2023年传媒互联网行业策略报告 出版业务稳定,营收保持稳健增长
- 来源:国元证券
- 发布时间:2022/12/28
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1.2022 年传媒互联网行业回顾:基本面及政策改善,期待底部回升
在宏观环境以及行业政策影响下,2022 年传媒板块整体承压。2022 年在疫情扰动、 宏观经济增长承压以及地缘政治风险多种因素影响下,全市场指数整体出现下滑。叠 加行业监管政策趋严等因素,传媒板块从年初开始持续下行。至 2022 年 11 月 30 日,传媒行业(中信)下跌 26.16%,在全部行业中排名第 29 位,同期沪深 300 跌 幅为 22.01%,上证综指跌幅为 13.42%,深证成指跌幅为 25.23%,创业板指跌幅为 29.41%。
细分板块中,出版相对抗跌展现韧性,游戏、互联网板块出现较大回落。2022 年传 媒各子板块均呈现不同程度下跌,其中出版、广播电视业务模式较为稳定,跌幅相对 较低,分别下降 7.19%/13.60%。互联网媒体、游戏、动漫、广告营销、影视等行业 收到疫情反复、宏观经济周期波动以及行业监管政策调整等影响,下滑幅度较为明显, 分别下降 36.04%/31.84%/28.18%/26.90%/21.42%。
基本面表现来看,出版业务稳定,营收保持稳健增长,影视院线由于疫情反复影响业 绩同比降幅较大。收入端来看,仅有出版及动漫板块保持正增长,同比分别增加 6.32%/0.46%,游戏、广播电视板块表现相对平稳,同比减少 2.96%/3.80%。由于疫 情扰动冲击线下消费及宏观经济恢复,影视院线、广告营销板块受影响较为明显,分 别同比下降 20.70%/12.24%。利润端来看,各版块业绩承压。其中互联网媒体持续 进行降本增效,归母净利润表现相对平稳,同比下降 1.68%,而影视板块由盈转亏, 广播电视、广告营销以及游戏板块同比分别下降 56.37%/43.86%/29.14%。

行业估值水平处于低位,前期压制因素已出现拐点,期待行业估值回升。截至 2022 年 11 月 30 日,传媒板块整体 PE 约为 21 倍,处于历史低位。从压制估值因素来看, 疫情反复、监管政策趋严等因素均出现改善,一方面国家出台防疫二十条、新十条等 新规,进一步优化疫情防控措施;另一方面各项监管政策逐步靴子落地,随着监管政 策体系逐渐搭建完善,逐步过渡到常态化监管阶段。近期板块整体估值水平也呈现一 定幅度的反弹,展望明年板块估值有望逐步修复。
港股市场来看,互联网板块前期震荡走低,11 月开始出现明显复苏。港股互联网今 年以来在疫情反复、政策监管、流动性以及国际宏观形势波动等多重因素影响下,恒 生科技指数震荡走低,截至 2022 年 11 月 30 日跌幅为 33.02%,表现弱于恒生综指 (-22.90%)。子版块来看,软件与服务跌幅为 36.35%,排名 21 位。重点公司表现 来看,上半年在监管政策以及一线城市多地疫情反复影响下,互联网企业仍然面临较 大的业绩增长压力,前期股价经历较大调整,已较为充分反映市场对业绩压力和政策 面预期。而随着疫情防控措施优化,监管趋于常态化,以及部分互联网企业 Q3 开始 降本增效成果显现,业绩逐步恢复,股价开始出现回升。
上半年港股营收端保持平稳增长,利润端仍然承压。电影娱乐受线下消费影响,营收 同比略有下滑,其余板块保持正增长。盈利方面,家庭娱乐软件亏损幅度同比有所收 窄,其余子板块归母净利润同比均有下滑,一方面由于上半年一线城市疫情影响,另 一方面互联网企业优化发展战略,加快降本增效,业绩出现短期调整。

监管政策趋于常态化,边际持续改善,看好 2023 年板块业绩与估值修复。20 年底 中央经济工作会议奠定监管基调,强化对互联网行业管控,防止资本和互联网巨头 的垄断与无序扩张。此后围绕平台经济反垄断及数据安全、文娱行业、互联网金融 行业综合治理等领域相继出台一系列监管政策。2022 年以来,随着国务院金融委 以及中央政治局会议召开提出促进平台经济健康发展、游戏版号恢复常态发放以及 滴滴处罚靴子落地等时间,均表明政策底正在夯实,具体监管措施进一步细化落实 推动企业和健康发展。随着目前疫情防控新局势和政策面边际转好,看好传媒互联 网板块的业绩和估值修复。
2.元宇宙:C 端需求持续增长,关注 VR/AR 产业链机会
2.1 硬件端:硬件升级趋势延续,C 端需求持续放量
消费级 VR 出货量占比扩大,C 端需求持续提升。根据 IDC 中国数据,2022 年上半 年国内 AR/VR 市场整体出货量达到 58.6 万台,其中 VR 为 55.8 万台,AR 出货量 为 2.8 万台,消费者市场出货占比持续提升,至 2022Q2,消费市场占比达到 74.8%。 上半年,中国消费级 VR 一体机出货量约为 50.2 万台,同比增长 166.2%,其中 22Q1 达到 22.9 万台,22Q2 出货量近 27.3 万台。预计到 2026 年中国消费级 VR 出货量 有望达到近 700 万台。
硬件产品升级趋势延续,带动 AR/VR 市场支出规模增长。2021 年全球 AR/VR 总投 资规模接近 146.7 亿美元,预计 2026 年有望增至 747.3 亿美元,五年 CAGR 将达 38.5%。其中,中国市场五年 CAGR 预计达 43.8%。硬件端来看,2021 年以 Pico Neo 3 为代表国内 AR/VR 头显市场上市诸多新品,并且硬件产品升级趋势在 2022 年仍然延续,Pico 4 在 2022 年 9 月底开售,Oculus Quest Pro 也于 10 月上线,索 尼 PS VR 2 则预计 2023 年 2 月开售。根据 IDC 预测数据显示,硬件市场在五年预 测期内将以 47.8%复合增长率稳步增长,并持续占据中国 AR/VR 市场支出份额一半 以上。

Pancake 光学方案有望逐步成为消费级 VR 的主流方向,技术迭代有望打开行业新 增量。VR 光学依次经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段,目前 菲涅尔透镜兼具低成本和可控成像质量的优势,是目前多数 VR 头显选择的方案。而 随着 VR 设备在消费级市场的起量,C 端消费者对 VR 的轻薄以及成像质量、佩戴体 验都提出了更高要求,折叠光路原理的 Pancake 方案以轻薄、优秀的成像质量以及 逐步成熟的量产工艺,逐渐成为消费级 VR 光学的发展和进化方向,包括 Meta、苹 果、Pico、华为等代表性头部企业已经推出或即将推出 Pancake 方案头显,提高一体机的佩戴舒适性和便携性。预计 Pancake 方案未来几年内将成为多数消费级 VR 设备升级的首选光学方案,而基于当前技术此后进化方向包括可变焦、单透镜等,以 及通过与全息元件、光波导等结合方式,逐步将折叠光路方案进化成类眼镜的液晶片 真全息方案和全息波导方案等。
2.2 内容端:VR 内容数量持续扩容,AIGC 有望成为内容生产新引擎
主要 VR 平台内容数量持续增长。根据青亭网数据,截止 2022 年 11 月底,Steam 平台应用总量为 13.69 万款,支持 VR 内容的为 7065 款,占比约为 5.16%。其 中,VR 独占内容(游戏+应用)共计 5843 款,占总 VR 内容数量约 82.70%。 Oculus 平台方面,截止 11 月底 Oculus Rift 平台应用数量为 1349 款,Oculus Quest 平台应用数量为 434 款,官方测试平台 App Lab 在去年初推出之后应用数量 增长较快,11 月底已达 1532 款,占据主力。Pico 平台应用数量保持稳步增长,截 止 11 月底为 279 款。

Pico 补强 VR 内容生态布局,探索多场景落地。游戏是目前 VR 内容布局的主要方 向之一,根据 IDC 预测,未来五年内 VR 游戏以超三成的占比领跑 VR 市场。而从 Pico 4 内容生态战略来看,公司采用“引进+合研&自研”相结合的方式,主要布局 包括 VR 娱乐、VR 运动、VR 影视以及 VR 创造在内的四大场景,在持续引入头部 游戏外填补其他内容生态方向。游戏方面,Pico 4 在发布会上官宣了育碧知名 IP 作品《Just dance》VR 版(全球销量超 7000 万份,玩家数达 1.2 亿),并且为平 台独占游戏,预计 2023 年上线,此外也引入了《Ruins Magus》、《Gorn》等游 戏。健身运动方面,Pico Fitness 联合莱美推出 VR 版本搏击课程,并与头部健身 博主帕梅拉共同推出 VR 健身内容。社交方面,将于 2023 年上线自建社交平台 《Project Pico World》。视频内容方面,此前分别合作郑钧、汪峰等知名歌手举办 线上演唱会,增加场景交互内容及特效,在发布会上也宣布与 Discovery 达成合 作,进一步丰富视频内容种类。
AIGC 有望成为数字内容创新发展新引擎,为数字经济发展注入新动能。AIGC 即 人工智能生成内容(Artificial Intelligence Generated Content),通常定义为继专业 生成内容(PGC)以及用户生成内容(UGC)之后的新型内容生产方式和内容自动 化生成的技术集合。AIGC 的兴起主要来自两方面驱动因素:一方面,源于深度学 习技术的快速突破和迭代,打破了原有模板化、公式化和小范围的局限,能够快速 灵活生成不同模态的数据内容。另一方面,数字内容供给需求日益增长。更多平台 型公司的数字化场景向元宇宙转型,对于数字内容总量和丰富度不断提升,传统内 容生产手段无法能够完全满足消费者对于数字内容的消费需求,因此 AIGC 技术得 到更广泛应用。
从技术能力看,AIGC 主要包括智能数字内容孪生、智能数字内容编辑以及智能数 字内容创作和自我演化。从应用领域看,AIGC 能够以优于人类的制造能力和知识 水平承担信息挖掘、素材调用、复刻编辑等基础性机械劳动,在技术面实现以低边 际成本、高效率方式满足海量个性化需求,创新内容生产流程和范式,并通过支持 数字内容与其他产业互动融合产生新业态。元宇宙也有望通过 AIGC 加速复刻物理 世界,进行无限内容创作,从而实现自发有机生长。

2.3 政策端:《虚拟现实行动计划》发布,行业政策持续催化
2022 年 11 月 1 日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、 国家体育总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022— 2026 年)》(下文简称《计划》),提出到 2026 年的发展目标,即三维化、虚实融合 沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进 一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国 际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展 格局。产业生态上,至 2026 年我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应 用等)超过 3500 亿元,虚拟现实终端销量超过 2500 万台。
硬件端来看,技术迭代升级趋势持续,包括 Pancake 光学方案、全彩透视等扩大应 用,以及后续 XR3 芯片、苹果 MR 设备的推出等。内容端来看,内容类型及落地场 景不断延伸,数量和广度持续扩容。游戏仍然是 VR 内容落地的主要应用之一,而国 内以 Pico 为代表的厂商依托抖音生态,在持续引入头部游戏外填补其他内容生态方 向,包括健身、社交、视频、互动娱乐等内容,并加快海外市场布局。政策端上,五 部门出台《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》,提出对于产 业和硬件目标的具体规划,加速行业催化。我们看好 2023 年 VR/AR 行业硬件端技 术升级叠加内容端应用场景扩容带来的产品新周期,用户体验优化有望持续带动硬 件需求放量,积极关注头部硬件厂商以及泛娱乐生态布局完善的平台厂商以及提供 优质内容的 CP 方。
3.游戏:政策端释放积极信号,期待供给恢复推动回升
3.1 国内手游市场阶段性承压,监管趋稳后有望筑底回升
2022 年国内游戏市场阶段性承压,10 月规模实现环比正增长,政策端趋稳前提下行 业有望筑底回升。2022 年受宏观经济、及政策面等多方面因素影响下,国内游戏市 场规模从二季度开始出现同比下滑。根据伽马数据,Q2 游戏市场实现收入 683.15 亿 元,同比下降 7%。Q3 实现收入 597.03 亿元,同比下降 19.13%。主要为手游市场 影响,移动游戏市场 Q3 实现收入 416.43 亿元,同比下滑 24.93%。而 10 月开始, 国内游戏市场实现收入197.68亿元,同比下降18.10%,降幅收窄,环比增长4.66%。 其中,手游市场实现收入 135.55 亿元,同比下降 27.27%,环比增长 3.85%,为近 半年来环比增长率首次转正。

3.2 版号迎来常态化发放,政策端释放积极信号
版号恢复常态化发放,腾网等头部厂商重点产品获批,供给端有望持续改善。今年 4- 11 月共下发 6 批版号,各批次发放数量分别为 45/60/67/69/73/70 个,保持稳中有 增,行业供给端有望继续改善。其中,11 月下发 70 款国产游戏版号中,腾讯、网易 等大厂产品在列。从题材内容上看,腾讯《合金弹头:觉醒》为 SNK 授权、天美工 作室自研知名 IP 手游,网易《大话西游:归来》为西游 IP 系列手游,两款产品均为 受众面较广、具备较为成熟商业化体系 IP,后续上线有望提振公司业绩。
人民网肯定游戏产业价值,并指出防沉迷保护阶段性成果,政策端释放积极信号。人 民网 11 月 16 日发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,评论指出 从海外国家游戏产业发展历程中,电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对 一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。(1)游戏与前沿科技密不可分, 在 5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。被运用到 数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等领域中,是推动数字化转型、走向数实 融合、构建数字孪生体的重要工具。(2)游戏可以破除文化壁垒,成为中国文化传承 和交流创新的网络工具,增强传播力影响力,推动中华文化更好走向世界。目前阶段, 随着防沉迷规定的完善和落地,我国游戏产业逐步告别“野蛮生长”。对于电子游戏 产业应予以更为客观多元的认知。推进游戏产业健康发展,监管和发展并重,不断释 放经济、文化与科技新价值。人民网文章强调游戏产业价值,指出其在数字化转型以 及文化传播的正向作用,并肯定了前期未成年保护以及防沉迷等规定完善和落地的 阶段性成果,政策导向已趋稳定并进入细化落实层面,逐步过渡到常态化监管阶段。
3.3 出海收入相对平稳,细分赛道布局初现成果
前三季度,中国自研游戏出海收入表现相对平稳。2022 年前三季度,中国自研游戏 出海收入为 132.51 亿美元,同比-1.4%,与去年同期基本持平。一方面,随着海外 疫情的逐步放开,宅经济红利有所消退。另一方面,在去年 8 月供给端开始收缩的情 况下,厂商积极筹划海外布局,多家公司将立项新品定位为全球化发行,但在精品化 趋势下产品研发周期拉长,新品供给相对有限,出海头部梯队仍以存量产品为主,流 水收入有自然下滑。

出海头部厂商格局相对稳定,FPS、开放世界、SLG 等为主要布局品类,三七互娱 出海表现亮眼。腾讯、网易以及米哈游长期占据出海前三位,其中,腾讯主要聚焦 为射击类、MOBA 类,网易布局射击以及 MMO 品类,米哈游则是二次元开放世界 RPG 类。新进入厂商有望通过玩法创新迎合用户细分需求打开增长空间,三七互娱 出海成绩亮眼,从 20 年 8 月开始在海外投放 SLG+三消游戏《末日喧嚣》 (《Puzzles & Survival》),逐步提升海外发行力度,相继在日本、韩国地区推出 《云上城之歌》、《叫我大掌柜》均表现稳定,iOS 畅销榜排名整体保持提升,发行 商收入排名稳步走高。根据 sensor tower 数据,三七互娱今年 7 月以来已进入中国 手游发行商全球收入 TOP5。
整体来看,游戏行业在此前版号收紧环境下,国内头部厂商通过存量产品长线运营 迭代巩固基本盘,表现稳健,但考虑到新版号存在申请周期,今年新品上线数量较 少,供给端收缩导致行业规模出现阶段性下滑。而今年 4 月开始版号重新下发,数 量稳中有增,常态化监管基本确立,行业精品化长逻辑不改。11 月以来人民网为代 表肯定游戏产业价值,指出防沉迷阶段性成果,在政策端释放积极信号。游戏板块 当前处于低估值位,展望 2023 年在政策、供给双重释压下,国内产品发行节奏有 望逐步恢复,海外市场凭借细分玩法融合创新稳步拓展,VR 技术发展也有望提供 增长新动能,看好行业修复,重点关注具备强研发实力、长线产品运营稳定的头部 游戏厂商。
4.直播电商:市场快速起量,MCN 头部效应明显
4.1 直播电商市场快速增长,预计 2022 年将达到 3.5 万亿
直播电商持续渗透,2022 年直播电商规模预计达到 3.5 万亿。近年实物商品网上零 售额在社会消费品零售总额的占比不断提升,2021 年,实物商品网上零售额规模达 10.80 万亿元,线上消费已成为我国居民重要的消费渠道。2021 年,我国直播电商 市场规模达 2.4 万亿元,2022 年预计达到 3.5 万亿元,同比增长约 47.7%。直播电 商渗透率处于高速增长状态,从 2018 年的 1.6%快速提升至 2021 年的 18%,预计 2022 年有望超过 24%。

4.2 直播电商平台 GMV 持续增长,抖音、快手平台凝聚增长推力
短视频平台重构人货场框架,贡献直播电商 GMV 主要增量。抖音和快手于 2018 年 陆续进入直播带货领域,并迅速发展壮大,2021 年快手直播电商 GMV 为 6800 亿 元,预计 2022 年将达到 9000 亿元。抖音将升级兴趣电商到全域兴趣电商,进行品 类拓展,2022 年电商 GMV 预计将达到 1.5 万亿元,根据抖音生态大会 2021.5.1- 2022.4.30 抖音电商 GMV 为去年同期的 3.2 倍,预计目标完成度较好。2016 年率先 进入该赛道的淘宝直播 2021 年电商 GMV 为 5074 亿元。抖音、快手短视频平台引 流效果明显,已成为直播电商主要阵地。
抖音打造“商城”驱动新增长,快手扶持快品牌、探索快招工等新直播内容实现突 破。今年 5 月,抖音在首页开设“商城”入口,从“货找人”进入到“人找货”第二 阶段”,参照传统货架电商对于用户主动搜索的满足,提升商品供给种类的丰富度, 目前天猫销售额前 2000 名的品牌商家已经有约 92%的品牌入驻抖音,商品重合率 要求达到 80%以上,全年商城 GMV 目标约为 3300 亿元。快手则利用社区信任电商 优势加强对快品牌扶持,为其提供全链路品牌营销支持,截至 2022Q2,月动销快品 牌商家数量环比翻倍增长,同比增长超过 2 倍。在直播内容上,公司合作企业推出蓝 领招聘平台快招工,截至 2022Q2,快手应用上快招工月活用户达到 2.5 亿,环比增 长 90%。
抖音 VS 快手差异化发展各具优势。抖音和快手虽然都是短视频主流平台,又都深耕 直播电商领域,但二者在产品定位、算法机制、商家特征、带货主播特征等多方面存 在较大区别。其中,核心差异来自底层驱动逻辑,抖音重视优质内容与兴趣标签的匹 配,强调算法主打进行兴趣推荐,2022 年由兴趣电商升级为全域兴趣电商;快手则 重视私域流量与信任关系的转化,流量分发原则更有利于中小品牌与白牌的发展。抖 音和快手长期以来的发展形成各自的特点并各具优势,现阶段二者纷纷打造、完善各 自的运营体系,将直播电商继续作为重要战略发展方向。
直播商品结构方面,抖音和快手以食品饮料、美妆类为主。根据 2022 年 2 月的数 据,快手直播销售额最高的为美妆类产品,占比达 69.9%,其次为食品饮料,占比 15.0%;抖音销售额最高为食品饮料类,占比 43.2%,美妆类占比 31.2%。抖音的月 直播场次和月直播商品数量高于快手,但抖音单件产品月均价为 37.2 元,低于快手 的 93.3 元。
抖音经营策略升级为全域兴趣电商,快手强化信任电商战略。2022 年,抖音对 FACT 经营方法论进行升级,将经营场域从内容场延伸至中心场和营销场,既打通了“货找 人”和“人找货”的双向消费链路,又提升了内容触达能力,从而形成完整的“全域 兴趣电商”经营体系,凝聚增长推力,支撑商家和生态伙伴健康长期发展。快手持续 强化社区信任电商优势,激励服务商持续做到商业模式升级、服务组织升级、主播链 接升级,支撑整体服务商的精细化运营能力提升,长效赋能服务商和保障生态健康, 截至 2022 年三季度,复购率同比提升 1.1 个百分点,月活跃买家数超 1 亿。
4.3 MCN 行业进入洗牌整合,头部机构优势明显
MCN 机构在直播电商产业链中处于承上启下重要地位。从电商直播产业链来看,直 播电商产业链上游主要为商品供应链,产业链中游为直播生产以及传播环节,主要包 括主播、MCN 机构以及直播平台,产业链下游为消费者,直接为直播电商付费、实 现直播变现。

MCN 机构竞争格局分散,行业增速放缓逐渐进入整合期,头部效应明显。目前我国 MCN 机构数量众多,截至 2021 年,MCN 机构数量达 2.2 万家,行业集中度低,竞 争激烈。MCN 机构自 2016 年以来快速成长,2018-2019 年,数量激增,由 0.5 万 家增长至 2 万家;2019-2021 年,数量趋于饱和,增速开始放缓,根据克劳锐调研, 部分机构正在加速退出 MCN 赛道,行业进入整合期。2021 年,将近七成的机构收入规模尚未突破千万级,市场占有率低;营收规模达 1 亿以上的 MCN 机构占比仅为 6.2%,头部机构规模优势明显。
2021 年,38.6%的机构保守布局,选择稳固现有业务;25.7%的机构选择新增直播 电商业务,与 2020 年相比下降 30pct,赛道热度减退;激烈的竞争使得直播带货对 于机构团队的能力要求较高,通过直播电商业务实现盈利的机构数量占比由 2020 年 的 53%降低至 2021 年的 34%,头部电商 MCN 构筑起较强的竞争壁垒。
抖音、淘宝直播和快手为 MCN 机构直播带货布局主阵地,头部机构饱和稳定,GMV 体量大。2021 年,MCN 机构选择以抖音、淘宝直播、快手为直播带货平台的占比分 别为 95.8%/34.7%/29.6%。其中抖音占比较上年提升 19.8pct,是对 MCN 机构吸引 力最强的平台,淘宝直播和快手的占比较上年分别下降 10.3pct/3.4pct。从各平台机 构来看,抖音平台拥有无忧传媒、交个朋友、遥望网络等头部 MCN 机构。快手平台 上,以辛选集团实力最强,2021 年实现 GMV 体量在 300-500 亿元之间,遥望网络 瑜大公子位列第二位。淘宝直播以美 ONE、君盟为主,拥有李佳琦等超头主播,贡 献高额收入。
政策面上,监管对于直播电商日渐趋严,中小机构长尾出清。直播电商行业快速发展 的同时,主播素质参差不齐带来交易风险,虚假宣传、售后难维权难等问题频发。对 此,国家相关部门陆续出台相应的法律规范,明确直播营销平台、MCN 机构和主播 等多方人员履行网络交易过程中的责任和义务,加强日常监管,强化违规处置,有利 于直播电商规范运营、有序发展。行业政策趋严,行业门槛随之提升,对现有 MCN 机构的综合能力和合规性同样提出更高要求,将加速中小 MCN 机构洗牌。
直播电商行业 2022 年预计规模达 3.5 万亿,同比增长约 47.7%,行业保持快速增 长。平台端来看,短视频平台拓宽多业态寻求增量。抖音开设“商城”入口,参照传 统货架电商对于用户主动搜索的满足提升品类供给,打造第二增长曲线,全年商城 GMV 目标约为 3300 亿元。快手则利用社区信任电商优势加强对于快品牌扶持,并 推出快招工等新直播内容,推动交易量及月活增长。机构端来看,MCN 机构竞争格 局分散,行业进入整合期,头部机构凭借供应链、主播孵化标准化体系以及高效中台 优势明显,有望持续扩大市场份额。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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