吉比特深度报告:创新驱动,研运共进
- 来源:国海证券
- 发布时间:2021/11/14
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吉比特深度解析:从新游看吉比特的品类扩张及商业化改善.pdf
吉比特深度解析:从新游看吉比特的品类扩张及商业化改善.
一、从自研产品看公司研发能力
1.1《问道》端游
国内端游市场已进入存量竞争阶段,整体呈现下行趋势。2017-2020中国客户端游戏市场收入增速11.4%/-4.5%/-0.7%/-9.1%。《问道》端游2006年上线,当年获腾讯中国网络游戏风云榜“2006最受欢迎网络游戏”,PCU曾接近百万,曾位居2009年顺网网吧网络游戏排行榜第6名,近年游戏流水规模整体稳定,2021年3月上线WeGame后流水同比上升。《问道》端游为公司历时两年研发的修真2D回合制MMORPG游戏,于2006年4月22日公测并由光宇游戏运营。上线以来每年保持3次内容大更新,09年突破百万在线,至今已长线运营超15年,19年月均流水仍超6000万,月均活跃用户数超百万。
成功要素复盘:
品类特征:回合制MMORPG用户接受度高,留存及付费意愿较强。
把握机遇:市场竞品多为时间收费制,《问道》2006年4月公测后,当年5月19日即宣布终身免费(FTP),降低门槛,扩大玩家受众。
玩法体验:玩法丰富,金、木、水、火、土五大门派+装备及法宝系统、PVE副本挑战、PVP竞技、帮派、结婚、时装、宠物养成等诸多玩法。
经济系统:相对平衡稳定,游戏内货币分为可流通及不可流通两类,通过限制产出及交易抑制通货膨胀。
数值成长:数值成长采取长线节奏,注重通过技能设置结合玩家操作验证战力成长,保障不同付费水平的玩家结构相对均衡稳定,维护游戏系统平衡。
玩家体验:充分考虑各类玩家的不同需求,如为照顾上班族玩家的时间需求,晚间及周末设置集中收益时间段,保障玩家成长节奏相对均衡。
社交体系:社交体系完善,社交需求充分,如交易、好友、帮派、结婚系统等,确保活跃用户充足,提升社交黏性,构建良好的游戏生态。
运营能力:单服支持4万人在线(每组服务器开设8至12线,每线人数支持度在2500-2700人),长期稳定运营未出重大事故,出现问题时能迅速解决。
运营活动:活动差异化,注重可玩性及趣味性,玩家参与度高。
市场规模:2020年国内端游市场规模559.2亿元,YOY-9.09%,占国内游戏行业收入的20.07%;手游市场规模2096.8亿元,占比75.24%;页游市场规模76.08亿元,占比2.73%。
端游优势:生命周期较长,头部端游平均生命周期15年+;用户社交关系及情感维系强,黏性较高,付费意愿较强。
研发门槛:端游研发门槛较高,端游起家的老牌厂商一般研发实力较强。假设一款端游的平均团队成员薪酬为20万元,平均研发周期超过3年,平均研发团队规模超过100人,平均研发成本=成员薪酬*开发时间*团队规模,一款端游的平均研发成本将超过6000万元。
1.2《问道手游》
《问道手游》在端游推出的10年后即2016年4月上线,截止当年9月末,累计注册用户约1200万,累计付费用户约290万,月度PCU最高超50万,累计充值金额超12亿元。年度流水在2017年后保持连续增长,2019年月均流水仍超2亿元。截至21H1《问道手游》累计注册用户数量超过4800万。
《问道手游》不依赖买量,2016-2019年营销推广费占流水比例分别为5.52%/4.44%/2.36%/3.86%;用户导入节奏及留存相对稳定,2016-2020年新增注册用户约1200/1000/700/1100/500万,21H1新增300万。2016-2019平均单注册用户成本约8.49/9.89/7.33/9元,2018年注册成本降低预计因为版号停发,新游供给减少所致,2019年版号恢复发放,市场供给充沛,产品营销推广成本有所增加(聘请代言人),平均单注册用户成本有所上升。
2015-2020年回合制RPG市场规模整体呈上升趋势,CAGR为8.46%。2015-2019年《问道手游》在回合制RPG品类市占率为
13.45%/9.02%/11.94%/12.86%。《问道手游》通过精细化运营拉长产品生命周期,及时响应玩家需求,注重玩家反馈,提升口碑。
全民PK赛:线上与线下赛事结合,提升玩家参与度。玩家缴纳一定游戏内货币即可参与PK赛,报名所需费用与道行成反比。参赛选手的等级、道行、武学皆为统一设定,可自由分配角色及宠物加点,定制装备、首饰、法宝和宠物。活动分为热身赛、积分赛、淘汰赛和总决赛四个阶段,全程在游戏内进行直播,前四强队伍参与线下决赛决出冠军。
“策划面对面”:每年在不同城市(如深圳、厦门、北京、郑州等)开展活动,策划及产品经理与玩家深入沟通,了解玩家需求并收集反馈,优化游戏。
客服对接研发:针对核心、活跃玩家等建立多元快速沟通渠道,客服人员直接对接研发团队,迅速解决技术性问题,提高响应效率。(报告来源:未来智库)
1.3《一念逍遥》
产品概况:公司自研自发国风修仙题材放置手游《一念逍遥》于2021年2月1日上线iOS,获App Store预订推荐;安卓端未上传统安卓渠道,仅上线官网、Taptap、Bilibili、好游快爆,上线前全网预约突破100万。
渠道下载量:根据七麦数据,游戏上线首周iOS下载量约53.5万次,周收入400万美元。截至6月30日,iOS下载量210.5万次,收入预计超6373万美元;安卓端TapTap下载量约153万,Bilibili为33万+,好游快爆为25.8万,4399为34万+,以此计算,iOS在联运渠道下载量占比近50%。
畅销榜表现:截至2021年10月31日,游戏最高位居iOS畅销榜Top5,免费榜Top1,TapTap热门榜Top1,2月上线至今在iOS游戏畅销榜平均排名第11名,2-10月在iOS游戏畅销榜平均排名分别为
10/10/12/14/10/11/13/11/10名。
研发历程:根据触乐,制作人兼主程沈予卿2010年加入公司,主美黄利平2019年加入公司,均有十多年从业经验。据主策林育宏分享,产品公测阶段研发团队约30人,截止7月底达到50人,于2018年9月立项,从预研到公测时间跨度2年4个月,经过8次测试,首测次留达86%,Demo阶段测试次留达70%以上,通过买量引入泛用户测试后次留也稳定在60%以上。
更新迭代:2021年5月新增仙魔玩法;8月上线道侣/结义系统;9月30日《西游记》联动版本上线;11月5日开启新玩法“众仙之巅”。
《一念逍遥》核心特色在于差异性的美术画风及加入社交互动元素的玩法,通过多线放置、多线反馈、高频刺激提升玩家乐趣:
美术:采用独特的写意水墨画风,较好地契合剧情题材,且能与同类竞品形成差异化。
剧情:具备完整的剧情世界观。同名官方小说于2021年1月在番茄小说同步连载,曾获番茄阅读热搜榜首,2021年4月在喜马拉雅APP上线有声小说;连载漫画《一念逍遥:这本修仙宝典不太对》。通过小说、漫画、有声书等IP化尝试,提升游戏IP传播度,强化角色及世界观印象。
玩法:核心玩法为放置挂机获取资源,成长体系及系统丰富,平衡游戏内容消耗节奏,以聊天、帮派战、跨服对战、天梯排行等涵盖合作向及对抗向社交元素的玩法及各类定时玩法加强玩家的黏性,提高游戏留存,同时采取滚服模式,首日开放上百组服务器,激励玩家创建新角色。
付费点:涵盖激励视频广告、月卡、季卡、日礼包、周礼包、限时礼包、VIP及战令系统等,在各养成系统的关键节点控制道具投放节奏,并在炼丹、炼器等系统加入概率设计,激励玩家为获取资源付费。
二、从代理产品看公司发行能力
2.1雷霆游戏发行平台:注重玩家口碑与体验,品质至上
雷霆股份为吉比特旗下游戏发行平台雷霆游戏的运营主体。2014年12月10日翟健出资设立雷霆股份,2015年2月雷霆互动对雷霆股份增资并取得60%股权,2018年7月,雷霆股份整体变更为股份公司,总股本3000万股,翟健任CEO兼总经理。
雷霆游戏(Leiting Games)成立于2013年6月20日,经过近8年发展,已形成了较为完善的游戏发行运营能力,成功发行吉比特自研游戏《问道手游》、《一念逍遥》及代理游戏《摩尔庄园》、《不思议迷宫》、《贪婪洞窟2》、《失落城堡》等产品,数款游戏注册用户数超千万。雷霆游戏理念为汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,为全球用户提供差异化产品和服务,创造和传播文娱领域美好体验,为玩家提供好玩和独特的精品游戏,看重用户口碑,追求体验升级的玩家服务。吉游社为雷霆股份全资子公司,定位为公司旗下差异化发行平台,发行体量较小的产品,已成功发行《探灵》、《异化之地》(后转为雷霆游戏发行)、《下一把剑》等产品。
2.2《不思议迷宫》
《不思议迷宫》为青瓷研发、雷霆发行的迷宫探险题材Roguelike手游,于2016年12月8日公测,上线6天内登顶付费榜,因其游戏性与创新性广受好评,在苹果应用商店获超过18万条五星好评,并获得TGA 2017 Best Chinese Game提名、金翎奖2017年度“最佳移动游戏奖”等荣誉。
2.3《地下城堡3:魂之诗》
《地下城堡3:魂之诗》为淘金互动研发、雷霆发行的暗黑文字地牢冒险卡牌RPG手游,为《地下城堡》系列作的第3部作品,于2021年10月20日公测,首日注册玩家数超30万,位居iOS免费榜第2名,畅销榜第8名、次日升至第6名。游戏目前未上线传统安卓渠道,安卓用户可在官网或TapTap、B站等第三方平台下载。
2.4《摩尔庄园》手游
淘米网络研发、雷霆代理的3D社区养成游戏《摩尔庄园》为同名页游的延续之作。2021年6月1日全平台公测,上线前官网预约数突破1000万,预下载首日iOS下载量突破200万,开服12小时新增用户数量超700万,同时在线用户数量超100万,上线后连续一周位列iOS畅销榜前3,上线首月稳居前20。截至2021年6月30日,游戏用户量已突破3000万。
三、公司概况
发展历程:成立17年,老牌端游厂商,成功端转手,跨品类布局初见成效公司创始人及实际控制人为卢竑岩,持股30.1%;副董事长陈拓琳持股11.47%(截至2021Q3)。 雷霆互动是公司全资子公司,成立于2011年,主要从事网络游戏的研发与制作。雷霆互动持有雷霆股份(873228)60%股份,雷霆股份成立于2014年,是一家专业化网络游戏运营公司。 艺忛网络是吉比特全资子公司,成立于2015年,主要从事咨询顾问业务(为行业其他企业提供互联网行业准入、行业相关资质申请、行业优惠政策与项目申报咨询服务等)和业务办理服务(增值电信业务与信息服务咨询服务、网络游戏出版运营咨询与备案服务等)。
四、财务分析
公司营收主要来自联合运营、自主运营、授权运营收入及其他。自主运营收入主要为《问道手游》及其他雷霆游发行产品官网收入,联运收入主要来源为上述产品的IOS及安卓渠道收入,授权运营主要为《问道》端游收入。自主运营占比逐年提升,主要系雷霆平台逐步建立及完善,发行运营能力提升,贡献收入增加。
2015年公司营收同比减少7%,主要系《斗仙》端游收入同比下降;2016年营收大幅增长,主要系《问道手游》上线且表现优异;2018年营收增长主要系《问道手游》收入回升及代理《贪婪洞窟》等新游贡献增量;2019年营收显著增长,主要系《问道手游》收入再创新高及雷霆代理《跨越星弧》、《失落城堡》、《伊洛纳》、《异化之地》、《末日希望》等新游贡献收入;2020年营收27.4亿元,YOY+26.4%,主要系疫情期间《问道手游》收入增长及《最强蜗牛》(国内买量及港澳台版)、《不朽之旅》、《魔渊之刃》、《荣誉指挥官》等新游贡献收入;21Q1-Q3营收显著增长,主要系新游《一念逍遥》表现亮眼及老产品《问道》端游、《问道手游》基本盘稳固。
公司销售费用含营销推广费、职工薪酬等,以营销推广费为主。2015-2020年公司销售费用分别为
0.26/1.62/1.63/1.34/2.25/2.99亿元,2016年销售费用率较高系《问道手游》上线增加营销推广支出及营销人员薪酬支出;2019-2020年销售费用率持续增长系《问道手游》及《跨越星弧》、《失落城堡》、《最强蜗牛》(港澳台版)等新游上线增加营销推广支出;21Q1-Q3销售费用率较高主要系《一念逍遥》《摩尔庄园》等新上线,其中《一念逍遥》为适合买量型的产品,因此对销售费用率影响较大,同时《问道手游》上线5周年,为保持热度加大了营销推广力度。
报告节选:






















































(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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