2026年游戏行业:跨越生命周期的壁垒,长青游戏如何重塑游戏产业价值

  • 来源:广发证券
  • 发布时间:2026/03/02
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游戏行业:跨越生命周期的壁垒,长青游戏如何重塑游戏产业价值。长青游戏正在成为全球游戏产业的璀璨明珠,产品的平台化演进也是当前头部游戏公司的发力重点。在移动端,据巨量引擎及伽马数据统计,2025年TOP100游戏中老产品收入占比预计将高达94.8%,市场格局由存量产品主导;以Steam为代表的PC端,上线超过一年的老游戏用户时长占比亦达到86%;这其中还有部分长青产品正在通过平台化实现明显的第二成长曲线。我们认为拥有长青游戏和与之匹配的运营能力已成为衡量公司核心竞争力的重要标尺。多维度的长线运营能力,是长青游戏的基石。我们认为,游戏的长线运营依托于(1)优秀的品质基础,能在上线后获得足够多用户的...

范式转移:长青游戏,全球游戏产业的璀璨明珠

引言:在过去的一段时间,我们反复看到头部游戏公司提及长青游戏,用GAAS(服 务型游戏)改造产品。且从产业观察来看,我们认为这不是一个单纯的口号;在游 戏赛道中确实涌现了一批长生命周期、利润率、稳定性远超同类产品的头部项目, 虽然同为游戏产品,但这样的长青游戏其商业价值却远超他类,是游戏赛道中当之 无愧的明珠。因此,本文将从“什么是长青游戏”这一核心问题出发,解构其核心 能力,并最终推演长青游戏的演进路径与投资价值。

(一)从拓荒到存量深耕,老游戏正在成为游戏产业的重要参与者

近几年的经典老游戏市占率不断提升,成为市场最重要的组成部分;而其中的长青 游戏更是为游戏公司贡献长周期的增长。在移动端,根据巨量引擎及伽马数据, 2025年TOP100游戏中,老产品收入占比预计将高达94.8%。在过去5年中,老游戏 占比持续达到较高水平,除2022年因版号因素外,新游戏仍然占据一定规模体量, 而在2025年,老游戏市占率进一步提升至94.8%,这种变化凸显存量产品运营对用 户的持续吸引力,新产品争夺用户注意力在变得更难,能留住用户并持续突破运营 极限的长青游戏价值在进一步放大。 在PC端,经典游戏的用户时长同样保持领先趋势。根据Steam用户报告显示,Steam 中,新游(即2025年发行产品)占Steam所有用户游戏时间的百分比为14%;而近 年(过去1-7年)作品占比达到44%;发行8年以上的经典产品时长占比达到40%。我 们认为,存量产品的长期运营可能成为未来一段时间内游戏行业重要的增长驱动。

那么什么样的游戏是长青游戏?腾讯游戏业务负责人马晓秩将长青游戏定义为质量 超过平均水平,年流水收入超过40亿元人民币,且移动端季度平均DAU≥500万或 PC端季度平均DAU≥200万的游戏。在2024年Q3的财报电话会中,腾讯又把长青游 戏做进一步细化为旗舰长青、其他长青和潜力长青,其中《王者荣耀》和《和平精英》就属于旗舰长青,《三角洲行动》则属于潜力长青,我们认为《三角洲行动》具 备成为新旗舰长青游戏的潜力。

(二)长青游戏概览:品类丰富,运营时间分布广泛

以腾讯为例去看,24年公司曾在财报中披露过已有14款长青产品。我们推测大概率 为PC端的《DNF》、《CF》、《LOL》、《无畏契约》。移动端的《王者荣耀》、 《和平精英》、《CFM》、《DNFM》、《LOLM》、《火影忍者手游》、《暗区突 围》、《荒野乱斗》以及《皇室战争》。或许在25和26年还会增加《三角洲手游》。 这14款中有6款是强公平竞技的PVP游戏(MOBA+射击为主),其他大多是带有氪 金数值成长的PVP游戏或者经典长周期IP加持的内容游戏。 从行业出发,在PC端,我们选取近期Steam用户量排名前30以及第三方用户榜单 active player排名靠前的产品去重,可以得到头部的约27款产品,这些产品我们认为 具备一定长线运营能力,我们发现,在27款头部产品中,发行时间在1年以内的产品 仅《ARC Raiders》、《Delta Force》及《Bongo Cat》三款产品,而上线超过5年 的产品则有21款,最长上线时间超过20年,显示出极长的生命周期。在品类方面, 涵盖射击(包括FPS&TPS)、竞技、开放世界RPG、体育模拟、生存、MMO等; 国内核心产品则主要是MMO、ARPG等。总体来看,品类分布较为广泛。

在移动端,表现突出的产品具有类似的特征。其中国内移动游戏具备更长的运营时 间,我们选取49款近年来表现突出的产品,其中24款产品运营时间超过5年。品类分 布上,相对于PC端,移动端品类更加丰富除射击、MOBA、MMO等大品类外,RPG、 非对称竞技、派对、合成等产品均有一定长线运营能力。

解构长青:四大支柱构筑游戏生命力护城河

我们认为,长青游戏的建立并非一蹴而就,而是时代机遇与多重努力共同作用的结 果。长青游戏的长生命周期源于四大支柱:其一,前期必须拥有卓越的产品品质,以 此沉淀足够数量的第一批核心用户;其二,部分品类(如竞技、SLG、休闲)天然更 适合长线运营;其三,厂商持续的内容更新能力;其四,深度的社交生态构建。后两 者相互强化,进一步拉长用户留存周期。拥有稳定粘性用户群的游戏,也因此打开 了更大的商业化空间,能够贡献更高且更持久的利润回报。

(一)品质筑基:早期用户积累是长青基础,同期品质优秀是积累核心用 户的先决条件

长青游戏的普遍特征是拥有庞大的用户基础,因此上线初期优秀的表现是长青游戏 的共性之一。尽管当前几乎所有主流品类都有长线运营的产品,但早期积累的用户 量较多是这些游戏的共同特征。我们认为,“只有佼佼者才能实现长青”,一旦实现 用户量级突破,产品便更容易通过持续运营留住或召回核心玩家,从而获得长期生 命力。随着游戏竞争的激烈,获取用户注意力本身也在变得更加困难;所以在赛道 的早期以更优的品质获取最多的用户沉淀十分重要。 以移动端的MMO品类为例,我们取2026年1月TOP100榜单的MMO作为分析样本, 将长时间运营后仍然能保持畅销榜前列的产品认为具备一定的长青游戏特点,优秀 品质的产品在上线早期即积累了丰富的用户,从而可以通过持续的运营不断延长自 身产品的生命周期,将产品流水保持较高水平(比如《梦幻西游》);同类的赛道后 进者需要拿出更高的品质或更加新颖的体验才有可能实现足够的用户沉淀。

从MMO这个赛道上看,网易的运营能力最为突出。MMO作为典型的初期获量品类, 可以明显前期表现越出色,越有可能实现更长周期的经营表现。只有完成用户积累 的核心品类,才有进一步通过持续运营实现长线留存,实现产品的长青。例如,前期 排名最高的《梦幻西游》在运营141个月后仍然保持畅销榜前30,而排名稍弱的产品 通常在4-5年左右的时间逐步下滑,脱离榜单头部。而从发行商来看,网易在MMO品 类的长周期产品占比最高,在头部持续运营时间超5年以上的4款产品中,3款来自网 易,我们认为一方面是网易常常在带头迭代MMO的体验,另外一方面是质量基本优 于同期(带给用户最早+最好的独特体验和质量);因此沉淀下来了最优质的赛道用 户。

而在我们的产业观察中,还发现了另外一件有趣的现象。即一个游戏用户的生命周 期可以分为三个阶段。第一个阶段是游戏学习意愿+消费意愿双增的初期(25岁前), 第二个阶段是学习意愿+消费意愿消退的中期(用户进入社会)以及最黄金的第三阶 段,学习意愿消退+消费意愿激增的长尾阶段(35岁后),这个阶段的用户消费能力 大幅提升但学习全新游戏的动力明显衰减,而要获取这类用户只能在他们的一二阶 段发力。我们认为这一生命周期现象也强化了早期用户积累的重要性,同一赛道同 一模式的后来者更难沉淀核心用户并且难以享受到长尾的第三黄金阶段;这是时间 赋予经典游戏的一道天然护城河。

(二)品类基因决定论:竞技、SLG 与休闲的天然长跑优势

1. 竞技、SLG、休闲等品类长线留存更加优秀

根据独立出海联合体& Game Analytics,不同品类游戏的长周期留存表现差异显著。 其中在中重度产品(Mid-core)中,策略类头部产品(TOP25%)的28日留存显著高 于其他中重度品类,同时休闲品类(Casual)总体28日留存也高于中重度产品,我 们认为,在数据呈现方面,策略、休闲等产品优于其他品类。

2. 竞技、SLG、休闲等品类均有多款5年以上长周期运营产品

头部竞技类产品展现出超长的生命周期。以MOBA品类为例,《王者荣耀》《英雄联 盟》(端游)《Dota2》等产品运营时长均已超过10年,且至今保持旺盛生命力;射 击品类中,《和平精英》《穿越火线》《CS:GO》等运营时长亦超过9年。在竞技品 类中,腾讯占据绝对发行优势,国内绝大部分头部竞技类产品由腾讯发行。

休闲、SLG品类头部产品运营较长,其中部分头部产品运营周期超过10年。点点数 据表明,截至2024年10月,海外消除类游戏收入前十的产品中,全部已上线运营超 过三年,其中运营时间最长的产品已达12年以上,印证了该品类长线运营的潜力。

SLG品类中,以Supercell出品的《部落冲突》为例,该游戏自2012年上线以来,在 美国市场长期稳居畅销榜前列,直至2016年后排名才逐步回落至第五名左右。但此 后近十年间市场表现始终稳健,印证了SLG品类强大的长线运营价值。

对于非头部SLG产品而言,其留存曲线同样表现优秀。这类产品从进入畅销榜前列 到排名快速下滑,通常需要3-5年周期,虽弱于最头部的产品和品类,但仍具备较长 的生命周期。

综合来看,尽管MMO、卡牌等品类中亦不乏长线运营产品,但从普遍性和品类特性 出发,SLG、休闲、竞技等品类更易于实现长周期运营,是长青游戏的核心赛道。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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