2024年吉比特研究报告:创意驱动研发、精品长线运营,随机性与确定性的对冲
- 来源:德邦证券
- 发布时间:2024/01/05
- 浏览次数:1156
- 举报
吉比特研究报告:创意驱动研发、精品长线运营,随机性与确定性的对冲.pdf
吉比特研究报告:创意驱动研发、精品长线运营,随机性与确定性的对冲。吉比特:研发起家,拓展运营的精品游戏公司。吉比特成立于2004年,2006年凭借自研端游《问道》起家,2012年设立发行品牌“雷霆游戏”,拓展到产业链下游的发行、运营领域;当前是一家基本盘稳健、强调创意、品类差异化强的游戏公司。通过创意驱动型研发机制,产出长生命周期产品,带来流水与EPS上阶梯是长逻辑。以制作人为核心的创意驱动型研发机制,加之持续扩充研发团队和小步快跑的策略提升工业化能力,在“留存率+可玩性”的立项标准筛选下持续产出长生命周期、玩法优异的产品,形成流水的上阶梯特征,...
1. 吉比特:研发起家,拓展运营的精品游戏公司
1.1. 公司基本情况
吉比特:研发起家,拓展运营的精品游戏公司。成立于 2004 年,凭借 2006 年自主研发产品《问道》端游发家,这款产品曾在 2008-2011 年连续四年获得网 络游戏风云榜“十大最受欢迎网络游戏”奖项。2012 年,公司设立发行品牌“雷 霆游戏”,开始尝试自研自发的运营模式,并于 2013 年推出首款自研自发产品《斗 仙》。随着国内手游市场的发展,公司逐步开启经典产品端转手,于 2016 年上线 《问道》手游并取得成功,此后 2017 年 A 股上市。2021 年,公司成功研发并发 行了第二款大体量产品《一念逍遥》。2022 年,公司成立新加坡子公司,拓展海 外业务。
股权结构较为集中,创始人、总经理为第一大股东和实际控制人。公司当前 第一大股东为实际控制人、董事长、总经理、创始人卢竑岩,第二大股东为副董 事长、战略委员会委员陈拓琳,两人合计持股 41.16%;此外,公司早期员工黄志 辉(2010 年 1 月-2014 年 8 月任问道工作室制作人)、李培英分别持股 1.92%、 1.87%。
管理层深耕游戏行业多年,产业经验丰富。公司现任董事长&总经理卢竑岩、 副董事长陈拓琳均为技术出身,有在海外任软件工程师的经历,并且具有产品背 景(《问道》产品项目组便是由卢竑岩组建)。旗下雷霆网络董事长、总经理翟健 曾任广州博冠信息(网易旗下公司)商务专员,2012 年加入公司后从头建立整个 运营团队。
旗下全资子公司主要为运营团队、资质申请团队和产业链投资团队。1)厦门 雷霆互动、广州雷霆互动及深圳雷霆数字娱乐,为旗下游戏运营品牌“雷霆游戏” 的主体;其中,由厦门雷霆互动持股 60%、运营团队创始人翟健持股 40%的雷霆 网络在新三板挂牌。2)艺忛网络主要负责行业资质准入、游戏版号等审批的申请。 3)厦门吉相主要从事产业链相关投资。
股权投资串联优秀产业链公司,反哺业务端游戏内容供给。公司通过吉相投 资(即吉比特投资),及吉相天成股权投资基金进行了一系列的产业链投资。所投 资标的涉及游戏制作商、发行平台、游戏引擎等领域,截止 2023 年半年报,披 露的参股公司达到 59 个。上市公司在上述投资中通常都只占少数股权,并进一步 通过股权关系促进业务层面的合作,反哺游戏内容供给,例如青瓷游戏、淘金互 动旗下都有产品通过雷霆游戏发行。
1.2. 财务情况
吉比特作为一个标准的游戏厂商,其商业模式为:研发或代理游戏产品,发 行上线获取玩家充值流水,再与产业链各环节分成,分成所得确认为收入。与其 他游戏厂商略有差别的是,公司将所运营产品分为三类: 1)授权运营:公司作为游戏研发商,将产品授权给第三方代理发行,公司仅 确认研发商分成部分作为收入。 2)自主运营:公司将自研或代理的产品,通过旗下的雷霆游戏进行发行,确 认玩家充值流水的 100%作为收入。 3)联合运营:在自主发行之外,公司将自研或代理的产品上架应用商城(即 所谓的联合运营商),扣除应用商城的分成之后,将其余部分确认为收入。 *为了简化,上述分析没有考虑收入递延的情况,实际上公司收到的分成和流 水,会按照所出售付费内容的性质,逐步确认为收入。

在收入结构变化和重点产品上线的驱动下,公司的收入端体现了明显的上阶 梯特征,2016 年、2021 年收入同比增速分别达到了 335%、68%,显著高于前 后年份。究其原因,公司 2016 年前的收入大部分来自于授权运营,本质上是一 种净额法确认;2016 年,一方面公司上线了《问道》手游,并且采用了自主发行 +渠道联运的方式,其中前者采用全额法确认、后者确认扣除渠道分成后的净收入, 收入规模显著膨胀,并且在后续几年维持在稳步增长的状态上;2021 年公司上线 了另一款大体量产品《一念逍遥》,收入规模再次上阶梯。
毛利率水平较高;联合运营部分收入毛利率波动受代理产品流水占比影响较 大。由于上述的收入确认准则,导致在大部分其他游戏公司成本结构中,占大比 例的渠道分成完全不在利润表中体现,进而使得公司整体的毛利率水平在行业中 较高。分业务来看,授权运营、自主运营业务的毛利率水平分别稳定在 98%、90% 上下;联合运营业务的毛利率波动主要来自于当年的代理游戏产品占比变化。
研发、管理费用体现规模效应,买量产品上线推升销售费用。研发费用和管 理费用,两个主要由人员工资构成的费用,其费用率基本随着收入规模的扩张而 下降,体现规模效应;2021 年由于上线营销推广需求较大的《一念逍遥》等产品, 销售费用率扩张较为明显。
表观净利润同样呈现阶梯状变化,但纯经营层面或有更强的增长稳定性。与 营业收入类似,归母净利润也呈现了明显的上阶梯特征,但除了经营因素外,公 司的投资业务所产生的投资净收益、资产减值损失等非经营性因素,一定程度上 也对表观利润产生了扰动。 因此我们通过在毛利润中扣除税金及附加、三大费用,计算经调整的经营利 润指标,以求更多的反映经营层面特征。结果显示 2018 年-2022 年上述指标实现 了 CAGR 22%,且每年(除了 2020 年)的同比增速均在 25%上下——意味着经 营层面的稳步扩张实际部分被隐藏。
此外,公司具有较好的分红文化,2017 年上市以来每年均进行了现金分红, 2016 年-2023 年前三季度平均股利支付率 66%。
2. 收入测算:核心产品问道、一念逍遥过去五年贡献 80%
核心产品收入贡献比例极高,问道、一念逍遥预计过去五年收入贡献稳定于 80%附近。我们优先对公司的收入按产品进行了拆分,结论显示《问道手游》、《一 念逍遥(国服)》、《一念逍遥(海外服)》、《问道》四款核心产品,预计在过去 5 年中基本稳定贡献了公司约 80%的收入。
2.1. 《问道》及《问道手游》收入测算
《问道》上线于 2006 年 4 月,被授权给北京光宇在线运营,公司做为 CP 方 分成,并确认为“授权运营收入”。根据 2019 年年报(补充披露稿),2018、2019 年《问道》分别贡献了授权运营收入中的 87%、88%。
我们假设 2020-2022 年《问道》收入在授权运营分享中的占比基本稳定,持 平 2019 年水平,可以简单推算出《问道》期间的收入。
《问道手游》上线于 2016 年 4 月,是公司自研自发的产品。根据 1.2 中提及 的收入确认准则,基于自有平台发行的部分按流水确认收入;通过第三方应用商 城渠道获客的部分确认扣除渠道分成后的净收入。我们基于第三方数据库 SensorTower 可以获得 IOS 端的流水数据,并且计算其在产品整体流水中的占比, 18、19 年分别为 26%、24%。
我们假设 IOS 流水占比稳定于 24%(除了 2021 年国服 iOS 端免费榜排名显 著增加,预计 iOS 收入占比对应提升);收入的确认比例随着产品运营时间增长、 自主发行所贡献流水占比提升而略有提升,进而可以大致预测出 2020-2022 年《问 道手游》的收入规模。
2.2. 《一念逍遥》国服及境外服收入测算
《一念逍遥(国服)》上线于 2021 年 2 月,与《问道手游》相同为自研自发。 考虑到上线以来多次获得 App Store 推荐,我们预计 IOS 端的流水占比较高,假 设为 75%;同样的我们假设非 IOS 端的买量均通过自有渠道(因为如果上架安卓 应用商城,用户看到广告再去应用商城下载,则厂商同时付出广告费和渠道分成 两部分支出,并不划算,因此通常买量产品不上安卓应用商城,但 IOS 为封闭系 统,所以难以避免。)基于此,我们测算出了 2021、2022 年《一念逍遥(国服)》 的收入。
《一念逍遥》港澳台服、韩国服和东南亚服,分别于 2021 年 10 月和 2022 年 9 月上线,参考 SensorTower 确认其流水;考虑到海外手游市场 App Store 和 Google Play 为主要渠道,我们假设海外服的确认比例为 70%(30%为上述两个 渠道分成部分),进而测算出 21、22 年收入。
3. 发行业务:平滑阶梯间空窗期,股权+口碑带来稳定产品 供给
能够持续产出兼具“大体量”和“长生命周期”的产品,让收入上阶梯是吉 比特的核心能力。按产品结构拆分后,公司的收入体现出了明显的“上阶梯”特 征。我们曾经于神州泰岳的深度报告中阐述过,上述特征的基础在于:核心产品 的“大体量”+“长生命周期”,形成稳定的现金流,支撑起新品试错时间,直到 产生第二个“又大又长”的核心产品。 但其他产品的贡献绝对不应被低估,其平滑了阶梯之间的“长草期”,并且贡 献了可观的增量。毫无疑问从《问道》到《问道手游》到《一念逍遥》的进化是 符合上述进程的,但另一方面我们也观察到,四个核心产品之外的其他产品带来 的净增量在每一个年度都是为正的,而且如果按来源加总 2018-2022 年各年度收 入增量,除了《一念逍遥(国服)》、《问道手游》之外,其他产品是第三大增量来 源。值得一提的是,此处我们考虑的是净增量,这些“非核心产品”并非每一个 都具有长生命周期,其贡献是不容低估的。

而这一部分增长主要由代理产品贡献。具体到产品层面,我们梳理了 2018 年以来公司上线的移动端产品情况。可见实际公司自研的产品数量并不多,这个 时间区间里上线的产品有《一念逍遥》、《奇葩战斗家》、《异化之地》三款,绝大 部分产品都是代理而来,构成了我们上述的增长。
我们对问道、一念逍遥外的其他产品,依照 2016-2022 年累计的全球 iOS 渠 道和 GooglePlay 渠道流水进行排序,结果显示 TOP10 均为代理所得。无论产品 数量还是收入贡献均主要由代理产品所贡献。
结构拆分下,早期主要依靠 Roguelike,逐步拓展放置题材,单款产品贡献 不大但是数量多;21、22 年代理了大体量、大 IP 的模拟经营产品带来显著增长。 2018 年收入规模较小,且主要来自于几款 Roguelike 的产品;2019 年产品数量 驱动收入规模扩张,多款中小体量的 Roguelike 游戏贡献了主要增量;2020 年产 品分散化程度降低,单款产品虽然仍然属于是“中小体量”但绝对值有所提升, 除 Roguelike 之外放置类贡献加大;2021-2022 年,大产品贡献显著提升,主要 来自于两款模拟经营大 IP 产品《摩尔庄园》、《奥比岛》。
游戏代理发行生意的核心在于通过优质的产品供给形成正循环。签约好的产 品->产品成功率高->业务规模扩张&口碑积累&与 CP 方的良好关系->更容易签约 好的产品,形成正循环。反之,产品质量则会边际变差,进而使得代理发行业务 逐渐变成一个“走量搏爆款”的状态。
我们认为公司代理业务的优势主要在于两点: 1)产业投资,通过股权绑定 CP 厂商,获取后续产品签约的优先机会。例如 投资《贪婪洞窟》的研发商成都阿哇龙,并发行《贪婪洞窟 2》;投资《地下城堡》 的研发商淘金互动,并且代理后续的《地下城堡》系列、《跨越星弧》。而根据 2023 年半年报,公司已经投资了 59 个产业链公司。
2)精选赛道一定程度上减少与大厂的竞争,通过树立口碑进一步稳定产品供 给。如上文的拆分,从代理产品的角度,公司主要聚焦的赛道是 Roguelike、放置 和模拟经营。
而在 2022 年,上述品类中除了放置类在 TOP100 收入手游中占据了 4%的数 量份额和 2%的收入份额外,均为较小的比例;Roguelike 和模拟经营都被归为其 他。三个品类都属于规模不大的细分赛道。

此外我们统计了腾讯、网易及米哈游在国内 iOS 渠道头部产品的品类,除了 网易有一款放置品类产品《大话西游:归来》以外,并无 Roguelike 和模拟经营 品类出现。意味着上述赛道的体量较小,大厂布局意愿不高,公司可以同时减轻 供给端(抢产品代理)和需求端(同类产品抢用户)与大厂的竞争。
4. 研发机制创意驱动,重视长生命值周期与玩法
吉比特源于《问道》项目的开发,加之创始人本身即是技术出身,公司具有 “研发基因”。吉比特以研发《问道》起家,创始人卢竑岩大学毕业后从事软件工 程师职业多年,后创立吉比特,负责《问道》项目组的服务器端系统架构、程序 技术指导以及项目管理等多项工作,出身产品一线。 三地设置研发中心,费用投入位于 A 股第二梯队,研发人员数量相对较少但 在扩张。设厦门、深圳、广州三处研发中心,研发团队人数稳步提升,18 年以来 基本保持 20%以上的年同比增长。横向对比来看,研发费用在 A 股游戏公司中 2022 年排名第四,第二梯队头部;研发人员数量持续增长,但 2022 年仍然位于 腰部。
4.1. 自下而上+中台,构建创意驱动型研发机制
研发机制具有鲜明的“自下而上”特征,项目制作人具有极高的自主决定权。 制作人是项目的负责人,对于产品具有极高的自主决定权,可以独立的决定三要 素(玩法、题材、美术风格),按照自己的需求进行招聘、面试,组建团队并推进 研发进度。 公司的角色主要在于:1)制定标准,并且考核;2)对于通过考核的项目组, 持续地进行资源支持。因此公司设立了“小步快跑”的研发策略,简单的讲就是“高频测试,及时调整”,即一款产品核心玩法概念形成后,先进行制作 Demo 过审,过审后立项,立项后逐步铺资源,并且高频率测试,及时止损或增加投入。
项目组层面侧重于创意的产生与实践,公司层面则设立了中台部门,主要由 技术中心、美术部、音频部和测试中心构成。我们认为中台的作用主要在于:1) 负责通用化产能的搭建,减少各个相对独立的项目组“重复造轮子”的问题,减 少人员冗余、节省人力成本;2)便于公司层面统一测试环节的标准,推动实施和 监督;3)加强美术、程序环节能力的积累,形成风格化美术,提升公司的工业化 能力、精品化,确保产品的质量下限。
吉比特的研发机制与网易有明显的类似之处:自下而上、强调中台,是一个 经典的创意型机制。游戏等内容产业是把创意变成产品的过程,创意的产生具有 随机性,重点在于一套有效的机制去筛选和放大;而变成产品的过程可以有能力 的线性积累,也就是所谓“工业化”能力。投资者去筛选游戏公司出产品能力的 过程,实际上就是去筛选机制和工业化能力的过程。
4.2. 立项重视留存率与可玩性,塑造自研产品特性
在预研到立项过程中,审核的价值取向和判断标准会左右公司自研管线的方 向,吉比特主要强调两点:1)留存率;2)可玩性。这也形成了吉比特自研产品 的两个显著特点;1)长生命周期;2)重视玩法设计
我们曾经于网易的深度报告中阐述过这样的观点:长生命周期的背后是对强 付费能力的核心用户的留存。具体来讲,随着游戏进入成熟期,用户规模难以避 免的持续下降;但此处的用户规模下降并非均匀的,强付费意愿的用户由于沉没 成本等原因流失较慢,优先流失的会是相对更边缘的用户,就会形成付费用户数 量减少,但 ARPU 提升的场景,进而使得整体流水呈现缓慢下滑的长生命周期状 态。 《问道》、《问道手游》、《一念逍遥》都是通过游戏内社交进行筛选和绑定强 付费意愿的核心用户,再通过 RPG 元素推动持续付费。《问道》、《问道手游》为 回合制 MMO 品类,《一念逍遥》为放置类产品,特点均为游戏节奏偏慢,而游戏 内社交系统健全,促使玩家在游玩中有更多机会建立游戏内社交关系,一方面通 过“阶级”筛选出强付费意愿的用户(pay to win,愿意为了更强而掏钱的玩家), 另一方面通过稳定的社交体系提升这些用户的粘性。而“消费时间/金钱获得资源, 通过资源推动角色变强”这样 RPG 玩法框架下,成长特性又会带来持续的付费需 求。

《问道手游》早已进入稳态期,预计流水会在中枢随生命周期缓慢下滑的状 态中,根据内容更新及竞品的情况有所波动。在 2017 年后就开始进入了长尾期, 用户规模在稳定中缓慢下滑,流水的波动主要来自于游戏内容的更新或竞品的上 线,但整体来说很难再出现趋势性的上涨,预计后续会维持一个中枢缓慢下滑, 但有上下波动的状态。
《一念逍遥》随生命周期逐步下滑,后续有望稳定于长尾状态。产品上线于 21Q1,流水维持了一年半左右的高位波动后,自 22Q3 开始环比持续下滑。我们 认为这是随产品生命周期变化而出现的正常下滑。修仙题材的手游产品在 2020 年才开始兴起,加之《一念逍遥》本身是一款偏重于买量的产品,题材渗透率提 升的过程中,大量的新用户因为广告投放的原因而进入到产品中。 随着上述过程的逐步结束,前期吸收进来的泛用户群体流失后再回归难度加 大,未被吸收的核心用户群体数量又变少;叠加宏观因素,广告投放 ROI 回落, 用户规模、流水、销售费用三者呈现同步下滑的态势。展望未来,我们认为随着 行业供需两端企稳,流水下滑有望逐步放缓,进而进入成熟期的稳态运营状态。
为什么《一念逍遥》作为一款“轻度放置”游戏,展现出了这么强的商业化 能力?1)题材代入感强,在时间窗口期获得了核心用户群体;2)题材导致的数 值体系,支持进行重商业化。根据主策林育宏 2021 年的分享,《一念逍遥》是一 款定位在“轻度放置”、并且强调社交的修仙题材游戏。首先,在上线前,市场上 实际存在修仙题材的受众用户的需求缺口,《一念逍遥》在设计上更好的达成了这 部分用户的代入感,进而筛选出了一块核心用户群体;其次,为了达到这种代入 感,设计了“上等修仙境界对下等修仙境界碾压”的指数型数值体系,而这种数 值体系又广泛的运用于传奇类产品之中,天然就会对重商业化、买量滚服的模式 适配。
4.3. 三大赛道精品打磨,多款产品储备
聚焦三大赛道,研发模式倾向精品打磨。公司自研产品侧设置的三大重点赛 道为 MMORPG、SLG 和放置挂机类。整体来看公司自研产品上线的节奏并不快, 更倾向于精心打磨。例如端游后期最重要产品《斗仙》研发周期超过 4 年,而彼 时正是“端游快餐化”最盛行的时间。
多款放置类、模拟经营类产品储备。自研 Pipeline 中储备有多款放置玩法的 产品,短期来看,《勇者与装备(代号 BUG)》已经于小程序端上线,APP 端仍在 准备中,《不朽家族》计划于 24 年 1 月上线国内市场;自研 FPS 端游《Outpost: Infinity Siege(重装前哨)》预计于 24Q1 上线 Steam 平台;代理侧短期储备有模 拟经营产品《神州千食舫》,计划于 24 年上线。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
-
标签
- 吉比特
- 相关文档
- 相关文章
- 全部热门
- 本年热门
- 本季热门
- 1 吉比特专题研究:《问道》夯实业绩基石,差异化赛道拓宽成长边界.pdf
- 2 吉比特深度解析:从新游看吉比特的品类扩张及商业化改善.pdf
- 3 吉比特专题研究报告:坚持匠心,品类突破引擎启动.pdf
- 4 游戏行业之吉比特(603444)研究报告:研运能力聚沙成塔,品类优势助推长期增长.pdf
- 5 吉比特研究报告:具有“超长线运营能力”的“小网易”.pdf
- 6 游戏行业-吉比特(603444)研究报告:代理新游《奥比岛》上线可期,有望验证公司长线运营能力.pdf
- 7 吉比特研究报告:创意驱动研发、精品长线运营,随机性与确定性的对冲.pdf
- 8 吉比特专题研究报告:江湖问道不问路,研发运营见真章.pdf
- 9 吉比特深度报告:创新驱动,研运共进.pdf
- 10 游戏行业-吉比特(603444)研究报告:坚持“精品化”,重质为玩家.pdf
- 没有相关内容
- 没有相关内容
- 全部热门
- 本年热门
- 本季热门
- 1 2024年吉比特研究报告:创意驱动研发、精品长线运营,随机性与确定性的对冲
- 2 2023年吉比特研究报告:主力产品企稳+自研产品周期启动,看好业绩边际向上趋势
- 3 2023年吉比特研究报告:游戏研运实力稳健,彰显长期配置价值
- 4 2023年吉比特研究报告:研运一体立足“精品化”,自研游戏开启新产品周期
- 5 2023年吉比特研究报告 长线运营精品游戏厂商
- 6 2022年吉比特研究报告 内容IP加童年情怀,游戏类型造就长生命周期
- 7 2022年吉比特研究报告 游戏储备丰富品类多元,看好自研产品长线化
- 8 游戏行业-吉比特研究报告:坚持“精品化”,重质为玩家
- 9 游戏行业-吉比特研究报告:代理新游《奥比岛》上线可期,有望验证公司长线运营能力
- 10 游戏行业之吉比特研究报告
- 没有相关内容
- 没有相关内容
- 最新文档
- 最新精读
- 1 聚焦中国互联网行业:超大盘股四季度业绩展望;关注重点围绕AI智能体OpenClaw、云定价及资本支出(摘要).pdf
- 2 亚太能源行业:上调中国几大石油公司目标价;买入中海油(成本地位领先)、中石油(长期盈亏平衡点下降);调整覆盖范围(摘要).pdf
- 3 政策双周报:“十五五”开局之年,稳总量、优结构.pdf
- 4 中国乘用车行业月度图评:2026年2月_春节期间零售销量疲软符合预期,价格竞争企稳.pdf
- 5 纺织服装行业周报:推荐关注中游困境反转机会.pdf
- 6 易观GEO行业市场分析报告2026.pdf
- 7 源网荷储同类项目投资路径与风险解析.pdf
- 8 正泰安能:向设计要效益:AI自动化设计的实践与回报.pdf
- 9 中国汽车:海外新能源车机遇和可能带来的风险(摘要).pdf
- 10 中国温泉旅游:2025年中国温泉旅游行业发展报告.pdf
- 1 2026年中国医药行业:全球减重药物市场,千亿蓝海与创新迭代
- 2 2026年银行自营投资手册(三):流动性监管指标对银行投资行为的影响(上)
- 3 2026年香港房地产行业跟踪报告:如何看待本轮香港楼市复苏的本质?
- 4 2026年投资银行业与经纪业行业:复盘投融资平衡周期,如何看待本轮“慢牛”的持续性?
- 5 2026年电子设备、仪器和元件行业“智存新纪元”系列之一:CXL,互联筑池化,破局内存墙
- 6 2026年银行业上市银行Q1及全年业绩展望:业绩弹性释放,关注负债成本优化和中收潜力
- 7 2026年区域经济系列专题研究报告:“都”与“城”相融、疏解与协同并举——现代化首都都市圈空间协同规划详解
- 8 2026年历史6轮油价上行周期对当下交易的启示
- 9 2026年国防军工行业:商业航天革命先驱Starlink深度解析
- 10 2026年创新引领,AI赋能:把握科技产业升级下的投资机会
