2023年吉比特研究报告:主力产品企稳+自研产品周期启动,看好业绩边际向上趋势
- 来源:国金证券
- 发布时间:2023/12/30
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吉比特研究报告:主力产品企稳+自研产品周期启动,看好业绩边际向上趋势.pdf
吉比特研究报告:主力产品企稳+自研产品周期启动,看好业绩边际向上趋势。业绩增长依赖长线运营能力+新游的供给。回顾公司发展,依托长线运营能力,业绩阶梯式增长,16年《问道手游》上线、21年《一念逍遥》上线均推动当年业绩迈上新台阶。1)长线运营能力:①公司旗下发行平台—雷霆游戏成功发行《问道手游》《一念逍遥》《最强蜗牛》等产品,积累了对独立向游戏、年轻化用户和市场的认知;②深入了解用户需求稳定留存。版本迭代保持较高频率及时调整,《一念逍遥》《问道手游》更新频率大概16天/次;举办线下活动收集玩家建议,比如《问道》每年的策划面对面、问道大会。2)新游供给:自研+代理补足。①自研:小步快跑...
一、复盘业绩增长之路:主力产品的长线运营推动阶梯式增长
1.1、阶梯式增长路径:《问道》端游+《问道手游》+《一念逍遥》
大体量自研游戏的上线及成功长线运营使公司业绩实现阶梯式增长。我们将公司业绩 增长分为 3 个阶段: 2006-2016:《问道》端游贡献主要收入,研发、发行的其他游戏带来额外增量。 2006 年 4 月《问道》端游上线,以中国传统道家文化为背景,倡导轻松、休闲、 交友的社区概念,题材在当时较新颖,是当年国内推出的最成功的回合制 MMORPG 之一,据公司招股说明书,11 年 1 月公司和光宇在线签署《问道》端游在中国 大陆地区的独家推广、销售、运营协议,法律允许范围内永久有效,2011-19 年 的收入稳定在 2 亿左右,19 年流水 7.3 亿(公司公告),结合授权运营业务收入 及财报披露的《问道》端游变化趋势判断,2020-至今也保持较稳定的贡献。
2016-2021:《问道手游》上线,业绩规模上一个台阶。《问道手游》2016 年 4 月 正式上线,该游戏沿用《问道》端游的故事背景及世界观,保留了原有的五行、 刷道、杀星等经典核心玩法,也根据玩家需求做了手机端适配,采用自主运营 (雷霆游戏)+联合运营(外部渠道)的方式,截至 16 年 9 月底,累计流水接 近 12 亿元,当年的营收同比增长 3 倍以上至 13.05 亿元,扣非归母同比增长 2倍以上至 5.76 亿元;19 年《问道手游》流水 24.87 亿元,同比+19.56%,收入 贡献 15.76 亿元,同比+31.83%。从畅销榜排名看,上线至 22 年排名稳定在 iOS 游戏畅销榜前 30 名,推断流水保持在较高水平,23 年虽有下滑,但幅度较小。
2021-至今:自研游戏《一念逍遥》上线,业绩规模再上一个台阶。《一念逍遥》 2021 年 2 月正式上线,为水墨国风放置休闲游戏,也是公司擅长的品类之一— MMORPG,该游戏也采用自主运营(雷霆游戏)+联合运营(外部渠道)的方式, 也推动公司 21 年收入同比+68.44%至 46.19 亿元,扣非归母同比+36.24%至 12.26 亿元;从畅销榜排名看,从上线至 22 年稳定在 iOS 游戏畅销榜 25 名左右,推 断流水保持在较高水平,23 年有所下滑,但仍保持在较高位置。
2011-20 年净利率持续下滑,主要由于收入结构变化,近 3 年相对稳健。2011-1H23, 公司扣非净利率从 66.6%降至 27.5%,主要原因如下: 毛利率随授权运营业务收入占比降低而下滑。《问道手游》《一念逍遥》未上线 时,授权游戏《问道端游》贡献主要收入,授权运营模式下研发商不参与游戏 运营,成本相对较低,11 年以来,授权运营业务毛利率保持在 97%以上;后续 随着《问道手游》《一念逍遥》等非授权运营模式的游戏上线,该模式收入占比 从 11 年的 99.59%降至 1H23 的 6.78%,综合毛利率随之下滑。
销售费率显著提高,尤其是《一念逍遥》上线后,当前相对稳定。自主运营及 授权运营模式,研发商需要支出运营的成本、费用,尤其是自主运营模式。《问 道手游》《一念逍遥》等游戏上线后,销售费率提升趋势明显,尤其是《一念逍 遥》,21 年销售费率提升 16.66pct 至 27.57%;管理和研发费率相对稳定, 2011-1H23 管理费率在 6%-10%之间波动,研发费率在 13%-19.5%间波动。

1.2、为何能实现阶梯式增长:重视产品的长线运营,自研+外部代理保障新游上线
长线运营能力已得到验证,尤其是 MMORPG 赛道。 1)从结果来看,《问道》端游已运营 17 年,结合前文《问道》端游和授权运营 收入的分析,以及公司财报披露的《问道》端游的流水变化,可发现该游戏每 年仍能贡献亿级的收入;《问道手游》已运营 7 年,《一念逍遥》运营 2 年多, 仍可保持在 iOS 游戏畅销榜的较高位置,其中《问道手游》排名尤其稳定。
2)究其原因,我们认为主要在于以下几点: ①游戏质量优良是大前提。《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》制作均较优 良,同时有一定创新点,比如《问道》端游的实时自动开启对战系统、小地图 自动寻路系统、道家文化背景(五行、刷道、杀星等核心玩法)等,《一念逍遥》 的水墨画风、类似球球大作战的战斗形式及融合类传奇的纯数值战斗等。 ②深入理解玩家需求,精细化运营。《问道手游》和《一念逍遥》的版本迭代速 度快于《梦幻西游》等竞品(图表 10),延续了研发策略中的“小步快跑”节奏, 便于及时补充内容、修复 bug、满足玩家需求:同时公司会组织多种活动了解玩 家需求,加深玩家间的联系,比如《问道手游》每年度的全名争霸赛、策划面 对面、问道大会等活动;公司也会根据不同游戏的特点制定不同的推广策略, 从公司销售费率变化情况看,《一念逍遥》上线时营销推广较重,与已经有端游 基础的《问道手游》推广策略有所不同。
③MMORPG 本身的特性:游戏本身不仅满足用户娱乐需求,还涉及一系列交友系 统,满足社交需求,比如《问道》的帮派系统、好友系统;账号养成也需要时 间或氪金,养成一个号后,弃游的成本较高;加之 RPG 游戏本身代入感较强, 该品类的游戏生命周期较长。据七麦数据,近一年每月初的 iOS RPG 游戏畅销 榜 TOP30 中,运营时间 5 年及以上的游戏占比始终在 30%以上,其中《梦幻西游》 《大话西游》《问道》《一念逍遥》等游戏始终在该榜单中,运营 3 个月-1 年的 游戏占比明显上升主要由于版号常态化发放后新游陆续上线。
自研体系搭建完成,保障自研产品持续上线:小步快跑模式提高资源利用效率,技术 中台保障项目人员的及时补充,在此模式下,研发人员稳步增长支撑项目研发,研发 人员人均薪酬较高保障人才供给。同时,重视制作人意见,研发自下而上,以制作人 为主,坚持兼顾创意和商业化。 1)小步快跑的研发方式下,从玩法评估、demo 测试、项目立项、补充人员增加 内容量和完整度、上线等各个环节都有评测,产品向下一个环节推进需要数据 满足要求,这种方式能做到及时停止无法兼顾创意和商业化的游戏,降低试错 成本及人员占用,进而提升研发成效,在运营时也能较快纠错,及时满足用户 需求。从《问道手游》《一念逍遥》版本迭代的平均时间间隔看,这两款游戏迭 代一次大概 16 天左右,快于《梦幻西游》《完美世界》等头部 MMORPG;
2)公司研发人员数量从 13 年的 189 人增至 1H23 的 776 人,每年保持双位数的 稳步增长,对比三七互娱和完美世界,研发人员增长的趋势明确、节奏更稳定。 薪酬方面,公司研发人员薪酬由基础性薪酬+根据经营业绩发放的奖金组成,总 年包与游戏产品的市场表现息息相关,这种发薪方式能起到激励员工的作用, 公司研发人员平均薪酬高于体量相当的游戏公司,而研发费率稳中有降,说明 研发人员效率整体较高,投入产出比相对较高,我们认为部分得益于小步快跑 的模式及较好的激励。
3)已孵化出技术中台,提高项目研发效率。公司设立了技术中心、美术部、音 频部和测试中心,在研发技术、美术设计、配乐制作、产品测试等方面为产品 开发提供有力支撑,贯穿整个产品开发周期,研发中台部门的建设能减少不同 研发项目的资源重复投入,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性。
4)研发自下而上,重视制作人意见及创新,利于制作人的孵化。公司以制作人 兴趣和能力驱动创新,坚持打造差异化与商业化兼备的精品游戏是公司的研发 策略,项目最初的概念和玩法可以由内部非研发人员提出,通过一轮轮评测后 也会上线,这种研发方式能使不同资历员工的创意展示出来,《一念逍遥》的核 心策划林育宏就是 95 后;此外公司参投游戏公司或工作室中,不少创始人都曾 在公司工作,比如青瓷游戏创始人杨煦是《问道》项目组成员,05-12 年间在公 司任制作人;勇仕网络两大自然人股东刘镇拥和彭研曾于公司任开发工程师, 第 3 大自然人股东陈天翔也曾于 10-12 年在公司任执行策划。
研运一体化:雷霆游戏发行平台与研发高度协同。雷霆游戏 13 年设立,10 余年的发 行运营经验积累了对市场、用户的认知,可以赋能研发团队。产品研发过程中的多轮 评测、测试、研发或调优方向判定离不开发行团队对市场的认知。且从雷霆游戏发行 的产品来看,从最初的 MMO 到 roguelike 等独立游戏,再到模拟经营等休闲游戏,不 乏长尾赛道产品,且重视创意,比如今年 8 月上线的“吞噬子弹”飞行射击玩法的《飞 吧龙骑士》;同时,休闲游戏受众也更年轻化,雷霆游戏也沉淀了对年轻用户群体的 认知。
自研+外部获取+自有发行平台,保障新游持续推出。整体而言,每年公司会发 5-6 款游戏,自研自发节奏稳健,外部代理相对密集,且截至目前,1/3 的代理游戏来自 对外投资游戏工作室或游戏公司。公司 13 年设立了雷霆游戏平台做发行、运营业务, 截至目前雷霆游戏平台已成功发行了《问道手游》《一念逍遥》《最强蜗牛》等游戏, 并积累了大量玩家及游戏市场的数据。
1)自研游戏:主要集中在公司擅长的 MMORPG 及放置赛道,SLG 也是公司重点发 展的方向。从题材看,擅长修仙题材,成功发行的自研游戏是《问道》端游、《问 道手游》《一念逍遥》,均是修仙题材的 MMORPG,其中,《一念逍遥》融入放置玩 法。
2)代理游戏:长尾赛道居多,兼顾创新和商业化,通过不同品类游戏积累对不 同类型玩家的认知。公司代理的游戏主要是 roguelike、放置、模拟经营品类, 伽马数据显示,2018-22 年移动游戏市场流水 TOP150 的产品玩法分布中,MOBA 和 RPG 占比较高,其中,MMORPG 占比呈明显的收窄趋势,而射击类、开放世界 RPG 的占比则呈明显的提高趋势,所以从数据来看,公司代理发行的游戏多为长 尾赛道,且在原有基础上稳步扩大能力圈,从 MMO 到 Roguelike,再到模拟经营、 其他休闲品类拓展,面向的玩家群体也发生了较大变化。虽然长尾赛道市场规 模没那么大,但游戏行业优质供给是非常重要的驱动,只要游戏品质过硬,兼 顾商业化的情况下也能做出小而美的产品。
3)对外投资:多为游戏公司或工作室,补足游戏储备。公司对外投资不乏已推 出爆款游戏的工作室或公司,比如研发《最强蜗牛》的青瓷游戏(13 年投资)、 联合开发出《碧蓝航线》的勇仕网络(15 年投资)、推出《香肠派对》的厦门真 有趣(18 年 3 月投资)以及推出《羊了个羊》的北京简游,且参投时间早于这 些爆款游戏的上线时间,一定程度说明公司具备较好的战略投资眼光;此外, 公司代理的《不思议迷宫》《最强蜗牛》《地下城堡》系列、《贪婪洞窟》系列均 是参股公司研发的产品,截至目前代理的游戏约 1/3 来自对外投资公司或工作 室,表明对外投资对补足公司游戏储备起到了较大的作用。
二、自研产品上线周期将启动,有望再上新台阶
2.1、长线运营游戏仍具较强生命力,是下一个大体量自研游戏跑出前的坚实业绩基础
《问道手游》《一念逍遥》畅销榜排名已基本企稳,有望在下一个流水体量相当或更 大的自研产品上线前保持稳健,稳定业绩。 从结果看,虽然 23 年以来这两个游戏的 iOS 游戏畅销榜排名下滑,但目前已稳 住,尤其是《问道手游》,Q4 排名已止跌,《一念逍遥》下滑幅度有所降低,《问 道手游》《一念逍遥》Q4 以来(截至 12 月 27 日)iOS 游戏畅销榜平均排名分别 为 40、69,Q3 为 40、53,Q2 为 30、34,Q1 为 29、20。其中,《一念逍遥》的 排名下降比较快,部分原因在于虑及回收效果,公司主动缩减买量。 结合头部 MMORPG 游戏《梦幻西游》《大话西游》的排名变动,《问道手游》和《一 念逍遥》的排名变化是正常现象,23 年这四款游戏畅销榜排名均有一定幅度下 滑,预计行业性因素占较大比重,版号发放常态化后,新游陆续上线加剧竞争、 买量成本提高,且消费弱修复。
结合前文分析,MMORPG 游戏本身生命周期较长,《问道手游》的官方游戏交易平 台聚宝斋是角色、道具等游戏内资产的二级市场,类似《梦幻西游》的藏宝阁, 对提高用户粘性和活跃度有较大积极作用,加之《问道手游》的运营策略已经 被验证,结合《梦幻西游》《大话西游》更长的生命周期看,后续 1-2 年内排名 稳在较高位置的希望较大。《一念逍遥》也有望在目前的排名上稳住,因为作为 一款上线 2 年仍能保持在 iOS 游戏畅销榜前 20 的产品,它本身的质量和运营已 经被证明;加之公司有丰富的运营放置产品、修仙题材的经验,也保持较高的 更新频次、活动举办,以深入玩家需求、及时调整,重视用户留存。

2.2、Q4 起自研游戏上线周期将逐步启动,代理游戏 Q3 起陆续上线,部分延至 24 年
Q4 有望环比修复。Q3 公司业绩较大幅度的下滑是多因素共振的结果,最主要的还是 《问道手游》和《一念逍遥》的流水收缩,尤其是《一念逍遥》,买量收窄后排名下 滑比较明显,但目前的 iOS 游戏畅销榜排名下跌幅度稳住,且当前排名处于高位;Q4 预计有《飞吧龙骑士》带来增量,其 iOS 游戏畅销榜排名 40 名左右,Q3 未盈利,对 利润有一定拖累。 产品周期启动,保障 24 年及后续业绩增长,有望跑出新的、接力《一念逍遥》的自 研产品,推动公司业绩再上新台阶。
1)自研产品:公司披露的自研游戏主要是《勇者与装备》《不朽家族》《原点(代 号)》《M88(代号)》《M72(代号)》《M11(代号)》,品类主要是擅长的放置游戏, 题材主要是西方魔幻、修仙,是公司较擅长的品类和题材,其中《勇者与装备》 小程序版已于 23 年 8 月上线,APP 版有望 24 年上线,《不朽家族》也有望 23 年 Q4 上线,预计明年贡献更大;24 年上半年预计还将上线《超喵星计划》(青瓷 代理)、《Outpost:Infinity Siege》(端游)。 2)代理产品:目前披露的代理游戏主要是模拟经营、策略类,也是公司比较擅 长发行的品类。其中,《皮卡堂之梦想起源》定档 23 年 12 月 5 日,预计明年 Q1 会贡献更多增量;《Beast Planet》《神州千食舫》等有望 24 年上线,加之公司 参投公司或工作室较多,整体而言储备池较厚。
三、盈利预测与投资建议
3.1、盈利预测
我们预计公司 2023-2025 年营业收入分别为 43.78/55.18/61.55 亿元,分别同比 -15.28%/+26.05%/+11.54%,归母净利润分别为 11.29/14.43/16.53 亿元,同比 -22.74%/+27.83%/+14.55%。主要假设如下:
营业收入:公司主营业务收入为游戏收入,跟游戏上线节奏和老产品表现高度相关。 23 年前三季度,公司营收 33.07 亿元,同比-13.66%,主要由于主力产品《问道手游》 《一念逍遥》流水同比下滑,尤其是《一念逍遥》,我们认为背后的原因主要是宏观 经济、疫情后出行修复、消费弱复苏下,中大 R 付费或有所承压,同时新游上线后竞 争加剧,推高买量成本;以及公司发行的新游体量较小。
但是,10 月以来《问道手 游》iOS 畅销榜排名已经企稳,《一念逍遥》下跌幅度未扩大,《飞吧龙骑士》8 月上 线,目前 iOS 游戏畅销榜排名 110 左右,最高达到 15 名,Q4 有望贡献增量,代理游 戏《皮卡堂之梦想起源》12 月 5 日已上线,加之《勇者与装备》小程序 Q4 也在贡献 增量,因而预计 Q4 业绩环比 Q3 改善,23 年主营业务收入同比-15.34%至 43.63 亿元, 总营收同比-15.28%至 43.78 亿元。展望 24-25 年,自研产品《不朽家族》《勇者与装 备》(app 版)《代号(原点)》《超喵星计划》(青瓷游戏代理)《Outpost:Infinity Siege》 (买断制端游)均有望 24 年上线,公司还储备有《M88(代号)》《M72(代号)》《M11 (代号)》等自研产品、《神州千食舫》《Project S(代号)》 等代理产品,业绩增长 有保障,所以预计 24-25 年主营业务收入分别同比+26.16%/11.57%至 55.04/61.41 亿元,总营收同比+26.05%/11.54%至 55.18/61.55 亿元。
毛利率:主要与游戏研发、发行方式相关,代理游戏由于要付 CP 方分成,而授权游 戏由于运营成本很低毛利率较高。23 年前三季度毛利率 88.23%,较 22 年的 88.73% 微幅下滑,主要由于游戏收入结构的变化。由于 Q4 贡献增量的新游主要是代理游戏, 预计全年毛利率较前三季度略有下滑至 88.14%。展望 24-25 年,由于储备中及排期 中自研产品比例较高,尤其是 24 年,故预计 24-25 年综合毛利率有所提升,为 88.62%、 88.56%。
费用率: 1)销售费率:销售费用主要为营销推广费用,23 年前三季度销售费率为 27.22%, 较 22 年前三季度的 29.13%有所下滑,主要由于考虑到买量的回收效果,公司主 动降低了《一念逍遥》的推广投入,加之前三季度上线的新游均未大量投入。 考虑到《勇者与装备》(小程序版)10 月加大了投放,同时 Q4 有新游上线,预 计 23 年销售费率较前三季度略有增长至 28.26%。展望 24-25 年,从产品排期看, 24 年启动产品周期,预计上线新游较多,但在收入体量扩大下预计销售费率较 23 年略有下滑至 27.44%,预计 25 年为 27.01%。 2)管理费率:管理费用主要是职工薪酬、办公等费用,预计随业务规模扩大有 所增长,23 年前三季度管理费率为 8.27%,预计全年费率较前三季度有所下滑 至 8.09%,24-25 年随营业收入规模扩大而有所收窄,为 7.82%、7.77%;
3)研发费率:研发费用主要是职工薪酬、设计及劳务费,公司研发人员薪酬= 基础性薪酬+奖金,奖金与游戏的市场表现正相关,由于 23 年主力产品流水有 所下滑,预计奖金部分有所下降,但公司研发人员有所增长,前三季度游戏业 务研发人员较群同期增加约 166 人,故平滑了部分奖金的下滑,23 年前三季度 研发费率为 16.69%,预计 23 年研发费率为 16.79%。展望 24-25 年,随收入体 量的扩大,预计 24-25 年研发费率有所下滑,为 15.25%、14.72%。
3.2、投资建议
预计公司 2023-25 归母净利润分别为 11.29/14.43/16.53 亿元,对应 EPS 为 15.67、 20.03、22.94 元,同比增速为-24.6%/41.4%/18.9%,对应 PE 为 15.4/12.0/10.5X。 预计 2023 净利润同比下滑,主要由于主力产品《问道手游》《一念逍遥》Q2-Q3 畅销 榜排名有所下滑,流水收缩,同时产品周期启动预计自 Q4 才开始,新游贡献不足以 补充老游戏流水下滑的增量;预计 24 年增速较快,25 年稳步增长,主要由于:1) 主力产品排名企稳,《问道手游》《一念逍遥》Q4 以来(截至 12 月 27 日)iOS 游戏畅 销榜排名已经稳定在较高位置;2)公司储备丰富,从公司游戏排期看,产品周期自 23 年 Q4 开始启动,储备中自研产品较多,且多为公司擅长的品类或题材(放置、修 仙等),预计贡献增量。
我们选取三七互娱、恺英网络、巨人网络、完美世界为可比公司,这四家公司均聚焦 游戏业务,可比公司 24 年 PE 中位值为 14.0X,均值为 13.6X,近期游戏板块估值有 所下滑,主要由于《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》12 月 22 日发布后,市 场情绪悲观所致,我们认为该管理办法旨在规范行业的健康良性发展,主要约束非理 性消费、诱导付费行为,争议较大的条款也可采取合法合理方式规避,且当前多数规 定游戏公司已经在遵循,虑及公司拥有长线运营能力,主力产品运营多年仍能保持在 畅销榜高位,后续市场情绪回归理性后估值有望回升,给予公司 24 年 PE 15X,对应 目标价 300.4,市值 216.4 亿元。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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