2026年心动公司公司研究报告:游戏与平台双轮驱动,创新与生态筑就长期成长壁垒
- 来源:国泰海通证券
- 发布时间:2026/04/09
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心动公司公司研究报告:游戏与平台双轮驱动,创新与生态筑就长期成长壁垒.pdf
心动公司公司研究报告:游戏与平台双轮驱动,创新与生态筑就长期成长壁垒。形成“游戏+TapTap”双核驱动模式,营收净利实现双增。受益于游戏与Taptap业务的双重推动,2025年公司收入达到57.6亿元,为近年新高,同比增长15%;净利润15.4亿元,同比增长89%。公司盈利能力持续提升,2025年整体毛利率达73.8%,一方面自研游戏发展推动游戏业务毛利率回升,另一方面TapTap降本增效成果显著。公司通过精简人员实现研发降本,近年整体费用率大幅下降,降本增效效果突出。游戏与平台的双增长飞轮初步形成,形成内容到收入的正向循环。游戏业务秉持“小而美&rdqu...
业务拆分:自研产品与平台的循环
营收净利双增,游戏+Taptap 双核驱动模式日渐稳固
2025 年公司营收净利双增。2020-2025 年公司收入总体保持增长趋势。受益 于游戏与 Taptap 业务的双重推动,2025 年公司收入达到 57.6 亿元,为近年 新高,同比增长 15%;净利润 15.4 亿元,同比增长 89%。

从收入结构来看:1)新游带动游戏收入重回增长。2020-2021 年受主要老 游戏生命周期及大量新游戏在研发之中的影响,收入增长有所停滞,2022 年随新游发布恢复增长。2024 年受益于《心动小镇》(Heartopia)、《铃兰之 剑》(Sword of Convallaria)及《出发吧麦芬》(GoGo Muffin)三款新上线游戏 带来的用户数量增加,游戏收入获得快速提升,达到 23.3 亿元,同比增长 64.1%。2025 年,《仙境传说 M:初心服》(Ragnarok M: Classic)、《心动小 镇》(Heartopia)及《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite)表现良好,推动游 戏业务收入同比增长 10.5%至 38.0 亿元。
2)信息服务费收入占比总体提升,Taptap 稳步发展。TapTap 平台通过公 司自研的游戏社区和平台向游戏开发商、游戏发行商或其代理提供在线推 广服务,其收入主要来自基于绩效的在线推广服务。2020-2025 年,公司信 息服务费收入保持稳定增长,占比由 18.1%提升至 34.1%。与之相对应, Taptap 平台增长态势显著,2025 年 TapTap 中国版 App 的平均 MAU 达到 4500 万。
我们认为,公司游戏+Taptap 双增长飞轮已初步形成,有望持续推动公司增 收增利。公司打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,通过自研游戏 与发行体系为 TapTap 提供独家优质内容,以内容驱动平台用户增长,例如 《心动小镇》(Heartopia)的发行工作与 TapTap 紧密合作,为 TapTap 带来了 大量的新用户和更广泛的品牌认知。同时,公司依托 TapTap 的产品运营能 力实现用户留存与商业变现,进而通过平台资源反哺第一方和第三方的内 容创作,持续孵化更多优质内容,最终形成内容→用户→收入→内容的正向 增长循环。
盈利能力持续提升,降本增效效果显著
自研游戏发展推动毛利率回升,TapTap 降本成果显著:2021 年自研游戏表 现相对乏力,导致游戏毛利率下降。2022 年,《香肠派对》的回暖,《火力 苏打》《火炬之光:无限》等自研新游上线,以及信息服务费收入占比的增 加,共同推动公司毛利率重回增长。2023 年,由于 TapTap 收入的显著增长 以及带宽与服务器费用的降低,信息服务费毛利率提升至 84.2%,拉动整体 毛利率水平。得益于自研游戏收入增长,2024/2025 年公司整体毛利率进一 步提升至 69.4%/ 73.8%,盈利能力持续提升。
研发降本效果显著,带动费用率快速下降。2021 年,公司研发人员数目由 年初的 1355 名增加至年底的 1635 名,推动当年研发费用率大幅上升。2022 年开始,公司精简人员,研发费用率随之下降,2025 年为 17.0%。公司销售 费用率常年维持稳定,并随新游戏上线周期产生阶段性波动,2024 年,受 新上线游戏的推广及 Taptap 营销影响,销售费用率达到 27.9%,2025 年回 落至 24.9%。由于管理层成员有关的雇员薪酬及以股份为基础的付款减少。 2025 年公司管理费用率下降至 3.7%,随着降本增效的成果逐渐凸显,公司 2025 年整体费用率为 51.5%,为 2020 年以来最低值。
管理体系:股权结构稳定,商业模式逐渐完善
管理层:核心人物为创始人黄一孟
股权结构稳定,创始人为核心人物。截止至 2024 年底,创始人黄一孟、戴 云杰穿透后分别持有33.06%和11.02%的股权,两人持股比例长期保持稳定, 公司控制权集中。公司管理层建设同样以创始人为核心,黄一孟现担任公司 执行董事、董事会主席兼首席执行官,主要负责公司的整体经营管理;戴云 杰为公司执行董事兼总裁,主要负责公司日常运营、海外业务发展及产品开 发。
发展历程:页游起家,逐步实现游戏与平台共振
公司发展历经页游开端、转型手游、平台建设三个阶段,逐步确立游戏与平 台共振的商业模式。 1)页游开发与运营:公司的前身,是创始人黄一孟、戴云杰自 2003 年开 始的 P2P 资源分享网站 VeryCD。2010 年,VeryCD 转型为心动公司,并在 当年上线网页游戏《天地英雄》,月流水一度突破 3000 万元,之后,公司 又连续成功推出了心动首款网页和客户端双端互通的 MMORPG《盛世三 国》,及公司心动首款代理发行的游戏《神仙道》,后者是心动首款月流水超 过一亿元的网页游戏产品。 2)手游开发商时期:2012 年-2014 年,公司推出的新页游产品经历低谷。 2014 年,公司合作研发《仙侠道》,交由腾讯代理发行,开启从从页游转型 手游的道路,但效果未及预期。2015 年,公司获得了《仙境传说 RO》的研 发授权,并上线第一款成功的自研自发手游《横扫千军》。由于游戏侧重长 生命周期,未能得到渠道全力宣传与流量配合,促使公司发展自主渠道。 3)TapTap 时期:2016 年 4 月 17 日公司上线游戏平台 TapTap,确立了 仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。此后,公司 陆续推出《天天打波利》《香肠派对》《出发吧麦芬》《心动小镇》等游戏, 并利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,持续调整产品与运营,帮助游戏和 平台实现长期价值。
游戏业务:逐步发力自研,以“小而美”取胜
游戏业务发展复盘:从代理转向自研
2019-2021 年:代理为主,发力自研。2019 年上市时,公司重点运营游戏多 为代理游戏,包括角色扮演游戏《仙境传说 M》及《神仙道》高清重制版、 集换式卡牌游戏《少女前线》、回合制策略游戏《横扫千军》及竞技场游戏 《香肠派对》等。另一方面,公司发力自研,截至 2019 年 9 月 30 日,心动 研发团队下设 8 家游戏开发工作室及 552 名员工,已推出了 10 款自研游 戏,并有 5 款网络游戏正处于开发与储备阶段。 2022-2023 年:降本增效,尝试转型。自 2022 年起,心动公司主动调整自 研游戏业务战略,调整或终止规模较小或进度不理想的游戏项目,大规模裁 减游戏研发人员,竞争力逐步提升。随着自研游戏的上线,公司游戏业务毛 利率回升。这一时期,公司在代理游戏和自研游戏上,将重心放在大 DAU、能够沉淀社交关系的游戏品类上,在《香肠派对》等代理游戏维持高收入贡 献的基础上,推出《火炬之光·无限》《火力苏打》等自研游戏,延续了心 动一贯喜爱的“小而美”风格。其中,《火炬之光:无限》国服正式上线后, 首日即拿下了 iOS 免费榜 TOP1 和畅销榜 TOP13 的佳绩。
2024 年以来:佳作频出,轻量化取胜。2024 年,心动营收贡献前 5 名的游 戏阵容发生变化,《出发吧麦芬》《心动小镇》《铃兰之剑》3 款新游接棒《香 肠派对》。根据点点出海,3 款游戏 2024 年共计吸金 15.7 亿元。

《出发吧麦芬》:轻量化自研游戏初获成功
2024 年 1 月,心动公司自研手游《出发吧麦芬》在中国香港、澳门及台湾 地区上线,5 月在内地市场上线。上线后,游戏多次登顶 Google Play 的热 门手游榜,2 月份时更一度位于国产手游海外收入增长排行前列。根据点点 出海,截至 2025 年 6 月,该游戏已在海外多个国家和地区上线,凭借轻松 治愈的玩法设计和美术风格,实现累计流水 15.2 亿。
作为一款结合了放置框架与 MMO 玩法的游戏,《出发吧麦芬》延续《天天 打波利》和《不休的乌拉拉》等产品轻松休闲的特点,发挥公司在轻度游戏 方面的优势,通过深挖放置品类玩法,成为公司 2024 年扭亏为盈的主要动 力。《出发吧麦芬》的游戏机制主要具有以下特点: 1)降肝降氪:游戏大幅减弱了玩家对装备和技能强化的资源投入压力,满 足放置游戏玩家的需求。同时,游戏的商业化道具聚焦到了战斗深度上,主 要消费点是技能和麦乐兽抽取,但项目组去掉了各种排行榜,减弱玩家的肝 氪压力。 2)副本加强游戏深度:游戏提供了有各类复杂机制的副本,采用传统 MMORPG 体验循环:游戏副本产出高品质装备——重度玩家组队挑战高难 度副本——角色构筑决定在挑战队伍中的位置,影响战术,进而提升游戏体 验的深度。
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