2022年电魂网络发展现状及主营业务分析 电魂网络专注“竞技+”品类的精品游戏
- 来源:国联证券
- 发布时间:2022/06/24
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电魂网络(603258)研究报告:深耕竞技品类,致力精品游戏研运.pdf
电魂网络(603258)研究报告:深耕竞技品类,致力精品游戏研运。公司介绍:《梦三国》起家,致力于精品游戏研运电魂网络成立于2008年,以MOBA+MMO类型的端游《梦三国》起家,至今已长线运营超10年,且目前流水仍保持稳定。近几年,公司移动端收入增速较快,2021年占收入比重达到42%,主要由《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏,和收购的游动网络旗下养成类游戏贡献。游戏行业:精品化、多元化、全球化仍为主要趋势随着国内游戏用户红利见顶,行业增长动能已从用户红利转换至ARPU驱动,同时游戏出海有望成为第二增长曲线。随着版号缩减以及下游发行模式的改变,游戏产业链价值逐渐向上游研...
1. 电魂网络:深耕竞技品类的精品游戏研发商
1.1 历史沿革:《梦三国》端游起家,立足精品游戏研运
10 年以上游戏研发运营经验,产品覆盖不同硬件平台。电魂网络成立于 2008 年, 于 2016 年在 A 股主板上市,成立起就致力于研发、运营精品化网络游戏。公司早 期以 MOBA+MMO 类型的客户端游戏《梦三国》起家,经过十年的发展沉淀,目前公司 产品已覆盖移动端、PC 端、主机端、VR 等不同硬件平台,其中移动端收入增速较快, 目前主要由收购的游动网络旗下的《小宝当皇帝》、《华武战国》等,以及《梦三国手 游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏贡献。同时,公司也在积极拓展多品 类和多平台游戏,包括武侠类《我的侠客》、VR 游戏《瞳》系列等。

公司的整体发展历程可以分为三个阶段:
2008-2014:端游阶段:公司于 2008 年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮 等人成立,2009 年推出首款作品《梦三国》端游,在当时通过独特的 MMO+MOBA 玩法, 以“国风电竞”概念奠定了其在国产 MOBA 类游戏中的地位。截止 2022 年,《梦三国》 系列游戏已长线运营超 10 年,且流水稳定,是公司主要的利润来源。
2015-2018:“端转手”阶段:从 2014 年开始,公司紧跟“端转手”发展趋势, 将重心逐步转移到移动端游戏,依托原有的“梦三国”IP 推出移动端产品《梦梦爱 三国》、《梦三国手游》;此后,《野蛮人大作战》、《次元战争》等移动游戏也陆续上线。 同时,公司也在积极布局 H5 游戏、VR、主机游戏等领域,先后打造了“闪电玩”游 戏平台;《瞳》、《瞳:祈愿》VR 游戏等。
2019-至今:多品类突破阶段:2019 年,公司收购专注于东南亚出海、擅长养成 模拟类手游公司游动网络,布局游戏出海。同时,2020 年后公司推出了多款不同品 类游戏,包括《X2:解神者》、武侠 RPG《我的侠客》等,其中《我的侠客》通过腾 讯极光计划发行,上线后反响优秀,进一步提升公司在手游市场的竞争力。此外,公 司继续夯实了《梦三国》IP 的影响力,2021 年《梦三国》端游入选 2022 杭州亚运 会电竞比赛小项,“国风电竞”概念重回大众视野。
1.2 股权结构:核心管理层持股,业界背景资深
公司股权结构稳定且清晰。前十位股东中,公司五位联合创始人中的三位胡建平、 陈芳与胡玉彪构成一致行动人关系,是公司的实际控制人,三位合计持股 31.04%, 其中胡建平和陈芳系夫妻关系。余晓亮和林清源作为另外两位联合创始人目前分别持 股 7.25%和 6.11%。吴文仲和郑锦栩为财务投资人,目前分别持股 9.70%和 8.05%。
创始团队稳定,管理层业界背景资深。公司五位联合创始人中,胡建平、陈芳属 于国内较早一批进入游戏行业的投资人,胡建平长期担任国内软件、游戏等行业协会 理事,目前担任公司董事长。余晓亮是国内知名的游戏制作人,曾担任腾讯游戏的主 策划,出品过《QQ 堂》、《QQ 幻想》等一系列热门游戏,策划能力强、市场运作经验 丰富。胡玉彪此前曾在腾讯任职开发工程师,拥有较强的技术开发能力。林清源作为 联合创始人,目前担任首席商务管。公司五位联合创始人目前均在公司担任主要高管 职务,创始团队稳定。(报告来源:未来智库)
2. 电魂网络业务分析:《梦三国》为基石,专注“竞技+”品类
2.1 《梦三国》端游长线运营超十年,入选亚运会影响力更上一层
《梦三国》端游:公司立身之本,长线运营已超十年,近两年营收有回升趋势。 《梦三国》端游由余晓亮操刀制作,是一款以“三国”为题材的 MMO+竞技类网游, 采用了中国传统的美术风格,符合国内玩家的审美理念。游戏于 2009 年正式上线运 营,上线后即吸引了大批玩家,2013 年游戏的同时在线人数突破 50 万人,在当年属 于现象级游戏之一。 2014 年前,端游《梦三国》几乎是公司唯一的营收来源;2017 年后,随着《梦三国》手游等产品上线,端游收入占比逐渐下降,2020 年首次降至 半数以下。但从营收绝对值来看,《梦三国》端游并未出现大幅波动,大部分时间内都维持在每年 4 亿-5 亿的营收区间内;近两年在玩家 ARPU 提升、上线 WeGame 新渠 道、游戏版本持续更新等因素的共同作用下,营收额有明显提升,甚至创下新高。

《梦三国》 极长的生命周期有两点原因:一是在游戏类型上兼顾玩家付费及玩 家生命周期;二是采用多元化的运营策略,玩家粘性较高。
游戏类型:《梦三国》端游融合 MMO+MOBA 玩法,兼顾玩家付费和玩家生命周期。 在整体玩法上则更加侧重于 MOBA,玩家可以选择不同地图,不同阵营以相互对立的 两个或三个小队展开对战,通常是“5v5”、“10v10”、“5v5v5”等。同时,游戏 在保留了 MMO 特有的策略性和社区互动性外,通过团队匹配方案对服务器内合理数值 区间内的玩家进行匹配对战,既拉动了 MMORPG 模式下玩家成长的付费意愿,又保留 了 MOBA 模式下游戏的公平性。因此《梦三国》端游兼具 MMORPG 类较高的付费值和 MOBA 类较高的玩家生命周期的特点,具备较强的付费潜力。

游戏运营层面:
1)持续高强度更新,拉动玩家付费。游戏上线后每年均保持 8-10 个大版本更新,包括春节、周年庆等活动;8-12 个左右的小版本更新:包括赛季结 算,升级维护,开服合服等,稳定服务器容量。另外,在 2015 年公司上线端游《梦 三国 2》,采用全新引擎对原版《梦三国》端游进行了重置和玩法升级,当年端游《梦 三国 2》活跃用户数重回历史新高。
2)坚持举办线下赛事,提升玩家粘性。公司自 2015 年起基于端游《梦三国》发 起并承办了“梦三国 2 职业联赛(MPL)”的线下电竞赛事,每年共有夏季赛和春季 赛两个赛季,每赛季则下设常规赛、季后赛和升降级赛等,从 2015 年开始,“梦三国 2 职业联赛(MPL)”已经成功举行过七届。除去 MPL 职业联赛,公司还曾举办“无 双杯”、“甲级联赛”、“娱乐新赛季”等多个不同规模赛事,涵盖了包括《野蛮人 大作战》、《光影对决》、《星盟冲突》等公司其余竞技类作品。我们认为公司在竞技品 类产品研发具备优势的情况下,将继续深化电竞赛事领域的组织承办能力,提高玩家 粘性,实现核心产品长期运营。

《梦三国》端游入选亚运会,影响力再上一层。2021 年 11 月 5 日,亚委会宣布了 2022 年杭州亚运会电竞项目名单,分别为《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、 《炉石传说》、《刀塔 2》、《街霸 5》、《FIFA Online4》以及《梦三国 2》 8 个项目。 除端游《梦三国》外,其余电竞项目均为腾讯、网易、EA、CAPCOM 等国际大厂开发, 足以证明《梦三国》端游具备优异的游戏质量和竞技性
电竞赛事自带引流功能,《梦三国》端游加入亚运会有利于游戏长线运营,同时 有望为其余产品引流。对于电子竞技游戏来说,举办赛事可以增强老玩家游戏粘性, 同时扩充潜在用户群体,有利于游戏的长线运营。例如在每年 10 月左右的《英雄联 盟》总决赛时期,有关“英雄联盟”的百度搜索指数有明显提升,各大流量入口也会 根据算法推荐相关内容,腾讯和拳头游戏则可以通过该赛事的高曝光度达到宣传和用 户引流的目的。我们认为《梦三国》端游加入亚运会有望重新拉动游戏热度,同时为 其余产品如《野蛮人大作战 2》等新游戏引流。(报告来源:未来智库)
2.2 以“竞技+”拓展品类融合,《野蛮人》续作值得期待
竞技品类研运优势,拓展“竞技+”品类融合。公司在竞技品类具备多年的研运 经验,目前研发运营的游戏中大部分都拥有竞技和对抗元素,除《梦三国》端游融合 了 MMO+MOBA 元素外,2014 年《梦塔防》融合了塔防、竞技和养成元素;2017 年公司 研发的《野蛮人大作战》是国内较早的 io 休闲+竞技手游,在 Taptap、App Store、 Google Play 等平台上均获得了多个奖项,为公司争取了相当的知名度;2018 年公司 又发行了二次元+MOBA 类的《次元战争》手游和 MOBA 类《Genesis》的主机端游戏, 加固了公司在竞技品类游戏上的研发优势。
《野蛮人大作战》融合休闲+MOBA 竞技品类,上线后广受好评。《野蛮人大作战》 是市场上较为少见的休闲+MOBA 竞技类手游(io 类),平均单局游戏时长在 5 分钟以 内,兼顾趣味性和游戏时长。《野蛮人》第一作于 2017 年 7 月和 12 月分别在国内与海外上线,上线后反响优秀,2018、2019 年共获得 20 次 App Store 推荐、4 次 TapTap 大图推荐、2 次谷歌全球推荐;成为 App Store 2017 年度精选游戏,入围 TapTap 2017 年度最佳游戏提名、最佳玩法提名;入选 2017 年度“中国原创游戏精品出版工程”, “2019-2020 年度浙江省文化出口重点项目”等。从游戏玩家人数来看,2017 年游戏 月平均活跃用户数超过 150 万,成为当时公司唯一一款月活用户数量逼近《梦三国》 端游的游戏产品,2018 年,其月活用户数已经达到 303 万,几乎两倍于《梦三国》 端游。

《野蛮人大作战》具备付费潜力,续作值得期待。对比相同类型头部游戏《荒 野乱斗》,截止 2022 年 4 月,《野蛮人》在 TapTap 的下载量为 231 万次,约为《荒野 乱斗》的一半,但其 2017-2018 两年的收入仅为《荒野乱斗》第一周 IOS 端收入的 60%(国内收入)。《野蛮人》下载量和收入错配主要有三点原因:1、《野蛮人》在上 线初期主打游戏性,因此在付费设计上较为轻度;2、《野蛮人》仅有安卓渠道,而《荒 野乱斗》为 IOS+安卓;3、《荒野乱斗》由腾讯、游族联合发行运营,因此在初期宣 发和后期运营的强度上远高于《野蛮人》。因此,《野蛮人》续作(名称暂定为《野蛮 人大作战 2》)除了具备更加优良的画面和玩法外(如从平面 2D 变为俯视 3D),公司 也引入了拥有更加丰富经验的商业化团队对游戏进行付费改进,我们认为《野蛮人大 作战 2》将有望实现从高口碑到高回报的转化。
公司在深耕“竞技+”游戏的同时,也在积极寻求其余品类突破,同时广泛布局 VR、主机等平台领域。从公司历年的所有产品来看,游戏涵盖客户端、网页端、移动 端、主机端、VR 游戏;而游戏品类则尝试了 MMO、MOBA、卡牌、养成、塔防、io、SLG等,游戏风格使用过古风、写实、漫画、卡通、像素、二次元等多种风格。
其他品类
游戏方面,《我的侠客》、《X2:解神者》、《2047》等手游均获得了不错的市场反馈; VR 游戏方面,电魂旗下勺子网络曾研发了《净界之涤》、《瞳》、《瞳:祈愿》等作品, 其中《瞳》系列使用 UE4 引擎开发,在画面、音效上都达到了 VR 领域中较高的水准, Steam 平台中 70%的玩家给出了“好评”。主机游戏方面,2018 年由公司控股的摩巴 网络研发,电魂网络发行的主机游戏《Genesis》就是一款主打 PVP,同时支持主机 和 PC 的双端 MOBA 类游戏,游戏刚上线即获得了亚洲 PS 商店官方推荐。我们认为, 短期内虽然 VR、主机端游戏无法给公司带来业绩增量,但通过在不同平台的尝试公 司将积累相关研发经验,未来有望在风口来临时迅速落地产品,享受市场初期红利。(报告来源:未来智库)

2.3 产业投资+游戏出海,寻求第二成长曲线
通过子公司电魂创投设立及投资游戏 CP,寻求多品类产品机会。2014 年,公司 出资设立全资子公司——电魂创业投资有限公司,目的通过电魂创投控股、项目团队 骨干人员管理和参股的方式设立游戏研发公司,包括研发《梦三国手游》《元能失控》 等的勺子网络、研发《梦梦爱三国》等的电梦网络、研发主机游戏《Genesis》等的 卓钥网络等,以此激发骨干人员积极性,同时也保证了游戏研发的创意独立。另外, 公司也通过投资其他游戏 CP 寻求不同品类机会,在持股 25%-50%区间的 6 家公司中, 起源优游、的彩网络、宏沙网络、野火数字 4 家公司均从事不同品类的独立游戏研发。
除游戏 CP 外,公司也积极投资参股产业链上下游,寻求内容业务多元化。2017 年,公司在杭州成立名为“电魂智能创意孵化器”的产业集群基地,通过“产业+资 本+基地”的孵化模式吸引产业链上下游企业入驻,公司则通过投资参股的方式寻求 不同业务和内容的多元化机会,意在打造公司自有的互动娱乐平台。目前该园区已初 步形成相关产业集群氛围,公司投资参股的包括电竞赛事运营、VR 游戏、线下主题 运营、游戏引擎研发公司等,2021 年该项目获得“年度省级科技企业孵化器”奖项。
游戏出海方面,公司从 2011 年就开始探索出海业务。2011 年,公司与香港公司 Gameone Agency Limited 和 Gameone Group Limited 签署授权经营协议,由后者代 理端游《梦三国》在港澳台、新加坡和马来西亚地区的发行,2012 年,再次与新加 坡公司 VNG Singapore Pte.Itd 达成合作,由其代理端游《梦三国》在越南地区的 发行。
《梦三国手游》在推出后,也先后登陆港澳台、越南、新加坡、马来西亚、印 度尼西亚、菲律宾、泰国等地区。2015-2016 年,公司成立海外项目中心和电魂互娱 (香港)有限公司,负责公司海外版本游戏、及海外市场游戏的研发和运营。同年, 公司制定中长期发展战略,在五年战略目标当中便提出“立足国内,辐射全球”的口 号,以东南亚为突破口,逐步进入欧美市场,及开拓巴西、中东、非洲、印度等新兴 地区。2017 年末,《野蛮人大作战》推出了 13 个不同国家和地区的语言版本全球上 线,并获得 App Store 和 Google Play 推荐。
2019 年收购游动网络,出海业务快速增长。游动网络成立于 2011 年,主营养成 类移动游戏的开发和运营,同时在东南亚、日韩、港澳台等市场具有丰富的出海经验, 曾获评“国家文化出口重点企业”;和易幻网络、游族网络、畅游等国内游戏公司也保持了良好的合作关系。游动网络 2019-2021 年扣非归母净利润分别为 5168 万、6941 万、7648 万元,完成了被收购时的业绩承诺并保持快速增长;目前公司旗下的《小 宝当皇帝》、《华武战国》、《新鹿鼎记》等手游在相关市场仍然保持稳定流水,其中《华 武战国》入围 2021 年出海日本的中国游戏收入榜单前 20 名。
受益于游动网络在亚洲地区的出色出海表现,公司海外营收占比持续提升。2021 年,受到版号停发等因素影响,公司国内收入出现下滑,而海外收入 1.59 亿元,同 比增长 47%,出海收入占公司总营收比重也从 10.5%提升至 16%。公司于今年 5 月 28 日发布公告,收购游动网络剩余 20%股权,收购完成后游动网络将成为公司的全资子 公司。(报告来源:未来智库)

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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