2023年电魂网络研究报告:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目

  • 来源:华安证券
  • 发布时间:2023/09/07
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电魂网络研究报告:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目.pdf

电魂网络研究报告:AI增强电竞游戏玩家体验,游戏入选亚运会电竞项目。近期事件:1)公司于23年8月30日披露半年报,23H1营业收入3.18亿元,yoy-26.55%,23H1归母净利润0.87亿元,yoy-40.4%。23Q2营业收入1.63亿(yoy-21.2%,qoq4.43%),23Q2归母净利润0.39亿(yoy-46.8%,qoq-16.9%)。2)第19届亚运会即将于杭州举行,亚运会时间为23年9月23日至10月8日。其中,电魂网络旗下的游戏《梦三国》已经入选杭州亚运会8个电子竞技游戏项目之一,8个电竞游戏项目中仅有电魂网络的《梦三国》是A股上市公司自主研发的游戏。存量游戏:1)...

1 行业:游戏产品创新升级,出海增长动能强劲

1.1 我国游戏行业市场空间

根据伽马数据,2022 年我国游戏市场空间约为 2659 亿元,较 2021 年减少 306 亿元,同比降低 10.33%。截止至 2022 年末,我国游戏玩家人数达 6.64 亿,玩家 数量照峰值 6.66 亿有所下降。主要原因有三点:1)全球宏观经济形势严峻,仍处 于恢复阶段,玩家付费意愿和付费能力有所降低。2)行业发展不及预期,新品游戏 上线数量少,中小企业生存竞争压力大。3)短视频行业兴起一定程度冲击游戏行业 发展,玩家消费分配被分流。 根据伽马数据,23 年 1-6 月,中国游戏市场销售额 1442.63 亿元,yoy -2.39%; 其中,移动游戏市场销售额 1067 亿元,yoy -3.41%,环比 +29.21%;其中,客户 端游戏销售额 329 亿元,yoy +7.17%,游戏行业持续回暖。

游戏可分为移动端游戏和客户端游戏两种,移动端游戏也称手机游戏,客户端 游戏是安装在电脑操作系统上的游戏。2022 年,我国移动游戏市场空间达到 1930 亿元,同比降低 14.4%;客户端游戏市场空间约 614 亿元,同比增长 4.4%。移动 游戏占据我国游戏市场 72.61%,虽较 2021 年下降 3.45 pct,但仍是游戏市场主流 模式。客户端游戏占游戏市场份额 23.08%,相较于 2021 年增加 3.25 pct,客户端 游戏由于玩家在电脑设备上进行体验,所以产品往往有较高的品质,用户客群稳定, 在移动端低迷时期,表现较好。

2022 年,我国自研游戏市场规模约为 2224 亿元,yoy -13.07%。主要原因为目 前游戏市场长线运营游戏均进入较为成熟阶段,收入有一定下降,同时未出现新的 热门自研游戏。目前我国游戏市场主要由自研游戏所主导,因此一定程度上影响 2022 年游戏行业市场增长。

1.2 我国游戏出海情况

国内游戏行业竞争激烈,但海外市场目前仍然发展潜力巨大,中国自研游戏出 海或将为国内游戏厂商提供增长的动能。2022 年,全球游戏玩家数量约 32 亿,同 比增长 8.1%,预计到 2025 年玩家数量可超 35 亿,其中我国游戏玩家数量约占全 球玩家数量五分之一。截止至 2022 年,中国自研游戏出海销售额约 173.6 亿元,自 研游戏出海仍有较大提升空间。

1.3 电子竞技行业发展情况

2022 年,我国电竞游戏市场空间约为 1178 亿元,同比降低 15.96%,主要原因 是因为近年市场上并未出现新的现象级电竞游戏,老款电竞游戏长时间运营热度有 所下降。总体上来看,电竞行业在年轻人群体影响力依然存在,在 2021 年 11 月 EDG 电子竞技俱乐部夺得英雄联盟 S11 全球总决赛冠军后,夺冠新闻在网络上获得了极 大关注度和较广泛的传播。

电竞作为新的竞技类项目入选了 2023 年亚运会项目,是电竞行业发展的关键 点,极大提高了电竞行业的关注度。后续在行业不断融合 AI 等新兴技术之后,电竞 行业有望迎来第二增长曲线。

2 游戏业务:MOBA 游戏生态稳定,游戏品类扩 张驱动公司成长

2.1 长线游戏优质运营,产品品类稳步扩张

公司是专注于自主研发,优质运营的网络游戏互联网公司,游戏自研率超过 95%。公司于 2008 年成立,并于 2016 年在上海证券交易所上市,坚持玩家至上的 运营宗旨,融合自身技术,深耕电竞品类游戏研发运营,目前已经形成以竞技类休 闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、 运营维护、海外合作为一体的游戏开发运营商。 公司早期以客户端游戏为主,运营多款游戏,后续逐步进军移动端市场。近些 年移动端游戏的发展,不断为公司提供增长动能,同时公司也在 VR 游戏、主机、 单机游戏、APP 平台、漫画和电竞赛事等领域深入布局。截止至 2023 年,公司产 品矩阵用户注册数量超 2.8 亿,同时最高在线人数超 55 万人,是中国 A 股上市公司 中重要的游戏研发商。 公司主要产品包括:1)端游方面:《梦三国 2》、《梦江湖》、《梦塔防》、《元能 失控》等;2)手游方面:《野蛮人大作战》、《梦三国手游》、《我的侠客》等;3) H5 产品:H5 游戏平台“闪电玩”、闪电玩 APP、微信小程序等平台上数百款精品 游戏;4)VR 方面:《瞳》。

手游方面,公司多款新游获得版号。公司不断通过移植端游的游戏内容框架到 手游端,并进一步优化调整,逐步引流 PC 端积用户到移动端,进一步享受 IP 红利。 端游转手游目前已成为行业主流获客方式之一,例如经典游戏《梦幻西游》、《穿越 火线》、《英雄联盟》、《摩尔庄园》等,这些强 IP 游戏在移动端一上线,并吸引众多 端游玩家和部分老玩家回流,一定程度上形成“PC 移动双平台游玩+老玩家回流” 局面。

公司出海实力不断增强,以游戏为载体宣传中国文化。整体看,2022 年我国自 研游戏海外市场规模略微下降,游戏出海买量成本上升、利润率降低。公司积极布 局海外市场,公司全资子公司电魂互动(香港)向全资子公司电魂互动(新加坡) 增资 1,300 万美元,为公司在新加坡和东南亚游戏市场的远期运营做好充足准备。 同时,公司在澳大利亚设立全资子公司,积极把握海外游戏市场发展动向,为公司 进入澳洲市场奠定基础。 公司在日本上线多款热门游戏,包括《华武帝国》和《社長の野望》等。《华武 战国》以日本战国为背景,融入了本地历史元素,新颖的玩法和强烈的代入感吸引 众多日本玩家,该游戏也入围 2021 年出海日本的中国游戏收入榜单前 20 名。

公司目前形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。

1.自主运营

自主运营是指公司自主研发的游戏上线运营并进行推广,玩家用户可通过终端 设备体验游戏,同时公司也会负责后续的版本更新和玩家服务等服务。自主运营模 式下,公司通过向用户提供道具角色等增值服务方式获得收入,同时也需承担游戏 成本。

2.授权经营

授权经营模式主要是为境外客户提供游戏产品服务,由于国内文化、市场环境 和国家政策与国外有较大区别,因此公司通过授权国外合作方进行游戏的后续服务。 公司在与授权经营商签署相关网络游戏授权经营协议后,公司需要为经营商提供游 戏版本更新和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在游戏 中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。

3.联合运营

联合运营模式是研发方将游戏授权给多个运营商运营,各个运营商可以采用各 自独立的支付系统或管理系统。一般情况下,授权经营商无需向版权方交纳初始授 权金,只需按照约定分成比例进行分成。

4.代理运营

代理运营模式是游戏研发方将游戏授权给一或两家运营商在特定区域内进行代 理运营。与联合运营相似,运营方可以使用各自的管理支付系统,并在最终按照约 定进行分成,但代理运营方需要向版权方支付初始授权金。合作模式需要双方协商 约定,一般情况下由研发方进行技术上维护与版本更新,运营方负责市场推广、充 值渠道构建和客户服务等。

2.2 2022 年及 2023H1 财务回顾

2023H1 回顾

公司于 23 年 8 月 30 日披露半年报,23H1 营业收入 3.18 亿元,yoy -26.55%, 23H1 归母净利润 0.87 亿元,yoy -40.4%。23Q2 营业收入 1.63 亿(yoy -21.2%, qoq 4.43%),23Q2 归母净利润 0.39 亿(yoy -46.8%,qoq -16.9%)。公司存 量游戏产品已经进入成熟期,有一定程度下滑,《梦三国》端游报告期贡献收 入达到 61.77%,公司较多重磅储备的新游戏仍然处于上线前测试阶段,有望 在 23Q4 上线驱动业绩增长。公司的储备的新游戏包括《野蛮人大作战 2》(预 计 23Q4 上线),《螺旋勇士》(预计 23Q4 上线),《卡噗拉契约》(预计 23Q4 上 线),《卢希达:起源》(测试中)。

2022H2 回顾

2022H2 公司实现营业收入 3.57 亿元人民币,同比减少 26.82%,环比减 少 17.58%;归母净利润 0.56 亿元人民币,同比降低 57.45%,环比降低 61.76%。 公司下半年营收减少是因为 2022 年下半年游戏行业整体增长放缓,新款游戏 未能及时推出,在盈利侧依然依靠老款长线运营游戏。公司归母净利润减少 主要系游戏充值收入较上年同期有所下降,同时管理费用较 21H2 有一定程度 提高。

2022H1 回顾

2022H1 公司实现营业收入 4.33 亿元人民币,同比减少 14.71%,环比减 少 11.21%;归母净利润 1.45 亿元人民币,同比减少 30.13%,环比增长 11.27%。 公司深入布局国风类精品游戏,并运营成熟国风电竞体系。公司归母净利润 减少原因:1.游戏充值收入较上年同期有所下降。2. 亚运会广告宣传费用增 加。

3 产品:现有 IP 长线运营,储备游戏多品类探索

3.1 核心存量产品运营表现良好

1)《梦三国 2》端游

《梦三国 2》是使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技类 MOBA 网游,游 戏内分为竞技和副本两大玩法。游戏背景是三国时期,具体玩法方面,竞技模式包 括:5V5 娱乐三国无双、10V10 官渡之战和 5V5V5 三国志大战等模式;副本玩法 包括:据三国剧情设立的挑战 BOSS、关卡副本等(MMORPG 式角色养成)。 《梦三国 2》一直秉持 “国风”+“电竞”的特色运营模式,深耕电竞领域超 10 年。 运营方面《梦三国 2》端游长期稳定运营,最高同时在线人数突破 54 万。并于 2020 年 1 月 9 日正式登录腾讯 WeGame 平台。在 2021 年 11 月 5 日《梦三国 2》入选 2022 年杭州亚运会电竞项目,在印证游戏自身质量同时,也宣传了中国文化,让国 风走向世界。

2)《梦三国手游》

《梦三国手游》是根据《梦三国》IP 电魂自主研发的 MOBA+RPG 多元化手游。 于 2015 年 11 月 16 日取得版号,并在 2019 年 7 月 14 日正式在国内上线。上线后 因为其优质画风和多变玩法深受玩家喜爱,注册用户数最高达 400 万。 《梦三国手游》与端游相似,具备英霸娱乐 5V5 和官渡之战 10V10 两类 MOBA 类 公平竞技模式,还有合成精炼的养成类模式,包括宏大副本、宠物元素、足迹系统 等。除此之外该游戏还上线类似天命英霸、克隆大战、一夫当关等创新娱乐模式, 优质内容和多变玩法不断更新。

3)《我的侠客》&《梦江湖》

《我的侠客》是电魂自研,腾讯极光发行的武侠类开放世界手游,于 2020 年 11 月 4 日正式上线运营。该游戏通过开放的玩法和鲜明的侠客故事,大力宣扬我国传 统文化,运营同时还推出一些列资料片,包括:《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》、《瀚 漠卷惊云》等,提高玩家游玩体验,多次获得苹果、华为、好游快爆等平台推荐。 《梦江湖》作为《我的侠客》的端游延伸版本,保留了玩家好评的核心内容和 玩法,在 2022 年 7 月登录 Steam 平台,同年 12 月登录 WeGame 与蒸汽平台。上 线后连续多日位列新品热门榜单前列。

4)《野蛮人大作战》

《野蛮人大作战》是由电魂网络自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游 戏。游戏可定义为竞技性强的“后 IO 游戏”和轻量级 MOBA。游戏于 2017 年 6 月 29 日获得版号,并于 2017 年 7 月 20 日发布。在海内外拥有稳定的活跃玩家,目前 国内仍保持日均下载量 500+水平。《野蛮人大作战》多次登上 App Store 和 Google play 推荐榜,在国内也获得多项最受欢迎游戏奖项。

3.2 多款游戏新品蓄势待发

继《梦三国》、《梦塔防》等众多热门游戏稳定营收,公司不断布局研发新游项 目。目前,公司主要产品储备包括《野蛮人大作战 2》、《螺旋勇士》和《卡噗拉契 约》。其中,《野蛮人大作战 2》在 2023 年 1 月 17 日获得版号;《螺旋勇士》在 2021 年 6 月 11 日获得版号;《卡噗拉契约》在 2023 年 2 月 10 日获得版号。这三款储备 游戏在 TapTap 上均有较高关注度。 《野蛮人大作战 2》是自主研发的竞技+RPG 多元化游戏,将在移动端、PC 端、主机端多方上线,并且已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。游戏玩法 继承了第一部《野蛮人大作战》的战斗系统,在提升了画质同时融入了部落建设和 世界探索等开放玩法,并融入“大乱斗”元素使游戏可玩性更高(可对标《英雄联 盟》的极地大乱斗玩法)。

《螺旋勇士》是电魂网络研发的陀螺对战的策略类 RPG 游戏。游戏内部还原了 陀螺的各部分构成,包括环、轴、盖的各项参数,玩家可以通过个性搭配在组建属 于自己的陀螺,并与其他玩家的陀螺进行对战。新颖的 IP 和个性化玩法吸引众多玩 家,截止至 2023 年 7 月,TapTap 上预约人数已超 28 万,评分达 8.8。

作为电魂网络扩充产品品类的游戏之一,《卡噗拉契约》主题为潮玩类的卡牌游 戏,盲盒玩法和可爱画风大大增加游戏的可玩性。玩家通过卡牌扭蛋机抽奖的方式 与兽耳娘签订契约,通过各属性精灵的策略配队,在游戏内打怪获取资源。游戏精 美的画质和玩法在 TapTap 上获得大量关注,评分高达 9.0。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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