2026年心动公司深度研究报告:内容为根求长青,平台为翼向远行

  • 来源:华创证券
  • 发布时间:2026/04/10
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心动公司深度研究报告:内容为根求长青,平台为翼向远行.pdf

心动公司深度研究报告:内容为根求长青,平台为翼向远行。TapTap平台+自研双轮驱动,构筑独特竞争壁垒。公司业务主要为游戏研运与TapTap平台两大板块。公司成立于2011年,以页游研发代理起家,随着移动互联网发展过渡到移动游戏发行,2019年发力自研战略,后推出《火炬之光:无限》《出发吧麦芬》《仙境传说M:初心服》《心动小镇》等成功的自研产品。基于对内容与流量关系和长期价值的思考,公司于2016推出TapTap平台,以"零分成、广告盈利"的商业模式,加上持续丰富的开发者服务和玩家运营,逐渐将平台打造成以社区内容为核心、以算法为驱动、以开发者服务为壁垒的综合性游戏平台。公司...

心动公司:自研与平台协作成效显现,实现规模化盈利

(一)基本情况:游戏研发运营协同平台业务

公司业务覆盖页游、端游、手游,协同 TapTap 平台运营。心动公司是一家拥有游戏研发 运营与 TapTap 平台业务的公司。公司成立于 2011 年,同年推出自研页游《神仙道》, 月流水迅速破亿,16 年推出 TapTap 平台,18 年上线《香肠派对》,23 年推出《火炬之 光:无限》,24 年接连推出《出发吧麦芬》与《心动小镇》,25 年推出《伊瑟》,目前 主要聚焦在休闲、MMO、放置等品类方向。公司同时兼顾发行业务,依托 TapTap 平台 成功发行了《艾希》《泰拉瑞亚》等多款高口碑游戏。26 年 1 月,《心动小镇》国际版 全球上线。公司储备产品包括《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》等。

(二)股权结构:股权结构稳定,管理层专业素养高

公司股权结构高度集中,创始人黄一孟为公司实际控制人。董事长黄一孟与总裁戴云杰 通过 Happy Today Trust、Kros Dai 等持股主体,合计持有公司约 43.96%的股份。 旗下子公司覆盖海外发行、研发运营、股权投资等多个领域。公司子公司中,龙成网络 负责海外发行与运营,上海心动投资管理有限公司主要负责游戏工作室投资,易玩为 TapTap 运营主题,上海心珹信息负责游戏开发。公司于 2024 年全资收购海外发行平台 X.D. Global,实现了全球业务的股权统一。

公司管理层经验丰富,核心团队合作紧密。公司核心管理层有着出色的互联网与游戏业 务运营经验。董事会主席黄一孟与总裁戴云杰出身于 VeryCD 团队,拥有超过 20 年并肩 创业经验。

公司通过股权投资构建了较为完善的游戏企业生态体系。游戏研发方面包括上海幻刃网 络、厦门真有趣、易美(深圳)等;游戏营销方面包括上海变月文化等;技术服务方面包 括上海茶铁网络等;游戏媒体方面的机核(北京)。但随着公司重心向全资控股和自研 自发转型,联营企业生态的战略权重正逐步降低。

(三)业务模式:代理→代理+平台→代理+平台+自研

代理阶段(2011-2016 年):公司成立初期以页游研发起家,2010 年下半年推出自研页游 《天地英雄》,月流水突破 3000 万元,2011 年 5 月推出自研网页客户端双端游戏《盛世 三国》,2011 年推出首款代理页游《神仙道》,最高月流水破 1 亿元,迅速跻身行业头 部。2015 年成立 X.D. Global 专注海外发行,成功代理《少女前线》《碧蓝航线》《明日 方舟》《第五人格》《明日之后》等爆款游戏的海外版本。2020 年起随着黄希威离职及 战略转型,代理业务逐步收缩。

代理+平台阶段(2016 年-2019 年):2016 年 TapTap 平台上线,确立“零分成+广告盈 利”独特模式,用户规模与收入持续增长,2024 年启动 ADN 业务,有望成为第三增长 曲线。自研游戏为 TapTap 提供了独家内容,提升了平台的用户粘性;TapTap 则为自研产 品提供了低成本的精准流量支持,大幅降低营销与获客成本。

自研+平台+代理阶段(2019 年至今):2019 年后,公司决心全面转向自研,研发团队从 约 620 人增至 2021 年 1635 人,研发费用从 3.2 亿元增至 12.42 亿元。2022 年战略收缩, 终止 5 款不理想项目,裁员近 500 人,聚焦优势品类。2024 年迎来收获期,《出发吧麦 芬》港澳台首月流水超 1 亿元;《心动小镇》国服首月下载 2500 万、海外服《Heartopia》 2026 年 1 月首发登顶 50 国免费榜;《火炬之光:无限》长线运营。

(四)财务情况:自研驱动营收上新阶梯,毛利率持续提高,经营现金流健康

自研产品驱动公司营收上新阶梯。2016 至 2019 年,受益于《仙境传说 RO》全球化发行 及《不休的乌拉拉》上线,公司营收呈阶梯式增长。2020 年至 2023 年,受核心老产品流 水自然回落及新游研发周期影响,营收进入平台期,增速下滑。2024 年开始,随着自研 产品《出发吧麦芬》全球化发行与《心动小镇》国服公测,公司营收突破瓶颈,25 年跃 升至 57.64 亿元,创历史新高。

分项目来看,2024 年以前公司增长主要依赖 TapTap 信息服务收入的稳健爬坡,游戏业务 收入随不同游戏的收入周期波动;2024 年《心动小镇》国服发行,游戏业务收入大幅增 长,是公司的核心增长极。从地区结构看,2018 年至 2021 年,公司以海外游戏收入为 主,2021 年之后,随着海外产品流水回落及国内自研新游陆续上线,国内游戏收入占比 实现反超并呈上升趋势。

毛利率受益于自研占比提升,21 年后逐渐上升。2023 年及以前,受代理游戏分成比例较 高及老游戏渠道成本影响,公司毛利率在 45%至 62%之间波动。其中,2021 年因业务扩 张,公司运营人员数量大幅增加、代理游戏占比提升、TapTap 开启国际版、TDS、云游 戏、加速器等多个新业务等原因,毛利率下降至 45.4%。此后两年,公司进行战略、业务 及人员调整,毛利率稳步回升。2024 年起,随着高毛利率的自研收入占比大幅提升,游 戏业务毛利率从 47%快速提升至约 67% 。

三费费用率结构显著优化,研发降本增效,销售端随产品周期波动。2020 年至 2021 年, 公司处于扩张期,研发费用率大幅攀升,2021 年达到 46%的历史峰值。2022 年起,公司 实施降本增效策略,叠加营收增长,研发费用率快速回落,2024 年降至 18.3%。销售费 用率主要受新游上线节奏影响,2024 年因《出发吧麦芬》等新游全球宣发投入增加,销 售费用同比增长 62%至 13.97 亿元,费用率提升至 27.9%,属于产品爆发期的合理市场投 入;管理费用率则稳步下降至 5.3%,经营杠杆效应显著。2025 年公司销售、管理、研发 费用率进一步优化,整体费用控制情况稳定。

公司研发人员数于 2021 年达到顶点。2022 年公司降本增效,研发人员数大幅回落,此后 趋于稳定,目前在 1100 人左右。

净利润实现底部反转,业绩弹性充分释放。2021 至 2023 年,受持续加大的研发投入及 老产品流水自然回落影响,公司经历了三年的亏损,其中 2021 年归母净利润为-8.64 亿 元。2024 年成为公司规模化盈利的拐点,得益于高毛利自研新游的成功与费用率优化, 归母净利润达 8.12 亿元,同比增速达 1077%。2025 年年延续了 2024 年的趋势,归母净 利润实现持续增长。

22 年开始合同负债持续增长。合同负债在 2021 年达 2.07 亿元后经历短暂回调,随着《出 发吧麦芬》《心动小镇》等新品上线,2024 年增至 3.22 亿元新高,2025 年回落至 2.48 亿 元。

经营现金流回到健康状态,现金储备充沛。2019 年,经营活动现金流达 8.61 亿,后因战 略投入于 2021-2022 年转负,2024 年随《出发吧麦芬》等产品上线,回升至 12.80 亿, 2025 年因《心动小镇》《火炬之光》等产品表现稳定,达到 17.13 亿。公司现金储备较 为充沛,截至 2025 年达 36.89 亿元。

《心动小镇》:00 后的赛博乌托邦

《心动小镇》是公司历经 8 年研发推出的生活模拟游戏。于 2024 年 7 月 17 日国服公测, 登录安卓(仅 TapTap)与 iOS,24 年 12 月登录 PC 平台(仅 TapTap PC 端);2026 年 1 月 8 日国际服《Heartopia》公测,登录 Google Play、iOS、PC(steam、TapTap PC)等 平台。游戏以慢节奏生活为核心定位,通过“体力限制少+随机社交+UGC 驱动”的差异 化设计,成功填补国内相关品类空白,国际服表现也超出预期。游戏国内上线首月 TapTap下载量破 2000 万,截止目前 TapTap 下载量已超 5000 万;海外上线至今下载量已破 1000 万,是 2024-2025 年生活模拟赛道现象级产品。

(一)生活模拟游戏发展历程

1、品类萌芽与概念确立(1996-2000)

模拟经营玩法从城市管理转向生活模拟。1996 年《牧场物语》开创性地将经营视角从宏 观城市收缩至微观农场,建立"四季轮回、人际互动、无强制目标"的基础框架;2000 年 《模拟人生》进一步将模拟对象聚焦于"个人日常生活",引入职业发展、情感关系等深层 系统,销量破千万,正式确立品类地位。

2、主机时代深化与分化(2001-2015)

生活模拟向像素风、低成本、高自由度方向分化。2001 年任天堂的《动物之森》开创"虚拟生活空间"概念;2005 年《欢迎来到 动物森友会》首次登陆掌机;2008 年《动物森友 会 城市大家庭》新增城市区域;2012 年 3DS 版续作《来吧!动物森友会》销量破 1300 万。2016 年由 ConcernedApe 单人独立开发的《星露谷物语》上线,融合农场经营与社交 元素,先后登录 PC、PS4、Xbox One、 Switch、Vita、iOS、Android 平台,2025 年 12 月 还登录了新发售的 switch2,截止 2026 年 2 月全平台销量已破 5000 万,证明该品类跨平 台、跨时代的生命力。

3、主机品类巅峰与文化破圈(2020)

以《集合啦!动物森友会》为标志,生活模拟正式从小众走向大众。2020 年,该作以"无 人岛移居"为主题,延续《动物之森》系列的清新风格,提供逃离现实的虚拟生活空间。 凭借高度自由的岛屿建设、弱压力的游戏节奏成为社会文化现象,六周销量 1341 万份、 截止 25 年 Q3 销量达 4932 万份,生活模拟品类情感价值得到全球验证。

4、国内移动端相关探索(2017-2023)

生活模拟手游化探索遭遇挫折。2018 年,腾讯代理《小森生活》,付费设计与治愈体验 冲突,2024 年 5 月已停服。基于 2008 年上线、累计注册用户超过 1.5 亿的页游研发的 3D手游《摩尔庄园手游》2021 年上线,借助情怀向营销火爆,上线当日开服 8 小时下载超 600 万,同时在线人数超 100 万人,但由于核心玩法缺失及创新不足、商业化设计存在争 议、运营后劲不足等问题,呈现高开低走趋势,未承担起打开该品类国内市场的重任。 2022 年,《奥比岛:梦想国度》、《桃源深处有人家》陆续上线,均未产生很大反响。

5、本土化突破与品类爆发(2024 至今)

以《心动小镇》为转折点,生活模拟在移动端正式成熟。该作于 2024 年 7 月上线,首日 登顶 iOS 免费榜,首月下载破 2000 万,截止目前 TapTap 下载量已突破 5000 万,在《摩 尔庄园手游》后,再次打开国内市场。此外,腾讯、网易、米哈游等头部厂商在该品类储 备了多款优质产品,验证了品类的潜力,也标志着该品类从主机独占走向移动端、从买 断制走向服务型、从固定社交走向随机匹配的发展过程。

编辑:火腿肠
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