虚拟人产业研究 技术能力拓宽虚拟人应用场景
- 来源:中信证券
- 发布时间:2022/01/08
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虚拟人产业研究:内容运营塑造人格,技术能力拓宽应用场景.pdf
虚拟人是什么:虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征(外貌特征、人类表演能力、人类交互能力等)的综合产物。随着AR/VR/XR等虚拟现实技术发展,虚拟人或将摆脱虚拟形象限制,映射到物理世界。虚拟人高度拟人化的特点使其区别于一般虚拟角色,从而能够承担更多社会功能。
1. 虚拟人近期概况
1.1 虚拟人是什么
虚拟人具备存在于非物理空间、数字技术合成和高度拟人化特征。虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机图形学、 图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征(外貌特征、人类表演能力、 人类交互能力等)的综合产物。随着AR/VR/XR等虚拟现实技术发展,虚拟人或将摆脱虚拟形象限制,映射到物理世界。 其中高度拟人化的特点使其区别于一般虚拟角色。高度拟人化特征使用户更容易产生亲切感和信任感,以至于认可其作 为现实中“人”的部分角色和定位,而不仅仅是作为一般的数字内容被感知,这一点使得虚拟人有别于一般虚拟角色, 从而能够承担更多社会功能。
1.2 虚拟人发展历程
萌芽阶段(1980~1999):
限于技术手段停留在形式和概念 时代背景:80年代日本宅文化兴起,动画同人杂志数量暴增;游戏产业发展,角色形象深入人心。 发展特点:游戏、动漫等产业衍生;技术以手绘为主,形象较为扁平单一;开始通过数字专辑、广告等方式变现。 代表性虚拟人: 1982年,日本动画《超时空要塞》女主角林明美被包装成演唱动画插曲的歌手,其专辑成功打入当时日本知名的音乐排行榜Oricon; 1984年,英国人George Stone创作的Max Headroom,拥有人类的外貌和表情动作,曾参与电影和广告拍摄,其虚拟形象是由真人演员化妆和手绘实现; 1994年,科乐美公司为游戏《心跳回忆》女主角藤崎诗织的设立官方后援会,发行官方季刊33期,而藤崎诗织也以虚拟偶像的名义独立发布了数张专辑; 1997年,韩国Adamsoft公司发布了虚拟歌手Adam,他发行了两张专辑,参演了柠檬汽水广告。
探索阶段(2000~2014):
CG、动作捕捉和语音合成技术使得虚拟人形象更加生动丰满 时代背景:CG技术、动作面部捕捉技术发展日益成熟;雅马哈公司正式以商业化的形式发布Vocaloid软件。 发展特点:电影产业技术进步推动;虚拟人的创作更加开放和多元;虚拟人的外形、动作、表情和声音与人类更加相似。 代表性虚拟人: 2001年,《指环王》中的角色咕噜由CG技术和动作捕捉技术产生,这些技术后续还在《加勒比海盗》、《猩球崛起》等电影制作中使用。 2007年,日本Crypton Future Media以雅马哈的Vocaloid系列开发了以“初音未来”为外观形象的语音合成器软件。初音未来不断出单曲、代言、开演唱 会,成为世界上首个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像。 2012年,上海禾念以Vocaloid3语音合成引擎为基础,制作了全世界首款Vocaloid中文声库和虚拟形象“洛天依”。
发展阶段(2015年至今):
人工智能兴起让虚拟人深入人心,社交娱乐产业发展推动商业价值凸显 时代背景:大数据和人工智能技术相对成熟;短视频、直播等多种视频社交形势兴起。 发展特点:人工智能驱动的数字人开始崭露头角;Vtuber在海内外各大视频网站涌现;直播带货等多元化变现方式出现。 代表性虚拟人: 2016年,绊爱在多个平台发布视频,正式确立了虚拟主播Vtuber的概念和文化开端;巴西、西班牙混血虚拟人女孩Lil Miquela在Instagram坐拥超过300万 的粉丝,她是一位模特和音乐人,从接广告、代言、与时尚名人合影,甚至推出了自己的服装品牌; 2017年,腾讯NExT Studios与AI Lab启动虚拟人Siren项目,目标是制作具备实时交流能力、实现高精度实时动作捕捉与渲染的虚拟人; 2018年,新华社与搜狗联合发布的“AI合成主播”,可在用户输入新闻文本后,在屏幕展现虚拟人形象并进行新闻播报。(报告来源:未来智库)
1.3 近期热点事件和政策
虚拟人相关融资事件:受益于2021年元宇宙概念爆发,国内一级市场掀起虚拟人投资热潮。从投资领域看,目前大多数投资集中在 虚拟主播、虚拟偶像等情感类虚拟人的制作上,主要原因是商业变现路径清晰;也有部分资金关注AI、XR等 底层技术的发展。从投资轮次上看,目前大部分公司还处在B轮之前的发展早期。
虚拟人相关政策梳理:国家政策扶持文化与科技产业深度融合,鼓励虚拟人创新发展。科技和文化的协同发展,一直是国家重点关 注的方向之一,要求推动智能技术在文化领域的创新应用,特别是2021年10月广电总局发布的《广播电视和 网络视听“十四五”科技发展规划》中指出:“要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、 综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确地鼓励和支持虚拟人的发展。
2. 虚拟人分类
2.1 虚拟人分类:可分为人格型、实用型两大类别
从应用角度出发,我们认为虚拟人可分为两大类: 人格型虚拟人:主要通过塑造人设和形象来突出人格魅力,目的是给用户提供感官刺激和建立情感联系,主要应用在社交 娱乐等领域。根据侧重点不同,可以分为内容型虚拟人(强调内容IP,比如虚拟偶像A-SOUL等,甚至玲娜贝儿)和形象 型虚拟人(强调特色形象,比如AYAYI、翎Ling等)两类。 实用型虚拟人:突出实用价值,是元宇宙时代的基础设施。根据功能不同可以分为功能型虚拟人(类似于游戏中NPC的概 念,将虚拟人应用到部分现实工种中,比如虚拟主持人、虚拟客服等)和虚拟化身Avatar(应用虚拟人技术为元宇宙用户 提供虚拟形象)两类。
2.2 人格型虚拟人:强调人格魅力的展现,基于内容IP/形象人设胜出
人格型虚拟人强调人格魅力的展现,根据侧重点不同可分为两大类: 内容类虚拟人:基于游戏、动漫、文学作品、明星偶像、品牌等内容和IP的背书,让形象更加容易被用户接受,包括基于 《王者荣耀》游戏IP的无限王者团、基于《全职高手》网文IP的虚拟人叶修、基于实体明星IP的虚拟人如韬斯曼(黄子韬) 和Aespa(韩国女团)、基于三星虚拟助手的IP虚拟人Sam、基于虚拟人物IP的虚拟人如A-SOUL和Vtuber等。 形象类虚拟人:主要是凭借亮眼的形象和人物设定取胜,比如超写实虚拟数字人AYAYI,凭借符合年轻人审美的外貌以及 潮流品牌主理人的背景设定火遍全网;以及人设为“会捉妖的美妆博主”的虚拟人KOL柳夜熙,在抖音拥有数百万粉丝和 较高热度。
2.3 实用型虚拟人:壁垒在于技术内核
建模:相机阵列扫描应用最广,动态重建有望成为主流 。 相机阵列扫描重建技术是目前最主流的虚拟人建模技术。该技术通过全方位相机阵列瞬间获得对象的空间信息,在重建精 度和扫描时间上远远优于结构光扫描技术,因而被广泛应用在影视和虚拟人建模中。 动态光场重建技术是未来突破的方向。动态光场最大的优势是可以实时获取动态人体模型,是目前最深度的扫描技术,但 是由于算力和设备要求更高,目前没有被充分商业化,未来随着技术的突破,动态光场重建将进一步降低虚拟人的建模门 槛。(报告来源:未来智库)
3. 虚拟人商业模式
3.1 虚拟人的商业化优势:多个角度突破人类局限
虚拟人在多个角度突破人类局限,技术成熟后商业空间广阔 1. 生命周期长。虚拟人不会老去,运营得当可以保持相当长时间的热度(如初音未来和洛天依),且可以随着时代的变迁积累和进化, 创造出更加丰富的内容。 2. 行为可控。虚拟偶像的性格和行为可控,不会像现实中的明星一样出绯闻、跳槽等问题;智能驱动的功能型虚拟人在技术成熟的前提 下,作为客服也可以保证稳定可靠的服务质量。 3. 多线程持久工作。虚拟人可以24小时不间断工作,也可以同时对多个对象、多种形式的需求进行相应,在直播、客服等领域作用显著。 4. 思维和计算能力强。未来技术成熟之后,人工智能在很多方面的思维能力将远胜于人类(比如当前围棋界的Alpha Go)。而虚拟人作 为未来人工智能的重要载体,同时也有庞大数据库的接口,在一些工作上应当比人类更加出色,而不仅仅是渗透和替代的逻辑。 5. 可塑性好。无论是在外貌还是性格设定上都可以人为更改,使得虚拟人完美贴合大众审美,在虚拟KOL的方面更容易获得观众好感; 长远来看在元宇宙世界的Avatar,也能够帮助人跳脱出外貌、性别等先天属性的束缚。
3.2 形象型虚拟人应用场景:明星路线代言品牌,头部效应强
形象型虚拟人:明星路线代言品牌,头部效应强。 主要变现方式是品牌代言,部分品牌亦推出自有虚拟代言人。以AYAYI为例,仅面世半年就已经与娇兰、天猫、安慕希、LV、Bose、保时捷 等知名品牌合作。品牌也在自主进行虚拟人的探索,其中美妆类由于对品牌形象塑造需求大而走在行业前列,同时互联网公司也依靠自有研 发团队进行了尝试,例如企业沟通工具钉钉衍生出了钉哥、钉妹等虚拟人形象,在疫情期间以视频《钉钉本钉,在线求饶》火爆网络,目前 该视频已有2980万浏览,钉钉账号粉丝数达116.8万,有效地拉近了与用户的距离,实现关注度大幅提升。 品牌代言头部效应明显。走代言路线的形象型虚拟人需要在前期已经积累一定的关注度,同时对外形和品牌契合度要求高,具有一定头部效 应。
3.3 内容型虚拟人应用场景:更注重互动和IP内核,多种方式变现
内容型虚拟人:更注重互动和IP内核,直播、演唱会、周边等多种方式变现 互动性和IP内核更强。除了广告代言之外,内容性虚拟人由于人物性格和IP内容更加丰满,可以走偶像路线参与更多元的商业活动。最 早的内容型虚拟人多是以数字专辑和演唱会的形式变现,随着建模和动作捕捉技术的发展,现在已经可以通过“中之人”参与直播与粉 丝实时互动,从而进一步衍生出直播打赏和直播带货等变现形式。根据头豹研究院的测算,到2025年虚拟偶像直接市场将超过40亿元。 电影、动漫和周边衍生品扩大收入来源。内容型虚拟人的商业逻辑类似IP运营,其收入除了虚拟人本身进行直播和内容创作之外,还可 以售卖周边衍生品和参与影视剧制作,根据艾瑞咨询,我国的二次元周边衍生市场规模和占二次元消费市场比重都在不断提高,也体现 出受众对于虚拟角色付费意愿增强,虚拟人的IP周边收入可观。
报告节选:

























(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
- 捷成股份研究报告:版权运营龙头,战略布局AI+虚拟人.pdf
- 可信虚拟人白皮书(2023).pdf
- 虚拟人行业分析:AI驱动虚拟人产业升级,应用场景进一步拓展.pdf
- 洲明科技(300232)分析报告:需求复苏助力业绩加速回暖,与微软合作打造数字虚拟人.pdf
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- 中移智库:2025面向行业的5G-A XR网络技术白皮书.pdf
- 虚拟数字人研究报告2.0版 -清华大学元宇宙文化实验室.pdf
- 2024中国虚拟数字人影响力指数报告.pdf
- 《远程银行虚拟数字人应用报告》解读.pdf
- 虚拟数字人行业专题报告:有“智”者事竟成.pdf
- 虚拟数字人行业专题研究:虚拟数字人+AI,产业加速度.pdf
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