2024最新移动广告策略洞察:移动游戏增长与变现报告

  • 来源:Unity
  • 发布时间:2024/10/22
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2024最新移动广告策略洞察:移动游戏增长与变现报告。在2024年4⽉发布的《Unity游戏⾏业报告》中,我们分享了移动游戏的玩家数量持续增⻓,游戏⼯作室在现有策略之外正在积极测试新的增⻓策略,以适应游戏⾏业⽇新⽉异的新变化。适应市场和⾏业的波动绝⾮易事,但掌握⽤⼾获取珿UA琀、应⽤内购买珿IAP琀和应⽤内⼴告珿IAA琀的趋势和基准,能够为你的团队提供基于数据的深刻洞察,助⼒⾼效优化策略,并推动游戏业务的持续增⻓。

由Unity发布了《2024最新移动广告策略洞察:移动游戏增长与变现报告》这篇报告。以下是对该报告的简单概括,更多内容请前往原报告进行下载查看。⼴告投放策略正在发⽣变化,⼴告 主正将预算分配到不同类型的⼴告 优化策略中,依据特定的应⽤内⾏ 为触达⾼质量⽤⼾。

1.⼴告主正在采取多样化⽤⼾获取策略

过去两年,ironSource Ads 和 Unity Ads 上的⼴ 告主们已经通过⼴告收⼊、内购收⼊和混合 ROAS 等优化⼯具,进⼀步多样化了⼴告投放策略,并相 应地调整了预算分配。 我们还观察到,tCPA 事件优化⼴告活动越来越受 欢迎1,这表明⼴告主希望进⼀步深⼊⼴告活动,寻 找那些更有可能在游戏中完成特定事件的玩家。

当我们以 D7 ⽬标为基准来看 ROAS 优化⼯具时,⼴ 告⽀出较⾼的游戏类型主要还是集中在⼴告收⼊优化 上,但混合收⼊优化紧随其后2。 同时优化内购和⼴告,有助于制定更适应不同⽤⼾偏 好和市场条件的策略,稳定⼜灵活。随着各种游戏越 来越多地采⽤内购和⼴告相结合的商业化模式,混合 收⼊导向的⼴告优化活动正变得越来越受欢迎。

根据 Unity Ads 平台上的数据显⽰,在美国,⼴告⽀出 Top 5 的游戏品类都在多个⼴告优化策略上进⾏了预算分配。 像 tCPE 这样的事件驱动型⼴告活动,在 Puzzle 解谜 (3%)、Strategy 策略(8%)、Casino 博彩(2%)和 Arcade 街机 (4%) 游戏中开始出现3,表明这些游戏品类正将他们的获客策略 更加明确地集中在寻找⾼质量⽤⼾上。

⾸先,我们要选择⼀个通常会由⾼质量玩家完成的操作,例如进 ⾏⾸次内购,或观看到⼀定量的⼴告。我们建议选择 LTV 排名前 5%20% 的⽤⼾可以在游戏中 7 天内完成的事件。 这个范围既确保我们瞄准了⾼价值⽤⼾群体,在选择事件上也具 备了⼀定的灵活性,避免选择⼀个过于冷⻔或⼩众的事件。但请 注意,事件越深⼊,所需的完成时间就越⻓,转化率(CVR)可能 会降低,效果优化所需的时间也会相应延⻓。

2.在最佳时机吸引内购(IAP)付费⽤⼾

1.83% 的⽤⼾在其游戏⽣命周期内会进⾏内购转化,⽽其中 28.81% 的⽤⼾⾄少会进⾏⼀次复购,这意味着⼤约三分之⼀的 内购玩家会再次购买5。在 Unity 的《2023 年移动应⽤增⻓与变 现报告》中,我们分享过⼀个数据:77% 的内购玩家都是在前 两周内完成转化的。尽管⾸次内购转化具有⼀定难度,但那些成 功转化的⽤⼾更有可能进⾏复购,因此,投资于推动⾸次转化是 ⾮常有价值的。 26.47% 的复购将在⾸次购买后的 30 天内发⽣。1.37% 会在 3160 天内再次购买,0.46% 会在 6190 天或更⻓时间内再次 购买。成功的内购策略,需要预⻅并激发⽤⼾在此时间窗⼝内的 复购⾏为,⽽不仅仅是推动⻓期偶发消费。如果你知道过去谁曾 经付费,那么预估未来谁会付费珿以及何时付费琀会容易得多。 内购⽤⼾是⼀个规模⼩⽽购买⼒强⼤的群体。在合适的时机提供 最有帮助的内购商品,可以带来巨⼤的回报。那么如何做到这⼀ 点呢?

将你的游戏分为三个主要阶段⸺前期、中期和后期⸺可以帮助你将⽤⼾与特定阶段的⾼价值奖励对应起来。 根据⽤⼾的当前游戏进度,提供相关优惠,从⽽激发他们的参与热情,并增加复购机会。

根据游戏阶段,不同商品的转化率各有不同。 去⼴告(7.0%)、订阅(3.7%)和新⼿礼包(3.1%)在游戏前 期效果显著; ⽽游戏币(24% 和 24.3%)以及限时活动/促销 (16.3% 和 16.9%)6 在中后期是强有⼒的激励因素。

游戏内经济指的是玩家在游戏中赚取、花费并交易 各种货币、物品和资源的系统。 如果常规游戏奖励不具吸引⼒,玩家可能不会继续 留存;但如果奖励过于丰厚,玩家⼜不太会考虑通 过内购和/或⼴告来辅助他们推进游戏进程。 同样,如果促销奖励设置得过⾼,玩家就会期望⾃ ⼰从游戏进度和内购中获得同等价值的回报。玩家 会仔细权衡赢取奖励和消费奖励之间的平衡,来最 ⼤化⾃⼰的时间投⼊效益。

3.越来越多的⽤⼾在观看⼴告

全球范围内,⼴告渗透率的年增⻓达到了 3.2%,在 T2 和 T18 这类付费能⼒较⾼的地区,增⻓幅度甚⾄ 更⼤。 ⾯对经济挑战,⼈们的内购⽀付能⼒或意愿受到限 制,⼴告因此变得更具价值,它们为⽤⼾提供了⼀ 种有效的替代⽅案,即通过观看⼴告来获取游戏内 容,进⽽推进游戏进程。

Word ⽂字(38.4%)、Role Playing ⻆⾊ 扮演(37.6%)和 Casual 休闲游戏(36%)9 是激励视频⼴ 告渗透率最⾼的三个游戏品类。 不同品类的数据其实⾮常接近,因此⽆论你的游戏属于哪 ⼀类,都可以通过激励视频带来收益。

Casino 博彩、Sports 体育和 Word ⽂字等游戏品 类常常可以推动⽤⼾重复观看⼴告10 。那些超过 5 次的品类往往拥有更⻓的⽤⼾在线时⻓,但也需要 持续提供资源,来推动游戏进程。 在⽤⼾最需要的关键时刻展⽰⼴ 告,可以推动更深层次的渗透。开发者最好能够了 解其所在游戏品类的基准⽔平,然后尝试进⾏优化 提升。

当⽤⼾资源珿如⽣命值琀耗尽时,情境相关的⼴告 能够吸引 38.1% 的⽤⼾观看11。 提供醒⽬、符合当下进度的⼴告,在⽤⼾真正需要 的关键时刻提供奖励,不仅能带来较⾼的⼴告渗透 率,更重要的能够打造积极的⽤⼾体验,⻓远看来 将带来更多收益。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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