2024年罗曼股份研究报告:全球主题乐园消费蓝海,与主业双轮驱动

  • 来源:华西证券
  • 发布时间:2024/10/15
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罗曼股份研究报告:全球主题乐园消费蓝海,与主业双轮驱动.pdf

罗曼股份研究报告:全球主题乐园消费蓝海,与主业双轮驱动。沉浸式体验下游商业应用场景多元。沉浸产业的下游市场应用较广,主要为沉浸文化旅游、演艺演出、扩展现实、艺术展览、夜游夜娱等沉浸市场。XR是实现沉浸式体验的核心技术,融合虚拟和现实,带给用户的体验良好;通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境,包含了VR/AR/MR及因技术进步而可能出现的新型沉浸式技术。全球:主题乐园市场规模CAGR5.5%,沉浸式体验是其规模增长的驱动因素之一。沉浸式体验因其独特的娱乐体验,完全可以避免因极端的天气因素而影响游玩体验,已成为了主题乐园投资建设的核心驱动因素之一。2023年,全球前...

1.沉浸式体验壁垒高,主题乐园+XR 商业化日臻成熟

1.1.沉浸式体验基于 XR 技术,XR 技术门槛高,市场规模大

沉浸式体验下游商业应用场景多元。沉浸产业的下游市场应用较广,主要分为 沉浸文化旅游(情境景区、沉浸旅游演艺、沉浸旅游微演艺等)、沉浸主题娱乐(沉 浸主题乐园、沉浸黑暗乘骑等)、沉浸实境娱乐(密室逃脱、角色扮演游戏、桌面剧 本杀)、沉浸演艺演出(沉浸剧场、沉浸戏剧、互动沉浸戏剧)、沉浸扩展现实(虚拟 现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)和混合现实(Mixed Reality) 业态)、沉浸艺术展览(以光影艺术和沉浸体验作为艺术展览核心吸引或消费项目, 例如沉浸博物馆等)、沉浸夜游夜娱(光影夜游、游船夜游、互动夜游等)以及其他 一些小众的沉浸市场。在这些沉浸产业链的下游市场中,沉浸体验既可以作为项目的 核心,也可以作为传统项目的辅助,这很大程度上拓宽市场范围。

XR 是实现沉浸式体验的核心技术,用户的感官体验好。XR 是指通过计算机技 术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境,包含了 VR、AR、 MR 及其他因技术进步而可能出现的新型沉浸式技术。三者之间有所差异,其中 VR 能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR 能创建一个叠加虚拟内容的世界;MR 则是虚拟 与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体。区别于传统的超文本、 平面图像等二维媒介及传统 3D 图像/视频,XR 将 VR、AR、MR 等诸多人们所熟悉 的沉浸式交互技术融合在一起,依托跨媒介、非结构化的视、听、触等多感官刺激途径,进一步解放人的感性思维,激发创造性思维,以实现虚拟世界与现实世界之间的 无缝转换,带给用户良好的感官体验。

XR 终端技术含量较高,形成超高技术壁垒。XR 终端需要实现高清显示以构建 沉浸式的视觉体验;需要精准追踪定位来构建拟人式的操作体验;还需要高超识别技 术帮助构建现实与虚拟之间无缝衔接的桥梁。 因此,XR 终端的关键技术也主要围绕 着这三个方面的需求展开: (1)XR 显示技术:主要包括全景拼接、FOV、全息投影、3D 立体技术等。其 中,全景拼接技术通过相机的平移或者旋转拍摄的一组和多组具有部分重合的照片拼 接成一个 360 度的全景平面图像,然后通过计算机技术实现全方位互动式观看真实 场景的技术;FOV 指视场角,指以被测目标的物像通过镜头的最大范围的两条边缘 构成的夹角,其大小决定了光学仪器的视野范围,需要根据显示效果的不同匹配合适 的尺寸;全息投影技术则基于光的干涉和衍射原理,并利用投影设备将不同角度的影 响内容投影拼接至全息图上,以此还原物体真实三维图像,提供视觉感知。 (2)XR 定位技术:主要技术流派包括外向内追踪和内向外追踪。其中,外向 追踪技术依靠基站等外接设备进行追踪定位,具有高定位精度和低延迟等特点,但对 活动范围的限制较大,目前可分为北斗定位技术、光学定位技术、Wi-Fi 定位技术、 低功耗蓝牙定位技术和超声波定位技术等;内向外追踪技术则不依赖于外部硬件, 而通过内置环境感知摄像头、深度摄像头和传感器的头戴式设备实时拍摄外部图像, 读取环境深度信息以获取位置数据,具有简便安装、无可移动范围限制和高自由度的 优点,但也存在定位精度不高、有一定延迟等缺点。 (3)XR 识别技术:有基于硬件的识别技术和基于计算机视觉技术的识别技术。 其中,基于硬件的识别技术,将集成传感器的可穿戴姿势输入数据手套等设备与用户 肢体连接,从而获取用户的肢体运动信息,具有动作识别精准度高、抗遮挡性和抗干 扰性高的优点,但设备价格昂贵且设备穿戴繁琐;基于计算机视觉的识别技术则利用 摄像头捕捉用户的手势,并传输到计算机对手势信息进行分析处理,具有方便、直观、 成本低等优势。

1.2.全球:主题乐园市场规模已破700亿美元,有望超千亿美元

1.2.1.XR 需求旺盛,技术高壁垒造就高集中度

全球 XR 市场规模高达百亿元,出货增长预期高。XR 融合虚拟和现实,带给 用户的体验良好,因此受到市场的欢迎。根据 ARtillery Intelligence 的数据,2022 年,全球 XR 全口径(包括 AR、VR 和 MR)的市场规模高达 292.6 亿美元,且 随着 XR 技术的发展,预计市场规模会增长迅猛。据预测,2023 年 XR 能达到 412.2 亿美元,同比+54.32%,2026 年更是能突破千亿美元,5 年复合增长率将 为 28.06%,前景乐观。同时,XR 的出货量增长预期也较好。根据 IDC 的数据, 2022 年 VR 出货量为 855 万件,AR 出货量 28 万件,测算 2023 年,XR(口径为 VR+AR)出货量可达 1006 万件,同比+13.93%。IDC 也预测 2024 年 VR 出货量 就能突破千万件,2025 年 AR 出货量亦能突破百万件,预计 2027 年 XR 出货量将 达到 3106 万件,5 年复合增长率高达 28.6%,出货量增长预期良好。

全球 XR 市场份额较为集中。XR 由于其较高的技术门槛,市场份额相对集中, 目前主要参与者为 Meta、Pico、索尼和苹果,均为科技领域知名公司。Meta 公 司原名脸书,是世界排名领先的美国社交网络服务网站,下属新平台部门包括区 块链、AI、XR 等;Pico 是字节跳动旗下 XR 品牌,字节跳动是知名科技公司,其 产品和服务已覆盖全球 150 个国家和地区;索尼是日本知名科技公司,从事各种 电子仪器和设备的开发、设计、制造和销售;苹果也是美国的一家全球知名的高 科技公司。根据 Counterpoint 的数据显示,除苹果公司外的其他三家公司早在23Q1 就已共同占据 91%的市场份额,集中度极高。24Q2,Meta 占据 74%的市 场份额,Pico 占 8%,索尼公司和苹果公司各占 3%,这 4 家公司共占据了 88%的 市场份额,市场集中度维持较高水平。

1.2.2.XR 和主题乐园的娱乐性天然契合,沉浸式体验已成乐园核心项目

沉浸式体验可有效弥补户外天气限制,是主题乐园市场规模提升的驱动因素。 主题公园投资需求随着人们对娱乐体验、技术创新提升而增加,沉浸式体验因其独特 的娱乐体验,因此也成为了主题乐园投资建设的核心驱动因素之一;也因沉浸式体验 多数在室内展开,完全可以避免因为极端的天气因素而影响游玩体验,使全年娱乐活 动无论天气状况如何都能正常进行,而沉浸式体验正是室内娱乐中心的重要活动内容, 两者有着天然的契合。 全球 25 大主题乐园游客数量达 2.45亿人次,游玩需求旺盛。主题乐园是沉浸式 体验的重要场所,所以也是 XR 重要下游应用场景,同时是一个标志性的可投资的空 间形式和实物资产。根据 AECOM 的统计数据,2023 年全球前 25 大主题乐园的游客 数高达 2.45 亿人次,同比增长 23.55%。其中,珠海长隆海洋王国、自贡方特恐龙王 国、上海迪士尼乐园、广州长隆欢乐世界 4 家主题乐园游客数同比增长率超过 100%, 只有 3 家主题乐园出现负增长,且均未超过-10%,恢复情况良好,未来预期高。 2023 年,全球游客数排行前 5 的主题乐园为华特迪士尼魔法王国、加州迪士尼乐园、 大阪环球影城、东京迪士尼乐园和上海迪士尼乐园,前 5 大主题乐园游客数在前 25 大主题乐园的占比仅为 32.73%,即使是前 10 大也仅占 56.27%,集中度低,竞争较 为激烈。而引入先进的 XR 技术带给游客更好的体验能帮助主题乐园提高竞争力、吸 引更多游客、在激烈的市场竞争中脱颖而出。因此,我们预计未来主题乐园对沉浸式 体验的需求将十分可观。

全球主题乐园市场规模已破 740 亿美元,带动沉浸式体验规模提升。主题乐园 市场规模增长,沉浸式体验也必将从中获益。根据 GMI 的数据,2023 年主题乐园的 市场规模高达 742 亿美元,同比+16.1%,并且未来预期较为乐观。GMI 认为,由于 消费者可支配收入不断增加、主题娱乐受欢迎程度的不断提高、游乐设施越来越多地 采用 XR 技术以优化游客体验再加上全球城市化水平的不断提升,预计从 2024 年至 2032 年主题乐园市场规模的复合增长率将达到 5.5%,到 32 年市场规模有望突破千 亿级,达到 1325 亿美元。对于沉浸式体验而言,作为主题乐园投资驱动的核心因素 之一,其市场规模的将随着主题乐园市场规模增加而显著提升,前景广阔。

沉浸式体验文创属性强,行业进入壁垒高。主题乐园沉浸式体验行业非常强的 文文创属性,定制化需求高,叠加技术沉淀和行业经验的多重壁垒,构筑较高市场壁 垒: (1)品牌壁垒:沉浸式体验文创属性较强,因此需要定制化 IP 的打造,高知名 度的 IP 才能吸引到更多的游客,我们认为当前市场主流的 IP 早已与现有行业深耕的 公司达成合作,前期合作方的绑定较深,新进入者或因缺乏足够的项目经验造成下游 客户更换供应商意愿弱; (2)技术壁垒:良好体验离不开技术水平的更新和迭代;XR 对技术要求高体 现在显示、定位和识别等,这些都需要又快又准才能带给用户更良好的体验,而 XR 终端准入门槛较高,需要不断的技术迭代以满足项目系统性的要求,我们认为新进入 者短时间内很难满足技术要求; (3)管理壁垒:项目一般前期投资大、项目周期长、多专业多技术融合,客户 对项目的创意设计要求较高;同时需要深耕市场,要求企业具备良好的资源整合能力, 并需要专业团队间分工协作。我们认为这些依靠时间积淀出来的优势是新公司所不具 备且无法在短时间内追赶的;因此,行业先行布局者在有望在主题乐园的市场提升背 景下优先受益。

主题乐园沉浸式体验行业参与者主要为 Immersive Gamebox、VRstudios、 Holovis 公司、AiSolve。大型科技公司并未将主题乐园+XR 作为重点业务,因此市 场主要由几家较小的公司瓜分。但由于 XR 本身门槛较高,所以市场格局也相对稳定。 目前,沉浸式体验的主要参与者为 Immersive Gamebox、VRstudios、Holovis 公司 和 AiSolve。英国 Holovis 公司成立时间早在 2004 年,具备 20 多年的行业深耕,是 一家面向主题科技园运营商的端到端 VR 解决方案的英国公司,项目积累丰富。 Immersive Gamebox于 2018 年在英国成立,主营业务是为主题乐园开发支持 SaaS 的虚拟游戏解决方案,截止 2022 年 11 月,该公司已累计融资 9000 万美元,在 Tracxn 网站提供的沉浸式体验名单中排名第一。其次是 VRstudios,该公司在 2011 年成立于美国,主营业务是 VR 游戏和客户服务,截止 2022 年 11 月,该公司已累计 融资 1780 万美元。此外,沉浸式体验领域的主要参与者还有成立于 2008 年的 AiSolve,这也是一家英国公司,主营业务是基于位置的场馆的 VR 景点和用于培训 和教育的 VR 模拟。

1.3.中国:沉浸式体验尚在商业化前期,蓝海市场即将开启

1.3.1.政策推动行业高速发展,沉浸式体验市场规模超 900 亿元

自上而下政策推动,沉浸式体验迎发展机遇。自 2019 年 8 月 12 日国务院办公 厅发布《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》以来,中国沉浸产业在政策的 支持下迎来了快速发展。文化和旅游部在 2021 年发布的《“十四五”文化和旅游发展 规划》与《“十四五”文化产业发展规划》更是将“沉浸体验”定位为推动文化旅游行业 高质量发展的核心要素;2024 年 5 月,文旅部联合其他部委发布《第一批全国智慧 旅游沉浸式体验新空间培育试点项目》名单,明确下游应用场景的推动。自上而下的 推动为中国沉浸产业的创新与成长提供了前所未有的机遇。

2023 年中国沉浸产业显著增长,市场规模超 900 亿元。市场规模达到 927 亿元, 相较于 2019 年的 643.8 亿元,增幅达到了 44%,并且预计在 2024 年将进一步增长 至 1124 亿元。中国沉浸产业的增长动力已经从单一的沉浸实境娱乐市场,转变为由 沉浸主题娱乐、沉浸文化旅游和沉浸实境娱乐三大板块共同推动的多元化发展格局。 具体来看,沉浸主题娱乐市场的消费规模已经达到 351.6 亿元,沉浸文化旅游市场的 消费规模为 215.4 亿元,而沉浸实境娱乐市场的消费规模则为 176.4 亿元。这三个细 分市场共同占据了中国沉浸产业消费市场总规模的80.2%,成为行业的主力军。除此 之外,沉浸演艺演出、沉浸艺术展览和沉浸扩展现实等细分市场也展现了强劲的增长 势头,它们的市场规模合计占到了中国沉浸产业消费市场总规模的14.6%,构成了产 业发展的第二梯队。

行业参与者较少,先进入者有望优先受益。目前沉浸行业主要的参与者有风语 筑、丝路视觉、当红齐天、新起点和上海罗曼股份等公司,大多数企业由于在数字创 意产业沉淀多年,也形成多领域,多行业综合发展的企业规模,服务领域的偏向性也 逐渐变得模糊。其中,以风语筑公司为例,其业务主要涉及城市数字化体验空间业务、 文化及品牌数字化体验空间业务、数字化产品及服务业务(包括专题性质的技术服务 和创意服务),主要客户为政府、事业单位等 G 端客户,B 端客户占比较低且多为大型优质客户;相类似的,丝路视觉的主营业务主要分为数字化展览展示业务、数字内 容应用业务(静态数字内容和动态数字内容)、以及其他相关业务。

2.英国 Holovis 为行业先驱,收购后为罗曼打开新增长极

2.1.英国 Holovis 构建核心技术壁垒,已进行全球化布局

英国 Holovis 是行业先驱,业务遍布全球。英国 Holovis 是一家主要为主题乐园 等场景提供游乐设施的 VR 和 AR 解决方案的科技公司。由首席执行官斯图尔特·赫 瑟林顿于 2004 年创立,是一家私营公司,公司团队由技术总监乔·尤拉多和战略总 监安德鲁·布朗以及其他120多人组成。公司的独特之处在于拥有一个内部软件开发 团队和一个创意媒体和游戏部门,协同工作,将新的和现有的景点游戏化,创造出全 新的游客体验。目前,公司在全球范围内开展业务,在英国、美国、中国和中东均设 有办事处。 英国 Holovis 优势显著,拥有专业团队和软件,曾获多个奖项。公司拥有一支经 验丰富的演出制作人、工程师、创意和体验设计专家团队,专注于体验式景点设计, 从设计故事开始,构建能使用户沉浸体验的解决方案,并通过稳健的项目管理流程和 专门的项目管理办公室降低风险。公司还拥有专属软件 RideView™,能帮助团队将 VR 环境的数据传输回现实世界,让团队能根据实时数据 1:1 还原 VR 内容、协同探 索,方便进行审查、模拟和互动,提高还原度和效率。根据英国 Holovis 公司官网, 由于公司在 XR 领域拥有极高的专业实力,公司凭借乐高工厂探险出色的设计项目实 践获得了 2021 年的 IAAPA 铜环奖,并通过超级任天堂世界和马里奥赛车项目、阿布 扎比亚斯岛分别于 2021 年和 2023 年获得 THEA 奖项,优势显著。

英国 Holovis 拥有多项专利。截止 24 年 5 月,英国 Holovis 在英国注册的商标 有 23 项,拥有软件著作权 19 项。其中,公司设计的世界上首个飞行剧院 Li-Fly,颠 覆了传统的体验方式,能让用户离开座位,体验仿佛真正在飞翔一般的感觉,行业体 验的变化的意义重大。除此之外,公司还可以设计密室逃脱、沉浸式隧道、360 度高 尔夫等多个产品。360 度高尔夫是家庭游戏和迷你高尔夫领域的最新产品,每个球都 集成了以数字方式将球分配给玩家的功能,可通过自动计分和可定制的主题课程提供 身临其境的高尔夫体验;密室逃脱可以让每一个人都成为故事主角,让用户在多媒体 造景和视频、科技特效、机械装置、环绕音效的包裹中,感受前所未有的密室体验。

英国 Holovis 掌握多项核心技术。公司掌握了 LED 灯光解决方案、交钥匙黑暗 乘骑、DeepSmarts、HoloTrac、Complex AV 等多方面的技术能力,涉及 XR 终端要 求的所有方面。显示技术方面,公司拥有 LED 灯光解决方案并且专业团队具有集合 Complex AV(复杂音视频)的能力,可以带给用户极佳的视觉体验;定位和识别技 术方面,公司拥有 HoloTrac 和 Deepsmarts,可以基于计算机视觉跟踪用户,并且能 够传输大量数据,有利于支持团队为用户提供更好的游玩体验感。此外,公司还拥有 软件栈集成技术,可以无缝协同多种复杂技术,充分优化 XR 项目体验。

根据英国 Holovis 公司官网,目前,公司已顺利完成亚斯岛、银河馆等多个成功 项目实践,拥有好莱坞环球影院、乐高集团、挪威游轮等高质量客户,成果丰硕。

2.2.上海 Holovis 在英国 Holovis 加持下迈入正轨 罗曼与英国

Holovis 疫情期间合资设立上海 Holovis。罗曼股份提前布局,英国 Holovis 开启元宇宙沉浸式体验的魔法传送门,合资成立上海 Holovis。作为英国 Holovis 公司在中国开展业务的唯一实体企业,Holovis 在广阔的中国市场进行文旅项 目的策划规划、投资、运营管理,通过开展主题 IP 培育、视觉特效制作、沉浸式体 验乐园等业务,推动数字化娱乐体验前沿科技的探索开发,以期更深层次推动数字化技术在文旅行业及虚拟现实及增强现实领域的应用,并最终打造出领先的元宇宙文旅 体验平台。 上海 Holovis 主营业务目前主要分为沉浸式媒体内容开发(沉浸式媒体内容开发、 原创虚拟世界、IP 角色创建、IP 沉浸式体验开发服务)、沉浸式体验改造提升(根据 创意设计方案将故事元素、主题造景实时多媒体、互动游、科技特效多元沉浸式元素 整合植入项目)、AR/VR/MR 体验项目定制(Holovis 主题文旅元宇宙、Extended Experience 延伸体验系,游客可以使用虚拟化身份访问文旅项目并与之交互,实现 物理世界和虚拟世界的融合,通过 AR\MR 和游戏化来扩展新建的和现有的主题文旅 项目,提升游客体验)和沉浸式体验项目创意四个部分。

上海 Holovis 借助英国 Holovis 力量完成示范项目。2023 年,Holovis 成功完成 了新疆克拉玛依科技馆、北京天文馆和中国黄海湿地博物馆的 4D 影院升级项目。此 外,Holovis 还与英国 Holovis 创意技术团队合作,推出了全国首创的武汉武商梦时 代广场 WS 梦乐园项目,提供了室内弹射式影视特效过山车和黑暗乘骑,为游客带来 了全新的体感和视觉盛宴。2023 年 7 月,青岛中山路的《山海胜境》文旅元宇宙 APP 顺利上线,运用 AR 技术为青岛传统文旅地标和文化建筑注入了数字化新生命。 同月,Holovis 与战略合作伙伴共同打造了深圳乐高乐园度假区《乐高工厂探险之旅》 项目,采用 HoloTrac 计算机视觉和追踪算法,营造了虚拟世界的个性化体验。

2.3.罗曼收购英国 Holovis,新兴增长极空间打开

2.3.1.景观照明业务国内领先,主营发展边际向好

国内领先的城市景观照明整体解决方案提供商。公司(罗曼股份)主要从事景 观照明整体规划和深化设计、景观照明工程的施工以及远程集控管理等景观照明其他 服务,目前正在积极拓展数字文娱业务,依托公司照明及能源管理系统和沉浸式体验 实现系统两大技术平台体系,重点布局城市科博馆、 主题乐园、数字创意服务三大 应用方向,不断丰富智慧文娱新场景,打造数字文化品牌。公司拥有专业的团队和院 士专家工作站,引入数字化管理和 XR 等先进技术,实现“技术+艺术 ”的双重突 破。此外,公司已获得照明工程设计专项甲级等资质,截止 24 年 9 月已累计拥有 94 项专利、80 项软件著作权,能精准解决行业技术痛点,成功完成黄浦区滨江景观照 明改造更新工程等项目,获得中照照明奖等多项大奖,经营规模和品牌影响力持续壮 大。

主业景观照明低谷已过,随着政府财政刺激,盈利能力预计逐渐回升。24H1, 公司主营业务收入 2.49 亿元,同比+23.93%,从 2022 年受上海疫情影响导致收入下 降后恢复良好,一直维持同比正增长趋势。24H1,公司主营业务毛利约为 0.7 亿元, 毛利率 28%,维持在 30%左右的区间,相较之前 40%左右的水平相对走弱,但随着 市场的逐步回暖,预计中央政府和地方政府财政刺激,夜景照明的市场有望环比好转, 25 年有望实现客观的整体增长。

2.3.2.收购英国 Holovis,全球化布局拉开序幕,新增长极有望充分释放

公司收购英国 Holovis 工作进入尾声。24 年 5 月,公司决定以下属全资子公司 罗曼(香港)为收购主体,向交易出售方 Equal Creation Limited、自然人 Stuart Hetherington、 Andrew Brown 及 Joe Jurado 购买其合计持有的英国标的公司 PREDAPTIVE OD LIMITED不低于85%的股权,交易总金额不超过 2282.5 万英镑。 作为本次交易的一部分,本次交易出售方之一的 Equal Creation Limited 拟在本次交 易完成当日或之前,针对其持有标的公司及该公司相关子公司的以下两项债权进行重 组。标的公司持有英国Holovis100%股权,收购完成后,标的公司将成为罗曼股份公 司的控股子公司,Holovis 公司将成为下属二级子公司。此前,公司已于 24 年 5 月 14 日发布《关于资产收购暨关联交易的公告》及标的公司的估值情况,并于同日收 到上海证券交易所的监管工作函。5 月 31 日,中天恒、东洲评估、乔文律所分别出 具关于本次收购的意见书。9 月 4 日,罗曼股份公司发布关于《收购资产暨关联交易 的进展公告》。9 月 27 日,此次收购正式完成。

收购强化公司业务能力,新兴增长极空间释放。公司启动全球客户市场资源、 全球体验设计研发资源全方位整合,实现公司产业链上下游及全球化布局,全力开拓 全球景观照明、文化旅游、商业娱乐市场。Holovis 将为公司带来潜在发展机遇。本 次收购 Holovis 将有极大概率助力公司的发展: (1)此次收购交易对价低,仅为 0.52x PS。本次被收购的 Holovis 公司评估值 为 2688 万英镑,而本次收购的总金额不超过 2282.5 万英镑,如果考虑与最新的交 易收入目标对比,相当于以 0.52x PS 的估值进行该资产收购,我们认为收购价格较 为便宜。 (2)此次收购利于强化公司能力,助力公司的全球扩张。此次被收购的英国 Holovis 拥有在英国注册的商标 23 项、软件著作权 19 项以及其他重要的客户关系。 通过吸收英国 Holovis 及其技术团队,公司整体设计、技术研发能力将飞跃级的提升, 同时整合英国 Holovis 积累的全球市场客户和 IP 资源,公司将快速扩展全球销售和服 务网络。公司的 XR 业务此前主要交由子公司上海 Holovis 完成,收购 Holovis 英国 公司后,公司的技术水平和市场拓展能力将得到全面优化提升,同时赋能全球夜景灯 光和新能源业务等开拓。 (3)收购后有望拓展公司的业务范围,新兴增长极空间释放。根据业绩目标设 定,第一个交易期(2024.7.1-2025.06.30),累计收入 5215 万英镑,归母扣非净利 润 122 万英镑,净利润率相当于 2.3%,业绩达成支付 62 万英镑;第二个交易期 (2025.7.1-2026.6.30)累计收入 6158 万英镑,归母扣非净利润 383.34 万英镑,净 利润率相当于 6.2%,业绩达成支付 103.36 万英镑。业绩目标逐渐提升,体现了公司 对后续整合和提升运营效率的信息;从收入考核来看,2023 年目标公司的收入 3089.5 万英镑,第一个交易期相当于在 2023年基础上同比增长了 69%,第二个交易 期考核增长了 99%接近翻倍,并且根据公告,从订单口径上来说,2024 年 1 月 1 日 起-2025 年 6 月 30 日期间有关的新业务订单累计金额要达到 6200 万英镑。具体业务 上,公司的 XR 业务目前主要偏向于 B 端的商业主题乐园。在获得了英国 Holovis 的 技术和市场加持后,我们判断,公司将有望进一步拓展能力边界,将业务范围拓展至 小 B 端展示厅、G 端博物馆全息投影以及 C 端的游戏领域。若能实现业务拓展,将 为公司带来极大的增量空间,有望在数字文娱实现收入的飞跃式增长。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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