2024年度传媒行业策略:AI激发创造力,MR开创新纪元
- 来源:国泰君安证券
- 发布时间:2024/01/30
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传媒行业2024年度策略:AI激发创造力,MR开创新纪元。AI主导传媒板块行情,短剧和MR年末接力。复盘整个2023年传媒指数的表现,年初AI绘画率先出圈,ChatGPT虽问世但未到发展奇点;到3月中旬,GPT3.5表现超预期,大模型率先被发掘,后板块普涨;在经历5月的回调后,市场热点由大模型向AI应用延伸,指数在6月中下旬创新高;而后板块进入调整期,到10月底,短剧、Pika、Gemini和MR再度提升行业热度。2023年全年传媒板块涨幅为28.96%,在31个行业中排名第二。多模态的黄金时代,AI视频爆发前夜。回顾文本AI产品的发展,可以发现基本会有三个阶段的切换,分别以“模型...
1. 2023 年行业复盘:AI 兴,传媒盛
1.1. AI 主导传媒板块行情,短剧和 MR 年末接力
2023 年传媒板块的行情主要由 AI 主导,年末短剧和 MR 接力。复盘整 个 2023 年传媒指数的表现,年初 AI 绘画率先出圈,ChatGPT 虽问世但 未到发展奇点;直到 3 月中旬,GPT3.5 表现超预期,大模型率先被发掘, 后板块普涨;在经历 5 月的回调后,市场热点由大模型向 AI 应用延伸, 指数在 6 月中下旬创新高;而后板块进入调整期,到 10 月底,短剧、 Pika/Gemini 和 MR 再度提升行业热度。2023 年全年传媒板块涨幅为 28.96%,在 31 个行业中排名第二。
聚焦于 A 股子板块来看,2023 年各子版块涨幅均在 10%以上,出版、 游戏和广告营销全年涨幅超过 30%。2023 年 A 股传媒各子板块中,出 版(+40.18%)、游戏(+36.33%)、广告营销(+30.21%)与 AI 关系较为 密切,全年表现优秀。影视院线(+20.09%)、数字媒体(+17.78%)、电 视广播(+12.00%)虽未完全受益于 AI,但在科技加持下也有边际改善 预期,涨幅均超过 10%。

从 A 股传媒个股涨跌幅来看,2023 年全年,多家公司涨幅在 50%以上, 与 AI 联系紧密的公司表现较好。其中,紫天科技、昆仑万维、中文在线 等 11 家公司年涨幅超过了 100%,受益 AI 较明显的公司在这轮行情中 获得投资者青睐。
而从港股市场来看,传媒板块 2023 年全年跌幅达 23.21%,与 A 股形成 较鲜明对比。港股受外围环境影响较大,2023 年全年,香港传媒指数下 跌 23.21%,不及恒生科技指数(-8.69%)。具体到个股,同时在 A+H 上 市的新华文轩(+43.94%)表现最好,头部互联网公司中,网易-S(+25.01%) 和百度集团-SW(+3.94%)全年保持正收益,其余大部分公司均有下跌。
1.2. A+H 互联网传媒板块市盈率已降至较低水平
即使经历了 AI 为代表的行情,A 股传媒板块整体 PE(TTM)在全部行 业中仍处于相对合理位置。目前,A股传媒板块整体 PE(TTM)为 22.49x, 低于创业板指 24.85x 的平均 PE,也低于计算机、电子等同为 TMT 大行 业的板块,在 31 个行业中排第 11 位。在 2023 年 6 月传媒板块整体 PE 曾提升至 36x,后经历了震荡下降的趋势。
从子板块来看,A 股传媒中,出版、游戏和广告营销板块 PE 较低。根 据 2024 年 1 月 12 日收盘价,出版、游戏和广告营销行业 PE 分别为 14.02x/23.62x/26.37x,估值相对较低。影视院线板块业绩持续释放,目 前 PE 为 44.75x。
H 股传媒板块整体 PE 为 16 倍左右,自 2023 年初以来呈现持续下降趋 势。根据 2024 年 1 月 12 日收盘价,H 股传媒 PE 为 15.57x,低于恒生 科技整体 16.24x 的 PE。同时,2023 年初以来 H 股传媒整体 PE 已从 23x 降至 16x 左右。
1.3. 传媒整体业绩显著修复,影视院线改善最为强劲
2023 年前三季度传媒业绩表现居于所有行业前列,盈利能力显著修复。 2023 前三季度传媒营业收入同比增长 5.9%,位居 32 个行业第 9 名,归 母净利润同比增长 21.4%,位居 32 个行业第 6 名;从 2023Q3 单季度来 看,传媒营业收入同比增长 8%,位居 32 个行业第 3 名,归母净利润同 比增长 40.8%,位居 32 个行业第 6 名,营业收入和归母净利润同比增速 均出现明显的环比改善趋势。
从细分板块来看,三季度影视院线同比复苏最为强劲,游戏环比改善趋 势最为明显。受益于疫情压制因素消散、优质供给释放等原因,影视院 线复苏最为强劲,2023 前三季度营业收入、归母净利润同比增速分别达 25.6%、699.5%,Q3 单季度同比增速分别达 44.9%、660.8%;游戏 2023 前三季度营业收入、归母净利润同比增速分别达 4.5%、9.9%,Q3 单季 度同比增速分别达 7.9%、42.1%,同比增速呈提升态势。
1.4. 基金重仓:2023Q4 传媒板块基金重仓占比有所降低
2023 年四季度 A+H 传媒板块重仓持股占基金股票投资市值比例为 1.17%。在一级行业中,食品饮料、医药生物和电子为公募基金重仓持 股前三名,重仓股票持股市值占股票投资市值比分别为 6.46%、6.42%、 6.28%。A+H 传媒行业重仓股票持股市值占基金股票投资总市值的比例 为 1.17%,在 31 个一级行业中排 14 位,重股总市值为 677.38 亿元。
季度对比来看,近六个季度传媒行业公募基金重仓持股总市值先升后降。 近六个季度 A+H 传媒板块公募基金重仓总市值占基金股票投资市值比 最高为 2023Q2 的 1.80%,其后占比呈现下降趋势,2023Q4 传媒行业公 募基金重仓总市值占基金股票投资市值比为 1.17%。
具体到个股层面,腾讯控股为 2023Q4 传媒行业公募基金重仓市值最高 的公司。2023Q4 公募基金重仓市值前五的公司分别为腾讯控股、快手W、分众传媒、三七互娱、恺英网络,其中腾讯控股尽管单季度重仓总量有所下调,但整体重仓总市值依旧达 345.61 亿元,遥遥领先其他传媒 板块的公司。
2. 行业前瞻:AI 激发创造力,MR 开创新纪元
2.1. AI 的 2024:迈向 AGI、视频突破、AI 原生软硬件
2.1.1. OpenAI 的 12 条需求
OpenAI 创始人总结 12 条需求指引 AI 发展方向。12 月 24 日,OpenAI 的创始人Sam Altman在社交媒体发文征集对OpenAI 的2024年的建议, 并亲自总结了 12 条需求,我们认为其中代表了 2024 年 AI 产业发展的 典型方向。对其进行分类后可以看出,其中 5 条关注底层模型、2 条关 注多模态、5 条是产品应用改进相关建议。
大语言模型人工智能在 2023 年内加速发展迭代。以 GPT 为代表的 LLM (大语言模型)以“涌现”能力显著区别于过往的 PLM(预训练语言模 型),体现出了包括上下文学习、指令遵循、循序渐进推理等独特能力, 这一技术路径的突出优势也吸引了相关研发和投入的增加。 1)2023 年以来,大语言模型的发布频次和主体多样性进一步提升。不 同主体或研究团队都推出了自己的产品,其中很多开源模型都取得了不 错的效果,Meta 的 LLaMA 大模型为代表的开源模型之间相互促进,也 催生了更多的高质量大语言模型的推出。 2)从模型推出的节奏来看,开源大模型的推出越来越密集,相关论文的 数量也快速提升。如近两年,在 arXiv 上发布的论文中,关键词包含“大 语言模型(large language model)”的数量增速明显比包含“语言模型 (language model)”的要更加陡峭,体现了该方向加速发展的趋势。
2.1.2. 底层模型:AGI 持续发展,关注“开源”与“数据”
在 Altman 总结的 12 条需求中,有 5 条是与底层模型直接相关: 1)“通用人工智能(AGI)”的需求被 Sam Altman 本人置于第一条的位 置,但是同时也指出需要更多耐心(a little patience please);与之相似的 需求还有“GPT-5”、“更好的推理(better reasoning)”这两条,本质都是 对于 AI 性能的要求,分别置于第二和第五条的位置,体现了较高的关 注度和优先级。 2)“对觉醒/行为程度的控制”与“开源”也是与底层模型高度相关的需 求,安全性和技术开放相关问题同样是人工智能领域重要的探讨方向, 关系到接下来一段时间 AI 技术的发展节奏。
2.1.2.1. LLM 发展推动 AGI 持续探索,关注 GPT-5 推出节点
AGI 具备极大的价值空间,沿“LLM→AI Agent→AGI”路径逐步发展。 AGI 一般被认为是人工智能的下一个里程碑,届时 AI 将可以像人一样 进行学习和推理,可以应对的任务将极大丰富,对于产业的改造也更加 深刻,从具体应用场景来说,预计可以生成更加丰富多元化的内容、调 用各类 API 和软件、甚至实现具身智能进行机械设备操控。 目前学术界已经有较为普遍的认知,AI Agent 是 AGI 的前一阶段,而大 语言模型已经体现出具备自主性、即时反应、积极主动性等能力,具备 极大的潜力可以作为 AI Agent 的“大脑”,结合特定 prompt 工程、api、 plugins、GPTs 等功能,GPT4 已经体现出了一定程度的 AI Agent 的实力, 目前的短板主要在于其难以充分的进行多输入的感知(perception)、应 对多元化的任务、并做出足够细致、准确的行动(action)。
GPT5 有望在 2024 年推出,将是 2024 年的重要事件。回顾 OpenAI 在 GPT 系列的发布节奏,早期积累缓慢,因此迭代间隔一般在 1 年半以上, 但是自从 2023 年以来,随着 GPT-3.5 成功取得众多用户、研发资金得到 补充,外部竞争也显著加剧,GPT 的版本迭代有加速的趋势,GPT4 和 GPT4V 的推出仅与上一版本间隔 4 个月和 6 个月,近期也有关于 GPT-4.5 版本的预期,GPT-5 或有望在 2024 年推出。
2.1.2.2. 开源与数据合规预计是 24 年重要变量
对于 AI 的安全、合规性、开放等方面的讨论一直存在,在 2024 年或将 对 AI 的发展速度有重要影响。安全问题在 2023 年 OpenAI 的内部罢免 风波上有所体现,一般认为起因就是内部对于“超级对齐”和“有效加 速主义”的抉择波动,“有效加速”观点偏向认为 AI 发展的趋势不应被 限制,只要适应即可,而“超级对齐”认为确保 AI 行为符合设计者意图 是重要的,如 OpenAI 的前首席科学家 Ilya 就在 2023 年 7 月组建了一个 “超级对齐团队”来专门应对这类问题,在 12 月发表的论文中,他们提 出一套采用小模型监督大模型的方法。
“开源”持续进步,低参数是其优势。开放问题则是体现在 AI 项目开源 与否的讨论上,如 2023 年以来发布的大语言模型中,领先的 GPT 仍保 持闭源,而 META 的 LLAMA 系列模型采用了开源方式,鼓励更多人参 与到开发过程中,对于其版本扩展和迭代有积极作用,12 月欧洲公司 Mistral AI 发布开源 MoE 大模型 Mistral 8×7B,全面超越了 LLaMa2 的 70B 版本,特别是考虑到模型大小的差距,这一思路价值更加凸显,由 此可期待开源模型在持续迭代后赶上闭源的 GPT 模型水平。
数据是模型训练的基础,数据合规问题和专业资料稀缺性预计进一步突 出。以大语言模型为例,其需要用到的数据规模庞大,才促成其“涌现” 能力,而其中数据很多来自公开爬虫,如各类大语言模型中来自网页的 内容(一般都是通过爬虫获取)占比多在 50%以上,构成重要的资料来 源,但其来源并未做充分解释。经历大发展之后必然迎来规范化,近期 相关关注已经开始提升,我们预计数据资料的合规性以及专业资料内容 的稀缺性将持续提升。
近期海外已经有较多数据确权相关事件发生,也预示着相关趋势。如 12 月 13 日,欧洲出版巨头施普林格与 OpenAI 达成合作,前者将提供旗下 新闻品牌的内容给 OpenAI 用于填充 ChatGPT 的答案并训练其人工智能 工具,后者会以摘要形式生成答案,并在答案中包含信息来源链接,定 价方式或将以文章字数计算,这也是此类合作的首次达成。12 月 27 日, 美国《纽约时报》起诉 OpenAI 和微软,指控这两家公司未经授权使用 该媒体数以百万计文章训练 ChatGPT 等人工智能(AI)聊天机器人,要 求它们停止使用其内容训练 AI 模型并销毁训练数据。
国内方面,政策层面持续强调数据合法合规的重要性。在 7 月发布的《生 成式人工智能服务管理暂行办法》和 12 月发布的《“数据要素×”三年 行动计划(2024—2026 年)(征求意见稿)》都对人工智能模型训练数据 来源的合法合规、知识产权、专业程度提出了要求。
2.1.3. 多模态:2024 或将实现“视频生成”突破
建议中有两条关注了文本以外的交互方式,分别是“更好的语音模式” 和“视频(video)”,这代表了对于文本以外形态产品的渴求,我们认为 视频生成对应的市场空间广阔,2024 年有望取得突破,核心观察变量在 于产品形态的迭代和数据量的提升。
2.1.3.1. AI 产品发展三阶段,视频赛道处于爆发前夕
回顾文本 AI 产品的发展,可以发现基本会有三个阶段的切换,分别以 “模型”、“产品”、“成本”为中心,这是由数据的积累和应用落地的逻 辑而形成的变化,而“视频生成”赛道正处于“产品”环节,正是产品 和用户爆发的前夕。
具体而言,我们认为三个阶段分别是: 1)“模型效果”:层出不穷的新模型(特别是开源)超越之前的模型。 优质的底层模型是产品发展的起点,各类大模型推出后需要通过在具备 量化指标的公认检测中取得好的成果,从而验证其能力水平,并获得开 发者们的广泛认可,因此如果开始有产品在各类测试中取得突出成绩, 就说明这一阶段开始,而当新的模型层出不穷,能够与现存领先模型相当甚至超越,特别是开源模型达到一定水准,说明行业的追随者水平也 整体提升,就说明这一阶段基本完成。 2)“产品落地效果”:AI 产品开始考虑用户体验和用户积累。 模型的持续发展依赖于数据的积累和持续调优,越多的用户使用意味着 更多的训练资料,这一阶段甚至可能提供免费产品从而“抢用户”,因此 打造富有竞争力的C端产品需要通过持续体验,从而吸引足够多的用户。 不同于产品测评分数,用户的使用体验更加主观,产品交互门槛是否足 够低、方式是否足够友好是重要的参考指标。 3)“成本压缩”:AI 产品具备数据基础,开始降价或实质降价。 模型经历第二步的积累后,重心从“抢用户”变为“抢付费用户”,用户 的“购买决策”变得重要,因此价格下调或实质降价(提质不提价)是 这一阶段的典型行为。随着用户的增加,公司可能在持续的使用中优化 模型产品、从上游获取规模效应,从而降低产品的单位成本,给自身留 出足够的利润空间去降低价格,至此产品的盈亏逻辑成立,赛道确立。
2.1.3.2. 2024 年期待 AI 生成视频的爆发
图片生成处于“产品”向“成本”切换阶段:产品已经较为稳定,但价 格仍然较高。当前生成图片的优质产品已经获得了较为充分的认可,如 Midjourney 经过了多次迭代,已经来到了 V6,各项能力都有了显著提 升,其在 Discord 上的成员数已经超过 1700 万,常规在线 120 万人,相 比之下其他头部社区如原神、崩坏星穹铁道成员也刚突破 100 万,日常 在线 26 万人上下,在 AI 产品中,LimeWire、Leonardo.AI 的成员数在 200 万上下,日常在线 7-8 万人;Midjourney 还在 10 月推出了网页版本, 用户使用不必再通过 Discord,使用的便利性有所提升。

OpenAI 的 DALL·E3 结合 GPT4 的理解能力后效果有极大提升,可以 通过简单的 prompt 生成高质量图片,这一能力被整合进了 ChatGPT 和 微软 New Bing 中。
Midjourney 收费整体高于 DALL·E3,还未进行成本压缩。当前主流产 品中,DALL·E3 在在 NewBing 中使用时不需要付费,在 ChatGPT 中 使用时则需要开通 19.9 美元/月的 Plus 付费,Midjourney 作为独立产品, 付费方案较为具体,每月付费方案大多比 GPT Plus 更加昂贵。
视频生成正处于“产品”阶段。目前的技术路径上,从生图效果已经较 为稳定的 Diffusion 模型而来的技术路径相对成熟,核心难点在于连续创 作图片时保证一致性,从而在多张图片拼接为视频时不会出现太大误差, 图像生成的开源发展比较充足,因此推动这一赛道已经提前进入了“产 品”阶段,已经开始“产品-数据-模型-产品”的循环促进。 稳定、优质视频生成具备充分的应用场景。相比单张图片或低质量、短 时长的视频生成,真正高质量、长时长的优质视频生成能够应用的场景 更多,对于内容创作的价值也更大,一旦能够实现真正的突破,影视剧、 动画乃至游戏、虚拟人的创作都会迎来巨大变革。
Runway 产品整体更均衡成熟,Pika 1.0 擅长特定风格。Run 在 2023 年 6 月上线 Gen2,正式推出文生视频、图生视频产品,Pika 则是在 11 月 底面向用户推出 Pika 1.0,从功能上而言二者差别不大,Pika 的优势在于有扩展画幅、圈定区域调整的功能,而 Runway 则是有延长时长(最 长 16s)、圈定图片区域运动的功能。从效果上而言,面对相同 Prompt, Runway 的生成风格更丰富,质量也较为稳定,而 Pika 1.0 则是特别擅长 动画风格的生成,当 Prompt 指定要求时生成质量明显较高。Runway 有 相对成熟的收费方案,而 Pika 1.0 还在测试阶段没有收费。 Pika 1.0 的出现代表了在针对性调教下,特定风格的表现可以达到较高 的水平,AI 生成视频的效果有望较快达到可落地应用水平。
2.1.4. 产品迭代:原生于 AI 的软硬件或将在 24 年密集出现
用户将在 2024 更加关注 AI 应用场景的实用性与效率。12 条建议中, “更高的频率限制”、“更好的 GPTs”(这两项置于前五)、“个性化”、“更 好的浏览”、“使用 OpenAI 登录”这 5 条相对并不那么关乎性能和技术, 更偏向“产品经理”的工作。在 AI 性能逐步增强的当下,用户已经开始 关注产品的落地效果、使用便捷程度等方向,这些建议在落地上的技术 难度似乎并不比其他的建议更高,但是这意味用户对于 AI 真正的改造 产品形态的需求,我们认为这种改造的动态在 2024 年值得关注,且体现 在软件和硬件两端。
2.1.4.1. GPTs 重塑应用生态,Store 功能上线将成突破拐点
GPTs 意味着 AI 原生软件出现的可能。AI 改造应用不只是体现在旧应 用嫁接 AI 功能,在 2024 年我们预计会看到更多原生于 AI 时代的软件 应用,他们的交互方式相比以往或许都将是颠覆性的,而其中 GPTs 就 是一个代表,它不再限定特定的适用场景,而是让用户创造自己的场景, ChatGPT 为用户提供基础能力,用户自行构建资料库和产品逻辑,即可 低门槛实现定制化软件的制作,这意味着 1)AI 原生软件可能相比当前 的软件更加定制化;2)软件产品的创作门槛已经极大降低。
GPTs store 已于 2024 年 1 月 10 日上线,对于生态构建至关重要。定制 GPT 被设计出来后,用户可以选择“自用”或“允许他人通过分享链接 使用”,点进 ChatGPT 网页端,对话框更新了一项“探索 GPTs”,用户 可以在这里发现、创建并使用 ChatGPT 的各种自定义版本。 1)对比 App Store,创作者热情已然不低。自 11 月 6 日上线以来,截 至 2023 年底共 55 天,第三方统计网站显示共有 87488 个 GPTs 被收录, 日均上线约 1590 个新品。而在正式上线后已有超过 300 万个 GPTs 被开 发出来,已经超过苹果 App Store 的应用数量。 2)GPTs Store 上线,生态发展还将加速。GPTs 的收费模式可能有两种, 一是按销售费固定比例抽成,类似苹果的 App Store,第二种是按照一定 的公式收费,例如会综合点击量、下载量、付费率等因子支付分成费用。 GPTs Store 更有可能采用第二种方式,以激发创作者的创作热情。
2.1.4.2. 关注原生 AI 硬件产品:AI PIN 与 AR 眼镜
原生 AI 硬件或将采用更便捷的输入输出方式。与现有的各类硬件产品 不同,有大模型加持后的硬件产品的独特优势在于智能性和场景的适用, 因此可以预期其中要包含本地推理的处理器(出于安全考虑本地化部 署),而在输入端,由于人工智能理解信息的能力极大提升,传统的键鼠 或触摸屏的输入方式可能被麦克风和摄像头完全替代,而某些传感器可 能增加从而获取多种来源和形式的信息。
关注海外 AI Pin 与 AR 眼镜产品上线进度。AI Pin 是创业公司 Humane 推出的一款原生 AI 应用,该产品抛弃了常规的交互方式,只留下麦克 风、摄像头和触摸交互,输出方式也只有语音和投影,极简的配置下期 望将 AI 的价值发挥到极致,该品已经发售,预计 24 年发货,届时产品 效果将影响人们对于 AI 产品的认知。另一方面,AR 眼镜相比 VR 和 MR 都更加关注现实信息,有了 AI 加持,对于现实信息认知和处理的能力 有望极大提升,从而切实扩展 AR 眼镜的适用场景,国内外多个团队都 已经开始尝试这一思路,如国内消费级 AR 眼镜龙头品牌雷鸟在 2023 年 12 月 27 日发布大模型语音助手 RayNeo AI(beta 版),并通过雷鸟 X2 消费级 AR 眼镜内测上线,“唤起语音助手即可使用”,后续还将上线视 觉理解功能。
2.1.5. 映射国内:关注头部 AI 厂商产品更新与出海进展
国内关注大厂落地优势,如字节系的导流优势。国内已有数个大模型取 得报备许可,对应产品已经全面上线,目前看来网页端文心一言遥遥领 先,其次是讯飞星火,字节豆包在 12 月有抬升趋势;而在 App 端,免 费榜排名靠前的是豆包和文心一言,特别是豆包自 11 月初后有比较明 显的攀升,目前已经略微超过文心一言。
GPTs 提供成熟对标,国内 AI 厂商尝试“定制 AI”思路。国内 AI 厂商 已经开始尝试类似 GPTs 的定制 AI 产品推出,如百度智能云千帆 App Builder,定位面向无/低代码能力用户和专业开发者,使用者同样可以自 行提供资料作为数据来源;字节在海外上线了 Cici 和 ChitChop 两款 AI 产品,用户可以自行创建或使用其他人发布的“AI 智能体”。
2.2. XR 生态由 VR 过渡,由 MR 颠覆,苹果引领新潮流
XR 指所有实现真实与虚拟相结合的设备,可细分为 VR、AR、MR 三 类。VR、AR、MR 在主要特点、效果感知、主要受众及应用场景方面存 在差异:1)VR 设备会将周遭真实环境全部遮挡,为用户呈现 100%虚拟场景, 因此用户可获得较为逼真的感知体验,应用场景亦以 C 端的社交、娱乐 为主。 2)AR 设备在现实场景中叠加虚拟对象,用户可明显区分出真实场景与 虚拟场景,目前的应用场景以 C 端的信息提示为主。 3)MR 设备在 AR 设备的基础之上更进一步,可实现虚拟对象与现实世 界的实时交互,由于技术架构更为复杂,MR 设备售价也相对更高,代 表性产品微软 Hololens 2 于 2019 年 9 月推出,彼时售价 3500 美元,重 量达 566 克,该设备多应用于 B 端的医疗辅助、3D 模型设计、上岗培 训、工业维修辅助等。苹果 MR 设备 Vision Pro 预计于 2024 年 1-2 月正 式发售,定价 3499 美元,在显示、交互、重量以及内容生态等方面较 Hololens 2 均有升级。
由于技术实现难度更低、价格更低、应用更贴合娱乐需求,VR 设备率 先渗透至大众。根据 Newzoo 发布的《2022 年度 VR 游戏市场报告》,在 中日美英四个市场中,VR 用户首选游戏应用场景,其次是看视频/电影 和参加虚拟活动/表演,均为 C 端娱乐场景。在 VR 游戏玩家群体中,有 近六成玩家每周使用至少一次 VR 设备,使用频率较其他 VR 用户而言 更高。
但由于目前仍存在不便利、舒适度欠佳等问题,且字节等大厂战略调整, VR 设备出货量下滑明显。根据 Wellsenn XR 数据,2023 年前三季度全 球 VR 设备出货 449 万台,其中国内市场出货 38 万台,环比 2022 年均 有明显下滑。 相较之下,AR 设备更为轻量、受空间限制更小,且新品频出,AR 出货 量增速更为可观。根据 Wellsenn XR 数据,2023 年前三季度全球 AR 出 货量为 31.5 万台,其中国内市场出货 12.5 万台,销量增长主要来自如 雷鸟、Rokid、影目等国产 AR 品牌推出的新品,B 端用于教育和工业等 领域的 AR 设备销量亦稳步增长。
苹果 MR 设备 Vision Pro 发售在即,在内容呈现及交互方式上均有显著 突破。苹果 MR 设备 Vision Pro 可流畅切换 VR/AR 模式,实现虚拟界面 与现实环境的自然融合,根据 ifanr 等媒体报道,Vision Pro 混合现实界 面解决了 Hololens 等其他 MR 头显所存在的纱窗效应痛点,在色彩、清 晰度、帧率方面亦胜于 Meta Quest Pro、PICO 4 Pro 等 VR 旗舰级产品, 并且用户可摆脱显示器的束缚将 APP 放置于任何地方并调节其尺寸大 小。在交互方式上,Vision Pro 亦摆脱手柄的限制,采取更为简单自然的 眼球+手部追踪以及语音交互,用户可通过眼球转动在不同图标与内容 间切换,捏合手指即可做出选择,做出上划手势即可滚动界面。
办公场景下,Vision Pro 支持 3D 信息传输及显示、多任务处理,以及远 程协作。用户佩戴 Vision Pro 后可将办公界面自由排列,并与 Mac 等其 他苹果设备无线连接,同时还可与身边人自然交流。在远程协作方面, 用户可与同事实时处理同一份文件,FaceTime 沟通亦更具空间感。
娱乐场景下,Vision Pro 将提供巨幕观影、3D 交互式影片、游戏等多种 体验,并与迪士尼展开合作。Vision Pro 突破场地限制营造巨幕观影氛 围,用户在飞机上亦可观看 4K 高清影片,Vision Pro 的 AR 模式还将支 持逼真的 3D 交互式影片,其内置的 3D 相机亦有望创造全新的空间视 频拍摄体验。此外,Vision Pro 正式发售时将推出 100+款游戏,Disney+ 将作为首发应用登陆平台。
MR 设备实现交互方式的升维,理想状态下有望成为下一代通用计算平 台。在通用计算平台由 PC 向智能手机更迭的过程中亦有部分“退化”, 如显示范围远不及 PC、尺寸的扩大受到手掌大小的限制,且人们将越来越多的日常活动囿于 2D 屏幕之中,以类似于机器的方式与“机器”互 动。凭借更广阔的显示范围与更沉浸的 3D 体验,MR 设备将人们从 2D 屏幕的限制中解放出来,交互方式由键盘与鼠标→手指触屏→动作捕捉 的进化过程更符合人类天生直觉。 因此我们认为,随着 MR 设备不断拉近与智能手机在功能上的差距、不 断提升便携性,MR 设备将取代智能手机成为第三代通用计算平台。在 短片 Hyper-Reality 中,博主 Keiichi Matsuda 畅想出一个混合现实世界, 佩戴 MR 眼镜的人们将看到虚拟场景与现实环境完美融合,所有信息将 以更高效的形式、更大的密度呈现在眼前,如虚拟的购物清单“粘贴” 在实体购物车上、用手拿起商品时显示动态宣传短片,实现了交互方式 的升维。
2.3. 线下文娱复苏强劲,电影、赛事、演出展现活力
电影市场供需两旺,2023 年总票房恢复至 2019 年的 85.6%,暑期档创 历史新高。根据猫眼专业版数据,2023 年总票房达 549 亿元,同比增长 93.6%,恢复至 2019 年同期的 85.6%。观影人次达 13.0 亿人次,同比增 长 83.0%,恢复至 2019 年的 75.1%;其中,暑期档(6-8 月)票房达 206 亿元,较 2019 年同期增长 16%,观影人次达 5.04 亿,略高于 2019 年同 期。从供给来看,《孤注一掷》以 35.3 亿元票房居于暑期档榜首,全档 期票房超过 15 亿元的影片共有 5 部,多元化优质供给的释放刺激了观 众观影需求,并最终取得可观的票房成绩。
电影市场 2024 年元旦档取得开门红,票房与观影人次均刷新纪录。根 据猫眼专业版数据,2024 年元旦档票房收入为 15.4 亿元,同比增长 176.8%,相比 2019 年同期增长 53.3%,2021 年同期增长 17.88%。观影 人次达 3669 万,同比增长 190.5%,相比 2019 年同期增长 32.4%,2021 年同期增长 7.3%。从供给来看,《一闪一闪亮星星》以 6.1 亿元票房收入 排名元旦档第一,《年会不能停!》、《金手指》和《潜行》分别以 2.3 亿 元、2.2 亿元和 1.7 亿元分列 2-4 位。在行业复苏与优质影片供给的大背 景下,元旦档的票房与观影人次均刷新历史纪录。
2023 年全国成功举办多项大型赛事,乡村体育赛事展现巨大潜力。2023 年我国成功举办杭州亚运会、成都大运会等世界级大型赛事,以及世界 乒乓球职业大联盟中国系列赛、女子冰球世界锦标赛、苏迪曼杯世界羽 毛球锦标赛、中国网球公开赛等多项世界级专项赛事。此外,乡村体育 成功破圈,贵州“村 BA”、“村超”成为社会热点话题。根据榕江县文化 旅游部门数据,“村超”第一赛季的相关话题网络浏览量超 480 亿次,助 力该县累计吸引游客 519 万人次,实现旅游综合收入 59.86 亿元。
杭州亚运会带动当地旅游与商业发展,电竞赛事影响力持续提升。根据 新华社、新浪等媒体消息,杭州亚运会售票总数超过 305 万张,票务总 收入超过 6.1 亿元,期间杭州外地游客量超过 2000 万人次,前往杭州的 机票预定量、酒店预定量均相比 2019 年出现大幅提升,亚运会对杭州市 的 GDP 拉动量高达 4141 亿元,对财政收入的拉动量约为 1033 亿元, 对就业人数的拉动量约为 67 万人。此外,杭州亚运会还成为电竞体育化 的里程碑,比赛项目包括《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》等 7 个游戏,最终中国队以 4 金 1 铜收官,一定程度上实现对大众的破圈。 根据《2023 年中国电子竞技产业报告》数据,2023 年电子竞技赛事收入 达 22.64 亿元,同比增长 18.67%。
2023 年前三季度全国演出市场供需两旺,同比、环比均迅速修复。根据 中国演出行业协会发布的数据,2023 年前三季度全国营业性演出(不含 娱乐场所演出)场次 34.2 万场,同比增长 278.8%,较 2019 年同期增长 121.0%;演出票房收入 315.4 亿元,同比增长 453.7%,较 2019 年同期 增长 84.2%;观众人数 1.1 亿人次,较 2019 年同期增长 188.5%。若将演 出衍生品及周边收入、演出赞助收入等与演出相关的服务收入计算在内,根据艾媒咨询的统计,2023 年我国演出市场规模已超过 900 亿元,在 2026 年有望超过千亿。
国庆、元旦期间演唱会、音乐节势头强劲,跨城观演拉动文旅增长。根 据中国演出行业协会数据,2023 年前三季度,全国各地大型演唱会、音 乐节演出场次 1137 场,观演人次 1145 万,平均跨城观演率超过 60%, 有效带动演出城市的旅游增长。2024年元旦延续了2023年“旅游+演出” 的繁荣,马蜂窝数据显示,元旦期间,跨年演唱会的热度大涨 249%,杭 州梁静茹跨年演唱会、广州任贤齐、陈奕迅演唱会及温州楠溪江芒禾跨 年音乐会等人气火爆。
2.4. 内容形态持续创新,短剧、影游迅速爆发
短剧供给迅速爆发,2024 年国内短剧市场规模有望超 500 亿元。根据广电总局公示,2022 年开始短剧备案就呈现显著提升趋势,从 2021 年的 398 部上升至 2775 部,2023 年以来短剧单月备案数量在 250-400 部,推 动短剧市场迅速扩容。根据艾媒咨询数据,2023 年国内短剧市场规模达 373.9 亿元,同比增长 267.6%,2024 年有望同比增长 34.9%至 504.4 亿 元。
短视频、微信小程序和长视频三类平台是短剧的主要播映渠道,根据平 台自身特点,这三类平台的短剧在内容长度、商业模式和受众群体等方 面略有差异,共同构成短剧行业的主流。相比之下,微信小程序的短剧 单集时长最短,仅 1-2 分钟,但是集数可能超百集,主要通过用户付费 变现;长视频平台单集时长最长,集数适中,商业模式与长视频剧集类 似;短视频平台的短剧最为灵活,通过付费和广告等形式变现。
历经野蛮生长后,短剧有望向精品化方向发展。目前国内短剧多以“爽” 为内核,题材集中在战神、逆袭、穿越三类,内容同质化问题明显,未 来随着市场竞争加剧,精品内容制作能力强、IP 丰富的公司有望取得更 高的市场份额。
短剧出海前景广阔,IP 储备丰富者更具优势。根据 TikTok for Business 数据,美国是短剧出海的首选地区,用户偏好的内容题材与国内存在差 异,且更看重 IP 版权,产业分工上不如国内细化成熟,因此 IP 方往往 扮演着渠道的角色,具备较高话语权,代表公司如中文在线持股 49%公 司 CMS 及其产品 ReelShort。商业模式上,单集付费解锁是海外所有短 剧平台的核心付费点,会员订阅(71%)和广告变现(29%)的使用比例也在 逐渐提升。
真人互动影视游戏以完全真人影片出演的方式替代由电脑演算构成的 虚拟画面,该类游戏通常以精彩的剧情、独特的游戏体验来吸引玩家, 相比于其他游戏,真人互动影像游戏更像是一部电影,玩家虽不能自由 地操控角色,但往往可以通过不同的选择来左右剧情走向,也正是由于 这一特点,不同玩家所体验到的剧情都不尽相同。
目前 Steam 平台上受欢迎的真人互动影像游戏有: (1) 《完蛋!我被美女包围了!》:由中国 Intiny 工作室开发,上线 于 2023 年 10 月 18 日,上线一周登顶 Steam 销量榜榜首,并在 12 月 18 日入选 2023 年 Steam 杰出剧情游戏奖。 (2) 《隐形守护者》:由中国 New One Studio 工作室开发,上线于 2019 年 1 月 23 日,这款游戏讲述了一场惊心动魄的谍战故事,上线后 不久登顶 Steam 平台热销榜榜首。 (3) 《春逝百年抄》:由日本 h.a.n.d.工作室开发,上线于 2022 年 5 月 12 日,题材为新本格派悬疑冒险,玩家需要解开死亡谜团,找到存活 下去的答案。 (4) 《底特律:化身为人》:由美国 Quantic Dream 工作室开发,上 线于 2020 年 6 月 18 日,题材为人工智能,游戏的背景设定在 2038 年 的虚拟底特律城,玩家需根据章节分别扮演三位主角。 《完蛋!我被美女包围了!》凭借强情绪价值及相对低价迅速出圈。《完 蛋!我被美女包围了!》全程采用第一人称视角拍摄,为玩家提供沉浸式 模拟恋爱体验,并设计了百余个剧情分支及隐藏彩蛋以激发探索乐趣。 《完蛋!我被美女包围了!》在 Steam 平台上的发售价格为 42 元,首发 时可享受 9 折优惠,即 37.8 元,而 Steam 平台游戏的平均支付价格约 15美元(约合人民币 95 元),相较之下该款游戏更具性价比。
2.5. 以海外为鉴,IP 授权市场望步入快车道
日本自上世纪 90 年代起步入经济相对增速放缓的阶段。1985-1990 年间, 日本随着 1990 年油价高企导致货币收紧,日本经济增速放缓,进入较低 物质消费阶段。
居民在降低物的同时,不断提升动画 IP 商品这一精神消费品的比重, 后疫情时期尤为明显。不同于 80 年代的奢侈品消费热潮,90 年代起居 民“消费降级”趋势凸显,与此同时,对能给予精神慰藉的消费品赋予 更高的心理账户比重,动画 IP 商品便是一类典型商品。根据日本动画协 会数据,2002-2021 年间,日本动画角色商品市场规模由 4350 亿日元增 至 6631 亿日元,占日本纺服百货市场规模比例由 1.6%增至 3.5%,这一 比例的提升在后疫情时期尤为明显;从更宽泛的卡通商品(不局限于动 画作品里的角色 IP)维度来讲,2021 年日本卡通商品零售市场规模达 1.53 万亿日元,占日本纺服百货市场规模比例达 8.1%。
中国 IP 授权商品规模增长迅速,对标海外来看,IP 授权商品在社会消费品中的渗透率仍有可观提升空间。根据《2022 中国品牌授权行业发展 白皮书》数据,2021 年中国 IP 授权商品零售额达 1374 亿元,同比增长 24.2%,IP 方获得的授权金达 53.2 亿元,同比增长 28.2%;从已经开展 授权业务的 IP 类型来看,卡通动漫、艺术文化、潮流时尚最受欢迎,分 别占比 28%、19%、11%。对标日本来看,2021 年日本单动画类 IP 授权 商品零售额便占到社零总额的 0.44%,国内则是所有类型 IP 授权商品零 售额占社零总额的 0.31%。伴随着国内人均可支配收入增长带来的对文 娱产品需求的提升以及版权保护重视度的提高,IP 授权业务市场空间广 阔。
中国 IP 授权商品前三大品类依次为玩具游艺、服装饰品、食品饮料,主 要受众为 18-40 岁群体。根据《2022 中国品牌授权行业发展白皮书》数 据,IP 被授权商所属行业中,玩具游艺、服装饰品、食品饮料占比最高, 分别达 17.9%、16.5%、10.3%,其余行业还包括礼品纪念品、文具办公、 婴童用品等;从消费者年龄画像来看,青年(18-25 岁)、中青年(26-40 岁)、少年(11-17 岁)、儿童(10 岁及以下)占比分别为 28%、23%、 21%、20%,整体上年龄分布较为均衡,不同品类受众有所不同。
目前国内市场已涌现出以上海电影为代表的头部 IP 方,公司积极布局 大 IP 开发业务。上影元文化成立于 2022 年 10 月,是由上影集团与美 影厂共同投资设立的 IP 运营公司,上影集团与美影厂以无偿方式向上影 元文化转让包括《大闹天宫》、《葫芦兄弟》、《黑猫警长》在内的 30 个独 家 IP,以及包括《没头脑和不高兴》、《魔方大厦》、《中国奇谭》在内的 30 个非独家 IP,授权期为 10 年,到期后上影元文化可优先续约 10 年。公司于 3 月公告拟收购上影元文化 51%股权,并于 5 月正式完成收购, 将上影元文化纳入合并报表范畴,未来公司将围绕 IP 授权合作、“电影 +”场景融合及沉浸体验、IP 数字化开发三方面推进大 IP 开发战略。11 月 3 日,公司官宣启动三大 IP 计划,一是持续挖掘奇谭宇宙,目前《中 国奇谭 2》、《小妖怪的夏天》大电影已完成前期开发;二是携手中国科 幻领域公认“四大天王”之一何夕打造科幻宇宙;三是《邋遢大王》将 改编为真人电影,由忻钰坤执导,该导演曾执导《心迷宫》《暴裂无声》 等优秀现实题材电影。
IP 授权合作方面,上影元文化已顺利推进商品化授权、游戏联动、营销 授权三个方向的合作。商品化授权已覆盖食品饮料、服饰、潮玩、家居 生活、数码家电、金融、汽车、图书藏品、宠物周边等多领域,主要合 作伙伴包括 KFC、雀巢咖啡、奈雪的茶、浦发银行万事达卡等;游戏联 动上,与《蛋仔派对》、《大话西游》、《摩尔庄园》等人气游戏展开合作; 营销授权上,在京东“618”大促 20 周年庆期间,以《中国奇谭》中的 《小妖怪的夏天》IP 展开多维度合作,推出京东大电影、线上渠道多样 化宣推、IP 专属衍生品等,全网曝光超 2.3 亿次。
3. XR 内容:不断进化升维,苹果开启 3D 新纪元
3.1. VR 游戏向中重度延伸,AR+文旅丰富游览体验
硬件端,VR 硬件轻量化发展,并逐步开始支持基础 MR 功能。2023 年 9 月 27 日,Meta 在年度开发者大会 Connect 上公布重磅头显 Quest 3, 该头显最大变化为在 VR 基础上支持 MR 功能,用户可以在现实物理空 间中投射虚拟屏幕观影,可以将现实物体作为虚拟游戏中的阻挡物, 2024 年还将推出虚实交互装饰功能 Augments,届时将支持用户悬挂其 在 Facebook 和 Instagram 上的照片、视频作为 MR 装饰。与此同时,Meta Quest 3 首发骁龙 XR2 Gen 2,图形性能为 Quest 2 的两倍,采用 Pancake 光学方案使机身较上一代薄 40%,视场角由此前的 100°升级为 110°,分 辨率由单眼 1832*1920 升级为单眼 2064*2208,售价上较 Quest 2 高出 100-150 美元。
内容端,VR 整体仍偏向 C 端娱乐应用,其中 VR 游戏向更精致的画面、 更重度的玩法拓展。与 Meta Quest 3 同步发售的还有多款新游戏,如 RPG VR 游戏《Assassin’s Creed Nexus》于 2023 年 11 月发布,玩家将扮演 古希腊时期、文艺复兴时期的战士进行战斗;3A 级 RPG VR 游戏《Asgard’ s Wrath 2》于 2023 年 12 月发布,该游戏在原作的基础上进行诸多升级, 如新增 60 小时的开放世界战役,玩家扮演的宇宙守护者需在全新的神 话领域找到反派洛基,该游戏还包含 MR 视觉模式,反派洛基的爪牙将 从真实房间的墙壁和天花板中出现。此外,Meta Quest 3 亦推出多款 MR 版本游戏,如《Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord》于 2023 年 10 月发 布,该游戏基于 1984 年电影《Ghostbusters》改编,在 Quest 3 平台上新 增 MR 模式,玩家可在真实环境中射击幽灵角色。
AR 技术助力“复原”历史古迹原貌,为游客带来更丰富生动的文旅游 览体验。2023 年五一假期,丝路视觉旗下子公司丝路视创与莲雾智能共 同推出的 AR 智能导览系统在黄河壶口瀑布景区与齐云山景区落地运营。 游客戴上 AR 眼镜游览景区时,走到特定地理坐标处便可触发 AR 场景 为游客讲解景区历史故事,对于部分因时间久远、气候环境变化、人为 破坏等因素而样貌受损的文物古迹,AR 眼镜还可构建逼真的场景“复 原”其原貌。在 AR 技术加持下,游客不仅可以摆脱固定的导游路线自 助游玩,还可以拥有更为生动有趣的游览体验。
3.2. MR 技术的突破驱动内容形态由 2.5D 向真 3D 升维
3D 模型软件及 MR 硬件不断实现技术突破,带领用户从 2.5D 内容生态 走向真 3D 生态。目前大众接触较多的 3D 电影、裸眼 3D 屏等“3D 内 容”本质上为 2D 视频图像,并非真正包含深度信息的 3D 内容,之所以 呈现立体视觉效果,是因为利用了双目视差“欺骗大脑”。而在 3D 模型 软件及 MR 硬件的共同进步之下,拍摄真实环境得到的体积视频、虚拟 构建的 3D 模型等真 3D 内容将在苹果 MR 设备发售后与大众见面。
苹果已储备大量软硬件专利技术,为 MR 设备的问世以及 3D 内容生态 的建设奠定基础。自 2010 年至今,苹果高度关注 VR/AR/MR 动向,陆 续收购AR技术公司Metaio、动作捕捉公司Kinema、VR直播公司Next VR 等优秀初创企业,为苹果在 XR 上的布局打下坚实基础,其中 Metaio 旗 下 AR SDK 等工具集成为苹果 AR 开发平台 AR Kit 的前身。针对现有 MR 头显存在的色散强、舒适度差等、触控交互精准度低等问题,苹果 逐一攻克,自 2021 年下半年以来申请了大量光学显示、交互、头显设计 相关专利。3D 内容生态布局方面,苹果推出 3D 文件格式 USDZ 及 AR 开发工具 Reality Kit、Reality Composer,并从 iPhone12 开始为所有移动 端 Pro 机型搭载激光雷达扫描仪以拍摄空间视频。

苹果 MR 设备将支持从居家、娱乐到办公的多类应用,全方位覆盖办公 生活场景。娱乐场景下,Vision Pro 突破场地限制营造巨幕观影氛围,用 户在飞机上亦可观看 4K 高清影片,Vision Pro 的 AR 模式还将支持逼真 的 3D 交互式影片,其内置的 3D 相机亦有望创造全新的空间视频拍摄 体验。此外,Vision Pro 正式发售时将推出 100+款游戏,Disney+将作为 首发应用登陆平台。办公场景下,用户佩戴 Vision Pro 后可将办公界面 自由排列,并与 Mac 等其他苹果设备无线连接,同时还可与身边人自然 交流。在远程协作方面,用户可与同事实时处理同一份文件,FaceTime 沟通亦更具空间感。
4. 游戏:AI 与 MR 为重点方向
4.1. 回顾 2023:游戏市场整体重启增长,版号常态化
游戏版号发放恢复常态化,数量整体增长。2023 年以来,国产游戏行业 版号发放基本稳定每个月一次(除 8 月外),且数量大多在 85 个以上, 2023 年 12 月发放 105 个为重启后的首次破百,进口版号发放节奏也提 升到一年三次,版号发放的预期逐步稳定。
用户增长趋缓,收入端显著恢复。2023 年国内游戏用户规模 6.68 亿,同 比微增 0.6%,用户规模以及连续三年维持 1%以内波动,游戏市场实际 销售收入同比增长 13.95%,且首次突破 3000 亿达到 3029.6 亿元,体现 出用户付费端的显著恢复。
自研占比基本稳定,手游反弹而端游维持稳定。2023 年国内自研游戏收入达到 2564 亿元,小幅度超过 2021 年水平,占比 84.6%;从游戏终端 平台来看,手游依旧维持最大占比达到 2268.6 亿元,同比增长 17.5%高 于大盘,端游则整体稳定,2023 年同比增长 8%为近几年来的新高增速, 页游继续萎缩,主机游戏市场仍然较小。
二次元游戏重回高增速,电竞游戏收入同比恢复明显。二次元移动游戏 仍然是强势品类,2023 年实际销售收入 317 亿元,同比增速达到 31%, 电子竞技游戏销售额达 1329 亿元,同比增长 12.85%有明显恢复。
4.2. AI+游戏,打开 UGC 与开放世界的可能性
4.2.1. 产业:改进效率,“开放世界”为代表的精品游戏推进
游戏创作过程复杂,与 AI 相关度高。作为“第九艺术”,游戏的制作过 程涉及大量的内容创意,如策划阶段涉及大量创意、设定、文案设计, 开发阶段又有美工、编程、配音等内容生产工作,测试运营阶段涉及数 据分析、素材生成等环节,这些都是生成式 AI 可以助力的环节,因此可 以预期 AI 的效果持续提升,在游戏产业的生产范式必然有重大影响。如三七互娱就通过部署数据分析系统“雅典娜”、监控预警系统“波塞冬”、 用户画像系统“阿瑞斯”及游戏研发中台“宙斯”,在较大规模的数据积 累下,通过决策式 AI 应用,借助 AI 的能力助力游戏生产的全管线流程。
随着生产效率提升,“开放世界”等高成本项目的可行性提升。近年来, 各游戏大厂积极布局“开放世界”品类,相应立项也较为丰富,如网易 的《无限大》、《燕云十六声》、米哈游《绝区零》、腾讯的《王者荣耀: 世界》等,这也是由于以往开放世界游戏体量较大,涉及的工作量庞大、 成本高昂,但随着 AI 技术改进,多个环节可以由 AI 提升效率甚至代劳,开发成本有所压缩,预计未来如“开放世界”的优质游戏品类加速推出。 如网易的《逆水寒》开发过程中,就在美术生产和程序开发环节借助了 人工智能,根据网易伏羲 AI 产品负责人李乐的公开分享,AI 已经累计 为《逆水寒》手游生成了 100 个小时的表情动画,极大地降低了游戏的 研发成本。
4.2.2. 玩法:降低门槛,UGC 生态将成为产品竞争力重要维度
UGC 功能的设计是游戏中的重要一环。好的“游戏内编辑器”能够给玩 家发挥创意的空间,近年很多大受欢迎的游戏模式如 MOBA、“吃鸡”、 自走棋,都是来自经典游戏的各类编辑器或创意工坊,由玩家或第三方 开发团队创造,这里核心考验两方的能力: 1)对于游戏而言,提供的选择是否足够丰富; 2)对于创作者而言,对工具的理解能否支持其创意的丰富度。
而随着 AI 的发展,这两个问题都得以改善,UGC 或将普及到更多游戏 产品中。游戏可以通过 AI 提供更加丰富的即时生成选项和内容资产, 玩家也可以通过 AI 辅助更加快捷的上手搭建工作,UGC 能力将不再是 《我的世界》这类游戏的专属,未来会普及到更多产品中,正是因为 AI 的发展不只改进了游戏厂商的效率,也降低了玩家的创意实现门槛,未 来 UGC 生态将是游戏竞争力的重要一环。 《蛋仔派对》提供 AI 功能强化 UGC 创作套件能力。派对游戏《蛋仔派 对》中的创意工坊为游戏提供了丰富的 UGC 内容,形成了独特的 UGC 生态内容优势,其在创意工坊中更是融入 AI 技术,提供了“蛋码”和 “万能生成”等功能,前者让用户以可视化轻代码的形式编辑运行逻辑, 实现更为复杂的效果;后者依据用户输入的文字描述定制化生成模组形 态,让用户的选择更加自由丰富。
《逆水寒》手游与伏羲实验室联合,推出了 AI 3D 场景生成玩法“提笔成川”,玩家只需要在森林、高原、雨林几种地貌中选择好地图风格,然 后用不同颜色的线条示意画出山川、水流、道路的走向,就可以通过 AIGC 技术智能生成游戏地图,玩家可以进入自己描绘的地图游览。
4.2.3. 体验:提供新创意与随机性,游戏体验灵活化
AI 也给游戏带来了更多生动的体验,如角色扮演、Rouge-like 类游戏讲 究代入感和随机性,AI 则能够跳脱以往 NPC 行为模板化、或是游玩内 容有线的限制,让玩家产生更加丰富灵活的体验。如网易《逆水寒》就 率先尝试 AI NPC 设计,游戏中给多个 NPC 加入了 AI 系统,不同于以 往的对话系统只可以进行选择,玩家可以与其进行自由的语言交流,了 解更加丰富的背景设定,甚至能开创不一样的玩法,这些都增加了游戏 内容的厚度和提升了体验。
4.3. MR 游戏带来新体验,苹果 Vision Pro 有望确立行业标杆
2023 年全球 VR 机器销量同比下滑。根据 Wellsenn XR 的预测,2023 年 全球 VR 出货量预计 710 万台,同比 2022 年下滑 28%,具体看每个季 度数据,23 年 Q1-Q2 每个季度同比 22 年同期下滑 30%以上,Q3 同比 降幅有所缓和但仍为-11%左右。
苹果 MR 机器 Vision Pro 预计 2024 年初面市,或将激活市场。苹果的 产品定位 MR,定价 3499 美元,但是从硬件配置、产品功能、内容生态 等方面相比市面竞品均有较强优势,该产品上线或将确立产品标杆,从 而激活市场热情。
随着 Quest3 上市,MR 游戏品类已经具备关注度。MR 游戏的特点在于 虚实结合,可以增加游玩的趣味性,如 Quest3 可以体验的《死亡之屋》,允许玩家扫描自己房屋之类的特定空间,在场景内生成游戏要素,玩家 可以同时与现实物品或虚拟物品交互。根据 VR 陀螺统计的 Quest 商店 MR 内容评论人气排名,排名靠前的主要是传统 VR 游戏增加 MR 功能, 如《节奏光剑》《乒乓 11 分》等,但随着亲民版本的 Quest3 的推出,其 他 MR 原生应用也已经开始逐步有关注度。
4.4. 小游戏市场空间不“小”,品类属性突出
小游戏市场或将在 23 年达到 400 亿,关注变现的健康持续。小游戏依 托微信、抖音等超级流量平台,借助“点击即玩”的轻量模式,快速触 达大量用户,又以简单、快节奏、高粘性的玩法留存,用户规模长足增 长,市场经历了发展的早期阶段,2023 年月活基本稳定 4 亿以上,如何 健康持续的变现成为下一阶段的重点方向。
从品类上看,角色扮演是最主流玩法。从巨量的买量消耗上可以看到,角色扮演类的消耗占比从 2022 年的 33%进一步提升到 42%,排名第二 的卡牌类基本稳定 25%比例,紧随其后的挂机类和模拟经营类则有小幅 缩减,SLG、休闲游戏有小幅提升。
从 2023 年 11 月-12 月畅销榜排名来看,头部格局基本稳定,前 4 名没 有变化,上市公司三七互娱的两款产品《寻道大千》《灵魂序章》稳居前 二名;角色类游戏地位稳固,其他涉及的上市公司还有恺英网络、掌趣、 IGG、西山居、腾讯、网易。
4.5. 游戏出海整体小幅回落,头部厂商表现稳定
整体未完全恢复,销售额小幅回落。2023 年我国自研游戏海外市场销售 收入 163 亿美元,同比下滑 5.6%。
“美日韩德英法”贡献度稳定,角色扮演类占比提升。分地区来看,2023 年各地市场中,美国占比 32.5%维持第一,日韩地区相比 2022 年有所提 升,分别为 18.87%和 8.18%,排名第 7 的印度尼西亚从 2022 年的 0.9% 提升至 2023 年的 1.25%,增幅较大。就品类而言,策略类占比 40.31% 稳定第一,角色扮演类从 2022 年的 12.76%提升至 2023 年的 15.97%, 增幅较为显著,模拟经营、卡牌、放置类同比有提升,射击、MO BA、 消除类占比则小幅下滑。

出海头部厂商格局基本稳定。2023 年 1 月-11 月排名来看,2023 年曾进 入前 10 名的厂商共 15 家,其中米哈游、腾讯、三七互娱、莉莉丝基本 稳定前 5 位,点点互动 2023 年表现亮眼,排名逐月提升,8 月以来稳定 前 3 名;第二梯队的是壳木游戏、网易、IM30,基本能稳定 5-10 名水 平,悠星网络、沐瞳科技排名有所起伏。
5. 长视频:平台流量略有下滑,内容头部效应显著
5.1. 平台:长视频整体流量略有下滑,内容端积极创新题材
23Q3 爱奇艺、芒果 TV、优酷月活跃用户数有所下滑,腾讯视频基本持 平。根据 QuestMobile 数据,2023Q3 爱奇艺/腾讯视频/芒果 TV/优酷 MAU 分别为 4.34/4.16/2.43/2.07 亿人,同比增速分别为-6.8%/0.4%/-12.0% /- 17.7%,腾讯视频流量在 2022Q4 降至低点后有小幅回升。总体来看,爱 奇艺、腾讯视频仍引领 MAU 规模,两超两强格局稳定。
使用时长方面,四大平台均有所下降。根据 QuestMobile 数据,2023Q3 爱奇艺/腾讯视频/芒果 TV 日均使用时长分别为 74/72/71 分钟,时长相 近,优酷表现相对落后,2023Q3 日均使用时长为 47 分钟。四大平台日 均使用时长较上年同期均有所下降。
从内容数量来看,2023 年剧集数量延续 2022 年下滑趋势,网络综艺占 比有所提升。根据艺恩数据,2023 年剧集供应量为 276 部,同比下降 7.7%,2023Q3 综艺上线总量同比增加 16 部,电视综艺占比同比下降但 仍过半,网综占比同比提升 10.1pct,未来或将继续增长。
从题材来看,创新布局优质内容成为各平台的发展重心。根据艺恩数据, 2023 年在剧集方面,剧情、爱情仍为热门上线题材,高质量、内容优质 作品如《狂飙》《长相思第一季》等均为代表。在综艺方面,2023Q3 文 化、美食类综艺上线数量较多,剧综结合的主创团综延续 IP 价值,焕新 综艺市场。
5.2. 剧集:爆款剧头部效应显著,会员内容播放量持续增长
爱奇艺、腾讯视频包揽大多数人气剧集,爆款剧头部效应显著。根据艺 恩数据,2023 年上线剧集数量整体下降,平台重点把握优质独播剧,腾 讯视频上线头部独播剧(播映指数 TOP50)数量最多,且好评度最高。 各大平台提质减量效果明显。根据云合数据,2023 年在爱奇艺上线的《狂 飙》收获 107.9 亿次正片有效播放量,市占率达 3.6%,领先于其他剧集。 《长相思第一季》和《长月烬明》收获 32.9 亿次和 31.7 亿次正片有效播 放量,表现较好。集均 30 天有效播放的 TOP20 均值为 4965 万,同比增 加 751 万,人气剧集头部效应显著。
全网剧集有效播放量较为稳定,会员内容有效播放量及占比持续提升。 根据云合数据,2023Q3 剧集流量保持稳定,全网剧集正片有效播放 771 亿,同比上涨 1%,会员内容有效播放量持续上升,占比过半达 52%。分 平台看,爱奇艺、腾迅视频、芒果 TV 会员内容有效播放均上涨,优酷有所下滑。
5.3. 综艺:综 N 代撑起头部市场,新综艺主打小而美风格
综 N 代持续霸屏,新综艺为市场注入活力。根据云合数据,2023 年台综 /网综播放量 TOP10 综艺中,综 N 代分别占据 7 部/8 部。其中《奔跑吧 第七季》/《哈哈哈哈哈第三季》正片有效播放量达 15.9 亿次/10.7 亿次, 分别在台综及网综领域拔得头筹,综 N 代仍为市场主力军。
新综艺方面,“小而美”、“跨界衍生”等类型为市场带来新可能。根据云 合数据,在各平台降本增效的背景下,小体量综艺不断输出,2023Q3 上 新国产季播综艺(不含衍生、晚会)中,60 分钟以下的季播综艺共上新 35 部,同比增长 11 部。2023Q3 共 4 部剧集和电影推出衍生综艺,“跨 界衍生”以“剧集+综艺”新形式助力 IP 效应最大化发挥。如《大宋探 案局》作为剧集《大宋少年志 2》的衍生综艺,以熟人生活体验方式,让 观众收获剧情之外的圆满体验。此外,劳作类慢综《种地吧》以纪实性 特色吸引观众,成为 2023 年新综艺的黑马。
整体来看,全网综艺大盘流量稳定,芒果 TV 新综艺关注度最高。根据 云合数据,2023年全网综艺累计正片有效播放276亿次,同比基本持平。 平台方面,爱奇艺、芒果 TV 和腾讯视频综艺正片有效播放均在 75 亿左 右,芒果 TV 在更综艺有效播放累计 57 亿,居于首位。根据豆瓣统计, 2023 年最受关注综艺 TOP10 中,芒果 TV 自制综艺独占 8 席,涵盖音 乐、推理、旅行等类型,包括豆瓣评分 9.0 以上的《快乐再出发 2》《快 乐的大人》《快乐老友记》《跳进地理书的旅行》,芒果 TV 综艺领先地位 不断夯实。
6. 电影院线:回归正轨,蓄势待发
6.1. 电影重回供需两旺,国产影片强势崛起
2023 年电影市场恢复良好,逐渐呈现出供需两旺的趋势。根据灯塔专业 版的数据,2023 年实现总票房约 550 亿元,同比 2022 年增长超过 80%, 是 2018 年票房成绩的 90%,2019 年票房成绩的 85%。困扰 2022 年电影 市场的影片供给问题得到明显缓解,2023 年上映电影数量达 620 部,超过 2019 年,仅次于 2021 年。供给侧的表现也反应电影出品方对市场已 具备足够信心。
另一方面,国产电影颇受观众青睐,支撑起票房大盘。根据灯塔专业版 的统计数据,2020 年之前进口片以 20%左右的数量占比贡献了 40%左 右的票房占比,成为我国电影市场百花齐放的重要组成部分。但近四年 进口片数量占比明显降低,2021 和 2023 年进口片数量占比都在 15%以 下。与此同时,国产电影挑起票房大梁,2020 以来数量占比均超过 80%, 并且 2023 年国产影片票房占比也创下近十年新高。观影喜好的转变给 予国内电影制作公司更大的机遇。
而在电影基建方面,2023 年有票房产出的影院和银幕数量均同比小幅提 升。根据灯塔专业版的数据,若仅统计有票房产出的影院和银幕数量, 2023 年影院数量为 12,750 个,银幕数量为 7.81 万块,较 2022 年均小幅 提升,创下历史新高。我国电影基础设施的完善使得票房有足够的支撑 力,市场覆盖度提升促进了电影日渐成为日常娱乐必需品。
再从影响票房两个核心变量——观影人次和平均票价来看,2023 年主要 靠票价驱动,但中期角度观影人次将逐渐恢复,长期人次和票价的共同 提升是票房大盘增长的关键。根据猫眼专业版的数据,2023 年观影人次 接近 13 亿人,恢复至高点的 75%;平均票价达 42.3 元,相比 2018 年提 升 20%,相比 2019 年提升 14%。本轮票价提升主要自 2021 年春节档开 始,2022 和 2023 年票价变化并不明显,这意味提价基本达到消费者可 接受的程度,但观影人次未恢复至疫情前水平。

从单场指标来看,场均人次具备提升潜力,恢复较慢主要因为优质影片 缺位。从场均人次和上座率两个指标来看,根据猫眼专业版的数据,2023 年场均人次为 10.07 人/场,上座率为 8.3%,均与 2019 年之前的数据有 一定差距。当然场均人次下滑部分因为影院和银幕数提升导致的稀释, 但内在的核心原因是优质影片供给的减少。
重要的佐证是 2023 年暑期档的观影数据,我们看到暑期档观影热情有 明显提升,爆款影片对票房大盘和观影热情的带动效果更甚于过往。根 据猫眼专业版的数据,2023 年暑期档创下历史最高观影人次,超过 2019 年达到 5.04 亿人。其中 7 月单月观影人次超过 2 亿人,超过 2018 和 2019 年同期。这种趋势表明观影人次更多受高口碑影片驱动,成为未来票房 大盘提升的关键动力。
6.2. 万达蝉联国内影投榜首,影院数保持领先
万达旗下自营影院票房位列国内首位,市占率提升至 16%以上,具备较 强的领先优势。根据猫眼专业版的统计,2023 年万达影投合计实现票房 89 亿元,市占率为 16.2%,已创下历史最高票房成绩。第二名横店影投 2023 年票房再度超过 20 亿元,市占率维持在 3.7%。总体来看,万达影 投市占率领先第二名横店影投 12.5pct,第三位以后的影投公司市场份额 均在 3%以下,万达的自营影院在全国的霸主地位稳固。
在自营影院数和银幕数方面,万达亦保持绝对领先。根据各公司公告数 据,2022 年万达在国内已拥有开业直营影院 704 家,银幕数 6,110 块; 第二名横店影视的直营影院数量突破 400 家,银幕数超过 2,500 块。前 两名的直营影院数量有较大领先优势,组成国内影院公司的第一梯队。
6.3. 2023 年四部影片票房超 30 亿元,头部影片强者恒强
从单片视角来看,2023 年有四部影片票房超过 30 亿元,分布在春节档 和暑期档。其中春节档上映的《满江红》和《流浪地球 2》均实现 40 亿 元以上票房,暑期档上映的《孤注一掷》和《消失的她》票房在 35 亿元 以上。此外,2023 年暑期档电影《封神第一部》、《八角笼中》、《长安三 万里》获得了 15 亿元以上的票房成绩。
而盘点 2018 年以来头部影片的情况,我们发现爆款影片占票房大盘的比例呈现上升趋势,这在 2023 年得到延续。2018 年票房 CR5 的影片合 计占比为 24.6%,到 2019 年该比例提升至 30.9%,2021 年票房大盘受部 分影院暂停营业影响,票房 CR5 的影片合计占比提升至 39.2%,而 2023 年在没有外部因素的干扰下,票房 CR5 的影片合计占比仍超过 2019 年 达到 34.2%。这种趋势说明爆款影片对票房大盘的影响更为重要,头部 项目的投资方有望获得更多的超额收益。
7. 广告营销:户外广告复苏,联名营销崛起
7.1. 线上广告保持稳健,户外广告恢复良好
2023 年互联网广告市场总体稳健,投放渠道和媒介类型未出现明显变化。 根据 QuestMobile 的数据,2023 年互联网广告市场规模预计为 7,146 亿 元,同比增长约 8%。在投放设备方面,移动端仍占据绝对优势,占比维 持在 90%左右。而在媒介类型方面,电商广告以 50%的份额继续称霸, 短视频广告和社交广告份额都在 15%以上。
户外广告在 2023 年呈现明显复苏,梯媒、影院和火车/高铁站广告表现 良好。根据 CTR 的数据,2023 年 1-11 月,影院视频、电梯 LCD、电梯 海报、火车/高铁站、机场以及地铁的广告投放花费同比正增长,其中影 院视频广告同比增长最为明显,这得益于 2023 年电影市场的强势复苏。
而从同比增长比较明显的影院视频、电梯 LCD、电梯海报、火车/高铁 站广告投放花费的环比变化来看,具备明显的季节变化趋势。根据 CTR 的数据,电梯 LCD 和电梯海报广告在 3-5 月出现环比提升趋势,这主要 由于梯媒分布在一二线城市商业圈,2022 年同期受疫情影响较大。而在 暑期期间,影院视频和火车/高铁站广告表现较好,主要受电影暑期档和 出行旺季的刺激。
在户外广告主类型方面,梯媒以消费类广告主为主,火车/高铁站广告主 类型多点开花。根据 CTR 的数据,2023 年 1-11 月家用电器、娱乐及休 闲、饮料、药品、化妆品广告主投放花费增加,其中药品类连续两年广 告投放实现较快的同比正增长。火车/高铁站广告投放类型较为广泛,在 消费类之外,交通和活动类广告投放花费也实现同比正增长。

最后从营销事件来看,2023 年节日营销成为主流,广告片仍是最直接的传播形式。根据 QuestMobile 的统计,2023 年超过 30%的营销事件是节 日营销,新品、线下和跨界联名营销的占比超过 20%。广告片以 76.2% 的占比继续成为最核心的传播形式,直播营销日渐成为主流。
7.2. 联名营销渐受青睐,IP 助力产品声量倍增
2023 年重要营销趋势是跨界联名营销热度提升,知名 IP 和食品餐饮的 联名获得消费者高度关注。根据 QuestMobile 的统计,2023 年内容 IP 跨 界联名营销占比接近 50%,居于次席的品牌联名营销占比也有 40%,在 内容 IP 联名营销中,饮料冲调、乳制品、餐饮服务的占比较高,餐饮类 快消品由于客单价低,消费频率高,借助爆款 IP 能迅速扩大声量,进而 提升单款产品消费额。
典型案例是贵州茅台和瑞幸咖啡联名,以及原神和喜茶联名。根据 QuestMobile 的统计,在贵州茅台和瑞幸咖啡联名期间,稿件量突破万篇, 显示品牌方对联名造势的高度重视。原神和喜茶的联名则是有近千万次的互动量,这使得线上的声量向线下购买力传递。
8. 短视频:流量顶峰,短剧成风
8.1. 短视频流量接近 10 亿人,抖音月活再创新高
短视频月活用户规模接近 10 亿人,步入稳定发展阶段。根据 QuestMobile 的统计,截止 2023 年 9 月,短视频 App 月活用户规模为 9.8 亿人,同比 增长约为 4%,从环比的角度来看,2023 年上半年短视频用户数量并未 出现明显波动,进入暑期月活开始稳定提升。目前,短视频渗透率已达 90%,步入稳定发展阶段。
具体到应用来看,以抖音和快手为代表的短视频 App 已成为重要的娱乐方式,其中抖音的 MAU 用户数接近 7.5 亿人。根据 QuestMobile 的数 据,2023Q3 抖音 App 的 MAU 用户数达 7.43 亿人,且自 2019Q1 以来, 抖音 App 的 MAU 基本保持稳定增长趋势。快手的 MAU 用户数规模总 体保持稳定,2023Q3 为 4.57 亿人。此外,抖音极速版和快手极速版 App 的 MAU 也在持续增长中。
在使用时长方面,短视频 App 月人均使用时长已超过 60 小时。根据 QuestMobile 的统计,在 2023 年 7 月-9 月短视频 App 的月人均使用时长 分别为 62.3/62.7/56.5 小时,2023Q3 平均使用时长为 60.5 小时,日均使 用时长约为 2 小时。高流量和足够长的使用时长为短视频平台开展多样 化的业务打下坚实基础。
8.2. 微短剧成内容风口,短视频享先发优势
近期火爆的微短剧市场在 2023 年完成了流量“三级跳”,晋升为亿级流 量的内容市场。根据 QuestMobile 的统计,2023 年微短剧市场有三个重要的流量跃升节点,先是在 3 月短剧应用 MAU 环比增长突破 100%接 近 6,000 万人,后在 5 月环比增长 40%以上接近 1 亿人大关,最终在 10 月环比增长 30%达到 MAU1.2 亿人。微短剧市场已出具规模效应。
微短剧应用的用户画像与短视频有差异,短剧与短视频相得益彰,能够 为短视频平台引流。根据 QuestMobile 的统计,微短剧的主要受众是低 线城市年龄较大的人群,在年龄层方面 46 岁以上用户占比短剧比短视 频高约 5pct,这使得短视频平台能借助短剧获取新客。
从平台对比来看,短剧应用的主要平台是抖音小程序,除了内容形式相 近外,短视频平台也抓住了新的风口。根据 QuestMobile 的统计,2023 年 11 月抖音小程序 MAU 在各类短剧应用中最高,达到 8,324 万人,领 先于独立的短剧 App 和微信小程序。同时,已经出现千万月活用户规模 的短剧应用,新的短剧巨头或在短视频平台内兴起。
目前,抖音小程序已有多个千万 MAU级别的短剧应用,领先于独立 App 和微信小程序渠道。根据 QuestMobile 的数据,抖音小程序中的九天剧 场在 2023 年 11 月已有 3,369 万人的月活规模,在各类应用中居于首位。 微剧吧、麦芽短剧、碧海剧场和钓鱼短剧在抖音小程序中也有千万量级 的 MAU。独立 App 中,红果免费剧场有接近 2,000 万的 MAU,微信小 程序的短剧应用大多百万级 MAU。
9. 出版:图书零售走出谷底,稳健发展延续高股息
9.1. 图书零售波折向上,短视频成新兴渠道
图书零售曲折恢复,四季度网店渠道表现优秀。自 2020 年疫情之后,图 书零售市场一直处于波动发展状态,在 2023 年恢复正常后,根据北京开 卷的统计,2023 年前三季度图书零售市场码洋规模仍是负增长,进入四 季度受网点渠道大促的带动,整体图书零售市场全年码洋规模恢复同比 约 5%的增长,但仍低于 2020/2021 年的码洋规模。然而,若按照实洋计 算,2023 年实洋同比增速呈现负增长。
短视频图书零售作为新兴的销售渠道,在对存量市场渗透的同时也不断 创造新的市场规模。根据北京开卷的数据,2023 年平台电商码洋规模占 比 41.46%,为第一大销售渠道,短视频电商市场规模超过垂直及其他电 商码洋规模跃居第二,占比为 26.67%,并仍保持较快增长。并且,短视 频渠道头部图书的码洋贡献在增加,销量在 10 万册以上图书的码洋规 模占比明显提升。
从各渠道的同比增速来看,2023 年短视频电商仍保持高速增长态势。根 据北京开卷的数据,短视频电商是唯一连续两年保持同比正增长的渠道, 2023 年同比增长超过 70%,成为带动零售市场增长的主要动力。其他渠 道延续负增长,其中实体店在 2022 年同比下降 37%的基础上,2023 年 继续同比下降了 18%。

从图书类型来看,少儿类是码洋比重最大的类别,但较 2022 年占比下 降。根据北京开卷的统计,2023 年少儿类图书码洋占比为 27.2%,同比 下降 1.4pct。文学和学术文化类在所有图书类型中提升幅度较为显著, 2023 年占比均提升超过 1pct。
9.2. 国有出版财务数据稳健,股息率较高
多家国有出版公司连续三年均保持归母净利润正增长,有效度过行业低 谷期。出版公司的收入来源主要是图书的出版和销售,其中线下销售以 各地的新华书店为主。过去三年虽然受到大环境影响,但多家出版公司 仍能保持稳健经营。在 2023 年前三季度,绝大多数国有出版公司均恢复 业绩正增长,显示出在经营层面的韧性。
同时,国有出版公司股息率和分红比例较高。截止 2024 年 1 月 12 日收 盘,中文传媒、中南传媒、凤凰传媒股息率达到 4%及以上,浙版传媒、 长江传媒、山东出版和中原传媒股息率超过 4%。
10. 广电:关注国企内容牌照优势和审核能力
10.1. 用户渗透率:有线收缩,IPTV 与 OTT 缓速爬升
有线电视占比继续收缩,IPTV 增速或反超 OTT。截至 2023H1,IPTV 激活户数 3.9 亿以上,占比最高,OTT 为 3.22 亿,有线电视进一步下滑 至 1.23;从变化趋势上看,有线电视自 2015 年触顶后每年维持 4%上下 的同比收缩速度,IPTV 和 OTT 增速则相对波动,近两年增速有放缓趋 势,前者在 23H1 同比增速为 7.1%,近三年来再次高于 OTT 的同期同 比增速(6.6%)。
10.2. 行业规范化推进,优化 2024 年展业环境
2023 年以来的政策重点在于收费和业务规范化,IPTV 等业务将获得更 加规范的经营环境。2022 年推出的几条重要文件,主要是从底层制度层 面明确行业规范,而在 2023 年来看,无论是行业协会、广电总局、总台 都更多聚焦收费合理化、直播内容牌照管理、特定产品形态合理性等问 题,体现了对于用户呼声的回应,也给持牌合规经营的 IPTV 等领域的 公司更加合规的展业环境。
10.3. 短剧内容兴起,或为广电行业带来新机遇
短剧作为内容产业,内容审核与许可将是重要一环。从产业链来看,微 短剧由 IP 授权方、拍摄方制作,经分销商和平台分发,最终通过用户的 充值付费或者通过直播、电商等方式实现变现,作为一种内容产品,仍 旧需要制作、分发,而这些过程中就需要通过广电总局或者平台费对于 内容的许可。这种对于管理机制或审核的要求并非近期才开始,且行业 进入成熟发展期会更加规范。早在 2022 年 11 月、12 月,广电总局就推 出过通知和意见,对短剧服务的开办主体资质、内容备案流程都做了要 求,也提出了鼓励短剧创作的方向,而经过一年的飞速发展后,近期又 采取了一系列的行动,纠正行业乱象,这类规范行业行为的措施未来预 计会呈持续完善,也是与短剧产业未来的广阔空间相匹配的。
关注广电行业公司的牌照优势。广电公司具有相对成熟的审核机制,且 其作为文化传播领域的国企,在试听内容相关牌照获取上具备他提前储 备或申请优势,如巨量广告发布的新规定就要求广告主要具备《增值电 信业务经营许可证》《广播电视节目制作经营许可证》,以及《网络文化 经营许可证》和《信息网络传播视听节目许可证》中的一个,其中前三 者都可由省级部门批准办法,而《信息网络传播视听节目许可证》由广 电总局颁发,申请主体必须是国企,而海看股份、芒果超媒等广电公司 就曾公开表示自身具备全部相关证件,海看股份、天威视讯等公司还通 过自主尝试或投资公司参与到短剧平台的建设中。
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