传媒行业2022年投资策略:守正出奇,重视龙头更要重视“小而美”
- 来源:浙商证券
- 发布时间:2021/12/30
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传媒行业2022年投资策略:守正出奇,重视龙头更要重视“小而美”.pdf
该文档为2022年传媒行业的投资策略报告,核心主题围绕“守正出奇”的投资逻辑展开。报告旨在通过分析行业基本面与市场环境,指导投资者在2022年的配置方向。策略上强调既要重视行业内的龙头企业,以获取确定性的稳健收益,同时也需关注具备高成长潜力、细分领域优势明显的“小而美”标的,以捕捉超额收益机会。文档主要涉及传媒板块的整体市场走势研判、细分赛道(如影视、游戏、广告等)的竞争格局分析以及龙头公司与成长型公司的投资价值对比,为机构投资者提供关于传媒行业资产配置与选股策略的专业建议。
受元宇宙主题催化,传媒行情步入上行区间
1.1 板块行情:上半年跑输大盘,基金持仓处于低位
2021年1月1日至2021年12月20日,创业板指数领涨,期间上涨12.4%,沪深300和上证50表现相对较差,分别下跌6.3%、 10.6%。传媒板块跑输大盘,期间上涨0.2%。 疫情宅娱乐催化下,传媒行业在2019Q4-2020Q2基金持仓占比保持较高水平,20Q2达到4.09%的峰值,之后基金持仓大幅 下降,到2021年Q3基金持仓占比仅有1.28%,超额比例转为-0.43%。
1.2 子板块表现:Q3以来,元宇宙提振游戏和影视行情
传媒子板块中,互联网、营销传播领跌,2021年1月1日至12月20日期间分别下跌6.4%、0.8%。主要因为: 1、互联网受反垄断政策影响 2、营销主要受疫情影响,以及教育、互联网客户遭遇政策负面影响而减少投放 影视、网络游戏及出版表现较好,期间分别上涨20.4%、16.2%、7.9%。主要因为: 1、网络游戏Q3-Q4受元宇宙概念的火热影响,情绪面催化行情 2、影视行业受疫情恢复以及元宇宙催化,行情表现较好.
短期等版号 长期看出海
2.1 游戏:回顾上一轮周期,政策底确认,有望迎来估值业绩双击
上一轮周期起点—2018年底:2018年受游戏版号政策严控,游戏板块整体业绩承压及估值持续下行。 上行阶段—2019-2020年7月:2019年版号逐步恢复,叠加短视频流量红利以及云游戏概念催化,龙头游戏公司迎来业绩爆发期,且估值持续上行, 2020上半年疫情宅娱乐催化并且叠加头条概念主题等情绪推动,游戏板块有一个快速上行期; 下行阶段—2020年7月之后随着疫情大幅缓解,叠加市场担心买量成本上升对游戏厂商利润造成不利影响以及云游戏推进速度较慢等因素,游戏板 块开始较大幅度的回调,2021年上半年基于2020年上半年游戏公司高基数的情况下,龙头公司业绩普遍承压,2021年8月,市场对于税收优惠收回 等政策方面担忧导致短期情绪扰动,龙头公司估值进一步下行。9月后未成年人保护、版号政策收紧再次引发行业板块情绪担忧,我们认为政策面已 触底。 当前:我们认为游戏板块处于政策底,龙头公司处于新产品新周期的起点,元宇宙催化下,游戏板块有望迎来估值和业绩双击。
2.2 行业:疫情后进入个位数增长常态,存量时代竞争加剧
2020年全年手游收入2096.76亿元,同比增长32.61%,主要受上半年疫情影响,宅娱乐引发游戏流水高增长;2021年上半年国内手游收入1147.7亿, 同比增长9.6%;21Q3国内手游行业收入554.7亿,同比增长9.1%,环比下降0.9%,后疫情时代行业增速回落到个位数增长常态。 2021年上半年游戏用户规模达6.67亿,同比增长1.38%,2020年上半年在疫情催化下用户规模仅增长1.97%,游戏行业流量红利天花板已近,进入 存量竞争阶段。
2.3 政策:政策底确认,静待版号发放
根据QM数据:2021年6月手游用户中未成年人占比15.7%,付费用户中未成 年人占比为13.2%,占比不高。腾讯在其20年年报中披露:20Q4未成年人流 水占比6%。 目前国家防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初 步达成防沉迷基础性工作。 我们梳理了2016年以来针对游戏行业的监管政策,总体来看,行业监管主要 体现在三个方向:版号监管、未成年人保护以及氪金限制。总结下来,监管 政策的出台目的在于两个:一是针对行业过度逐利、侵权抄袭、消费欺诈的 现象进行规范控制;二是出于对未成年人的保护,出台实名认证、适龄提示、 限制使用时长等具体措施。我们认为短期的监管更利于长远发展,头部厂商 在实名认证、防沉迷、人脸识别上的努力将带领游戏行业逐步走向规范化, 游戏行业出海将是我国优秀文化输出的重要载体。(报告来源:未来智库)
院线、长视频等渠道端重视竞争格局变化及内容供给复苏
3.1 影视:恢复程度赶超北美,档期票房刷新纪录
2019年电影票房收入642.7亿元,同比增长5.4%,因当年监管政策收紧,影视行业进入调整出清阶段,观影人次同比增幅仅有 0.64%,但总体来看中国电影行业仍处于稳健增长状态,与北美票房差距逐渐缩小。 2020年受疫情影响,电影业务严重受创,2020年观影人次仅5.48亿,营收仅204.17亿元,同比下降68.2%。
随着影院复工,2020年国内票房产量恢复至去年三 成,高于北美和全球平均水平,并首次实现票房超 越北美,成为2020年全球第一大电影市场。 2021年以来,电影每月票房收入恢复至2019年水平, 并在春节、劳动节、国庆节等档期实现票房反超, 创造历史同档期最好成绩。
3.2 院线:疫情加速行业出清,龙头市占率进一步提升
2021上半年放映影院数量1.18万,相比19年同期复合增长10%;银幕数量7.2万块,平均单影院银幕数6块,影院建设受疫情影 响较大,整体增速放缓,多厅影院建设仍主导影院增长。 在疫情期间分散排映及影院投建放缓的双重影响下,放映场次增幅锐减,相比19年同期增长6.0%。
行业竞争激烈,银幕产出指标持续下滑加重影 院经营负担,再加上疫情打击,中小影院加速 退出,头部公司市占率进一步提升。 根据TOP10院线市占率变动数据,部分头部院 线公司市占率较去年同期有所提升,其中万达 院线提升最为明显。艺恩数据显示,万达院线 2020 年票房市占率为15.08%,同比提升 1.33%。
3.3 长视频:芒果日活赶超优酷,长视频格局重新洗牌
目前腾讯视频和爱奇艺稳居长视频行业龙头,优酷近年掉队明显。从月活来看,截至2021年8月《披荆斩棘的哥哥》上线之初, 芒果TV月活已达2.3亿,环比增长7.24%,与优酷进一步拉开差距,“爱优腾”三足鼎立的行业格局正被逐渐重塑。 爱优腾背后分别是百度、阿里和腾讯三大互联网巨头,拥有流量优势以及资金、技术和行业资源支持;芒果TV和B站则凭借独 特的平台调性吸引用户,寻求差异化发展。2020年,第一、二梯队五大平台占据88.3%的市场份额,行业集中度有所上升。(报告来源:未来智库)
重视虚拟人的投资机会
4.1 游戏场景最符合元宇宙雏形
Roblox:元宇宙游戏第一股 疫情推动用户数和用户粘性大幅提升,2021年一季度,Roblox日活跃 用户数达到4210万人,同比增长87%,环比增长13%;用户总时长达到 96.7亿小时,同比增长98%,环比增长15%。 国内,腾讯最有希望做成元宇宙游戏: ①王者荣耀DAU达到1亿,QQ使用者中小学生偏多;②腾讯在元宇宙相 关领域除硬件皆有投资。
4.2 重视虚拟人的需求:应用场景广泛,商业化落地快
虚拟人是元宇宙不可或缺的组成要素,未来将是连接现实人和元宇宙的重要载体。随着技术提升,虚拟数字人朝着智能 化、便捷化、精细化和多元化发展,正步入成长期。与此同时虚拟人的应用场景不断衍生丰富,已经应用到的领域包括 在线直播、大型现场活动、医美、在线试衣、游戏等,相对应的商业变现也呈现多元化。
4.3什么是元宇宙
引用前亚马逊工作室战略主管、知名 风险投资人Matthew Ball对元宇宙的 定义:“元宇宙是一个由多个实时渲染的3D虚拟世界构成的巨 大网络,这些虚拟世界彼此协同互操作。这个网络可以 让近乎无限多的用户同时、持续地体验,并且能提供独 立的临场感和数据的连续性。这些数据包含身份、历史、 权利、物体、交流和支付。
报告节选:





































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