2025年传媒行业Soulgate招股书梳理:持续实现经调整口径盈利,打造AI+社交新引擎
- 来源:广发证券
- 发布时间:2026/01/10
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传媒行业Soulgate招股书梳理:持续实现经调整口径盈利,打造AI+社交新引擎.pdf
传媒行业Soulgate招股书梳理:持续实现经调整口径盈利,打造AI+社交新引擎。Soulgate拟赴港上市,腾讯、米哈游入股。SoulAPP于2016年正式上线,2018年应用DAU突破100万人。Soul早期以差异化的陌生人社交功能获取了年轻用户的青睐,用户通过展示的虚拟形象Avatar和自己选择的“引力签”,通过“兴趣匹配”建立陌生人之间的社交联系。腾讯为公司最大股东(持股49.9%,但不参与日常经营),米哈游持股5.47%。25年11月,公司第三次向港交所递交招股书。主打“灵魂社交”:UGC虚拟身份社交模式打造核心...
Soulgate 拟赴港上市,从灵魂社交向 AI+沉浸式社交迈进
Soul是中国领先的AI+沉浸式社交平台。Soul APP最初产品雏形诞生于2015年,正 式版应用于2016年上线,相较于当时其他的陌生人社交领域应用陌陌(地理位置匹 配)、探探(颜值社交),Soul主打“灵魂社交”,以性格来进行用户匹配和交流。 用户通过展示的虚拟形象Avatar和自己选择的“引力签”,通过“兴趣匹配”建立 陌生人之间的社交联系。2018年,Soul APP日活突破100万人。在此之后,公司开 始积极丰富应用内功能以及商业化途径。2021年至2023年,公司曾向美股纳斯达克、 港交所先后递交招股书,但最终折戟。2025年,公司第三次向港交所递交上市申请。 在此次招股申请中,公司明确将自身定位在了“AI+沉浸式社交”赛道,AI赋能加速 了Soul社区的繁荣,并持续拓宽变现机遇,成为增长的重要驱动。
公司高管团队偏年轻化。创始人&董事长张璐曾于企业咨询机构Innext S.r.l.任顾问、 首席执行官,在互联网领域具备丰富的市场洞察能力。首席技术官陶明、技术副总 裁张高政皆有其他互联网厂商任职经历,经验丰富。
公司技术人员储备丰富。从员工构成上来看,截至2025年8月,公司共有783名员工, 其中技术及开发人员共343人,占比约44%;移动应用程序操作及维护人员196人, 占比25%。销售、行政类员工相对较少,分别有90/154人,占比11%/20%。

腾讯为最大股东,公司保留独立经营权益
从股权结构来看,截至2025年8月,创始人张璐女士持有公司28.5%的股权以及49.9% 的投票权,负责公司的日常经营安排决策等。腾讯为公司大股东,主要以全资持股 的意像架构进行战略投资,股权占比49.9%,但并不参与公司的日常经营,仅保留 28.5%的投票权。
从2016年至今,Soul已完成7轮融资,累计募资4.02亿美元。腾讯从2020年开始对 公司陆续进行投资。此外游戏厂商米哈游也曾在2021年购入D-4系列优先股,持股 比例为5.47%。元生资本持股5.34%,晨兴资本持股3.77%。
Soul保持与腾讯集团的业务协同,但并不构成重大依赖。公司从腾讯获得服务包括: (1)支付服务:截至24A,Soul通过微信支付渠道的获得的金额占全渠道比重为7.2%, 而Apple pay和支付宝分别占比89.3%、3.5%。(2)用户获取:公司通过腾讯提供 的用户获取服务进行广告买量,约占公司总广告开支的7%。(3)音乐服务:从2025 年开始,公司与腾讯建立音乐版权合作,获得一定的授权曲库。(4)IT基础设施(云 服务):从22Q4开始,产生的服务费在24年约占总技术服务费的1.7%。 此外,公司也提供给广告服务给腾讯集团,24A约占广告收入的9.9%。

根据公司招股书,此次募资所得的资金将主要用于以下方面: (1)进一步建设GPU计算基础设施平台,提升数据存储能力,进行AI应用开发,进 一步加强和留住人才;(2)在全球范围内拓展用户,探索海外用户增长途径,建设 海外运营及营销团队,建设海外变现架构,优化应用多语言版本,建设海外的合规 平台、系统及指引;(3)国内用户拓展及留存,举办线上线下营销及推广活动,促 进高质量的用户生成内容,开发平台内各类内容(包括原创IP孵化、AIGC驱动内容 制作、与外部艺术家合作、招募内容创作者、开发情感驱动表情包),以及营运资 金和一般公司用途。
财务数据概览:营收持续稳健增长,控费良好,保 持经调口径盈利
Soul围绕用户“情绪经济”打造商业模式。面向C端,以Avatar与交互体验为中心开 发服务内容,用户通过充值Soul coins来购买平台内社交资产。此外,从2020年开 始,公司开始提供广告服务。
在收入层面,主要分为情绪价值服务和广告服务收入。2022-2024年,公司实现营 收16.67/18.46/22.11亿元,同比增长30.15%/10.72%/19.74%。25年1-8月,公司实 现营收16.83亿元,同比增长17.82%。 分产品来看,情绪价值服务(之前的口径为“增值服务”)是公司最核心的收入来 源 , 2022-2024 年 情 绪 价 值 服 务 收 入 15.19/16.67/19.69 亿 元 , 同 比 增 长 26.28%/9.76%/18.15%,24年营收占比89.09%;广告服务收入1.48/1.79/2.39亿元, 同比增长90.48%/20.52%/33.89%,24年营收占比10.83%;其他收入0.01/0.01/0.02 亿元,同比增长-34.54%/13.05%/216.42%,24年营收占比0.09%。2025年1-8月, 情绪价值服务收入15.28亿元,同比增长18.72%,营收占比90.78%;广告服务收入 1.54亿元,同比增长19.65%,营收占比9.14%;其他收入0.01亿元,同比增长67.47%, 营收占比0.08%。情绪价值服务主要以虚拟物品与会员为主,24年虚拟物品营收 18.62亿元,占情绪价值服务94.54%,会员收入1.08亿元,占情绪价值服务收入5.46%。
公司提供的虚拟物品主要有Avatar相关的社交资产、虚拟礼物及道具、推荐特权等。 2020-2022年,Avatar与虚拟礼物收入保持强劲增长,分别实现营收2.24/8.07/10.41 亿元;其次是推荐特权,分别实现收入1.63/2.54/3.10亿元;游戏道具及其他实现收 入0.03/0.10/0.16亿元。2022年,公司将Avatar与虚拟礼物收入进行拆分,22-24年, Avatar相关收入分别为0.37/0.91/1.61亿元,近两年同比增长144.43%/77.00%;虚 拟礼物及道具收入10.11/10.96/12.81亿元,近两年同比增长8.37%/16.95%;推荐特 权及AI相关收入3.08/3.35/4.02亿元,近两年同比增长8.69%/20.02%;其他收入 0.11/0.31/0.18亿元。25年1-8月,Avatar相关收入1.63亿元,yoy+ 67.47%;虚拟礼 物及道具9.83亿元,yoy+17.58%;推荐特权及AI相关收入2.97亿元,yoy+ 9.82%; 其他收入0.11亿元,yoy-3.34%。
在成本层面,公司的成本主要包括:(1)付给第三方支付平台的佣金费用。22-24 年分别为1.05/1.12/1.24亿元,25年1-8月为0.92亿元。基本与业务增长趋势一致。 (2)内容制作成本,22-24年分别为0.05/0.51/1.16亿元,25年1-8月为1.27亿元, 是增长较快的一项。主要由于对平台内内容创作者的激励增加。(3)员工薪资、股份支付及福利,22-24年分别为0.93/0.80/0.93亿元,25年1-8月为0.71亿元。(4) 折旧及摊销,22-24年分别为0.10/0.08/0.09亿元,25年1-8月为0.05亿元。(5)其 他成本,22-24年分别为0.16/0.16/0.17亿元,25年1-8月为0.16亿元。 22-24年公司实现毛利润14.39/15.78/18.51,毛利率分别为86.28%/85.47%/83.75%。 25年1-8月,公司实现毛利润亿元13.71亿元,毛利率为81.48%。
近年费率控制较好。2019-2021年,公司处于以投入换取市场份额的阶段,销售及 营 销 开 支 持 续 走 高 , 分 别 达 到 2.04/6.21/15.13 亿 元 ; 费 用 率 分 别 达 到 289%/125%/118%。行政开支为0.43/0.88/2.03亿元,费用率分别为61%/18%/16%。 技术及开发开支0.97/1.87/4.15亿元,费用率分别为138%/38%/32%。 2022-2024年,公司销售及营销开支整体缩减至8.44/7.52/8.89亿元,费率基本维持 在50.60%/40.72%/40.21%。行政开支为2.36/2.44/1.90亿元,费用率分别为。技术 及开发开支4.72/4.53/5.46亿元,费用率分别为28.30%/24.52%/24.70%。25年1-8 月,公司销售及营销开支6.45亿元,费用率38.31%;行政开支1.17亿元,费用率6.94%; 技术及开发开支4.07亿元,费用率24.21%。
2022-2024年公司实现年内溢利-5.08/-1.29/-1.49亿元,25年1-8月实现期内溢利 -0.36亿元,亏损同比有所缩窄。若剔除可赎回股份及赎回义务的金融负债账面值变 动、股份支付开支影响,22-24年经调整年内利润为-0.22/3.61/3.37亿元。从2023年 以来,经调整净利润持续回正。25年1-8月,经调整净利润为2.86亿元,同比增长73%。

截至2025年8月底,公司账上拥有现金及现金等价物2.90亿元。2022-2024年,公司 经营活动现金流净额分别为-2.01/3.33/4.21亿元,投资活动现金流净额分别为 -0.66/-2.90/-2.31亿元,融资活动现金流净额分别为-0.24/-0.40/-0.32亿元。
在线社交领域格局与 AI+情绪经济发展趋势
传统在线社交APP种类较多,我们从以交友/恋爱为主要目的的、以陌生人社交为主 的在线社交应用领域来看,从2020年底开始,Soul的用户规模超过了探探,基本稳 居第二。25年11月,Soul的月活数量为2465.41万人,日活数量为1062.67万人。虽 然同类型老牌恋爱交友APP的MAU和DAU从23年以来面临着下行压力(例如2011 年上线陌陌和2014年上线的探探),但Soul在赛道内的用户规模相对稳定。
从用户画像上看,在同类型应用中,男性用户占比基本远超于女性用户,但Soul的 男性占比相对较低,25年10月的活跃用户中男性占比约为65.40%。用户年龄层相对 较低,截至25年10月,24岁及以下的用户占比28.22%,25-35岁用户占比43.00%, 具备较好的付费能力和付费意愿。
情绪经济包括沉浸式与非沉浸式,“沉浸式”主要是通过打造视听氛围,提供给用 户高代入感的情感体验,主要通过虚拟世界来构造;非沉浸式则主要通过实用功能 来提供情感满足。在中国的情绪经济市场中,沉浸式情绪经济是增速最快的一个市 场,预计2030年有望达到1.19万亿元,年复合增速有望达到26.4%。从细分领域看, 主要包括线上平台和应用(线上社交和游戏等)、线下服务(实体空间)以及实体 产品(VR/AR等硬件产品,IP衍生品等)。线上平台是增长最快的细分市场。2024 年市场规模达到1012亿元,有望在2030年达到4895亿元,在沉浸式情绪经济市场中 占比从34.69%提升至41.12%。AI在沉浸式情绪经济领域应用前景广阔,2024年中 国AI+沉浸式情绪经济市场规模为71亿元,预计到2030年将达到900亿元,年复合增 长率为52.8%。

在“AI+沉浸式情绪经济”赛道中,Soul也具备一定的领先优势。根据公司招股书, 25年1-8月,Soul平台平均日活用户达到1096万人,活跃用户日均启动次数20.1次, 30天新用户留存率达到23%,在同类型平台中保持活跃度领先。用户整体偏年轻化, Z世代用户占比达到78.7%。每名付费用户带来的月均收入约为其他同类型平台的2x, 具备更高的价值属性。
目前,AI+社交的玩法已有一定的应用,一方面是chatbot型游戏/应用的推出,例如 较早推出的星野、猫箱、名人朋友圈等。根据晚点,2024年,MiniMax旗下的星野 AI(即海外版的Talkie),在海外下载排名曾一度超越Character.AI。在去年年底, Talkie+星野的总日活约有 300万。字节旗下的类似产品猫箱大概在30万-40万。另 一方面则是配合虚拟形象打造更为具象化的AI人格,例如恺英旗下自然选择开发的 AI智能陪伴应用《EVE》,提供更具沉浸式的情感连接体验。相较于其他AI+社交类 应用,Soul平台本身作为在线社交应用,对于用户社交模式与情感需求更为熟悉, 其数据基于本身平台用户,也能更好的贴近用户特征。
虚拟身份社交打造核心竞争力,AI 多维赋能社交过程
“陌生人社交”平台的运行一般涉及两个关键节点,一是用户社交身份的“自我定 义”(Identification),二是用户之间的匹配、联系、对话等,涉及到更多的后台推 动与分发。在这两个环节上,Soul开发出了更为个性化、虚拟程度更高的玩法模式, 并在此基础上打造付费点。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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