元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

  • 来源:国金证券
  • 发布时间:2021/12/04
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从电影看元宇宙的三种形态:触感+人工智能+数字孪生。1)基础状态—实现触感:类似《头号玩家》中玩家穿戴VR眼镜、体感套装等设备进入“绿洲”世界,可实现视听、触感等一般性感知交互。2)进阶状态—叠加人工智能:NPC高度智能化,类似《失控玩家》中的盖,虚拟世界更接近现实。3)终极状态—叠加数字孪生:虚拟世界成为现实世界的投射,以至于难以辨别世界的真伪,类似《楚门的世界》中楚门对海景镇的感受。

一、电影视角看元宇宙的三种形态:触感+人工智能+数字孪生

1.1 元宇宙基础状态—实现触感:以《头号玩家》为例

《头号玩家》可体现出元宇宙的基础状态,玩家通过 VR 眼镜、触感手套、 体感套装、全方位跑步机实现触觉等一般性感知交互,以体会到高沉浸感。 元宇宙是平行于现实世界的虚拟世界,不同于移动互联网的虚拟世界,元 宇宙强调接近现实的高沉浸感。《头号玩家》中玩家以虚拟身份,通过 VR 眼镜、触感手套、体感套装、全方位跑步机进入名为“绿洲”的游戏世界, 这些设备分别对应视听、触觉、方位感和力反馈,实现真实世界所能体会 到的一般性感知,借助这些设备,玩家可以在“绿洲”中沉浸式地进行各 类游戏、完成各种任务。《头号玩家》中的“绿洲”世界糅合了元宇宙的 8 个特点:沉浸感、低延 迟、随时随地、身份、朋友、多元化、经济系统、文明。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

1)沉浸感&低延迟&随时随地:通过 VR 眼镜等设备体会到高沉浸感 和低延迟,同时可以随时随地进入游戏。玩家进入“绿洲”的设备主 要是 VR 眼镜、触感手套、体感套装和全方位跑步机,对应到人类的 一般性感知,可在“绿洲”完成各种感知交互,实现高沉浸感。同时 设备占用空间较小且较轻便,玩家可以随时随地进入游戏。

2)身份&朋友:玩家以虚拟身份进入游戏世界,完成各种交互,包括 建立朋友关系。每个玩家对应一个虚拟角色,进入和参与到“绿洲” 世界均以虚拟身份进行;类似移动互联网时代,玩家可与“网友”对 话,组队完成任务,建立虚拟世界中的社交关系,同时也可以延续到 现实生活中。

3)多元化:绿洲游戏场景和类型多元化:游戏中存在不同场景,不同 场景下玩家可运用不同道具参与不同的游戏,同时获得相应奖励。

4)经济系统:存在稳定经济系统支持游戏的运转。玩家的虚拟资产存 放于虚拟账户,同时虚拟资产可与现实货币兑换,打通虚拟与现实的 经济通道。

5)文明:庞大的虚拟世界类似现实世界,形成一种文明。绿洲的高沉 浸感等特点大幅提升了虚拟世界的真实性,玩家可在虚拟世界游戏、 社交、交易、成为“彩蛋猎人”做任务等,满足其物质和精神需求, 形成脱胎于现实世界的文明。

1.2 元宇宙进阶状态—叠加人工智能:更趋于真实,以《失控玩家》为例

伴随 AI 技术的发展,元宇宙或将叠加人工智能,虚拟世界 NPC 将高度智 能化,与玩家深度交互,可类比《失控玩家》中觉醒的 NPC 盖。故事发生在大型虚拟游戏世界—“自由城”,玩家可通过 VR 等设备参与游戏。银 行职员盖是游戏 NPC,本来只是一段代码,但后续 AI 觉醒后发现自己的 身份,不甘于一味平庸的生活,做起伸张正义的玩家并成为传奇人物,电 影反映出当 NPC 的 AI高度智能化后,能以假乱真与真实玩家深度交互。

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1.3 元宇宙终极状态—叠加数字孪生:世界真假难辨,以《楚门的世界》为例

随着数字孪生技术发展,最终有望基于现实世界孪生出虚拟世界,元宇宙 终极状态可能是世界真假难辨。当元宇宙世界趋于成熟时,玩家可能难以 分辨世界的真假。借鉴《楚门的世界》来理解,男主人公楚门是一档热门 肥皂剧的主人公,肥皂剧内容为其从出生开始的人生经历,楚门对此一无 所知,他身边的所有事情都是假的,遇到的人都是职业演员,所居住的海 景镇其实是一个庞大的摄影棚,虽然电影中这是建造出的实体世界,但是 对楚门来说无异于孪生出的“虚拟世界”。

经过 30 年的生活后,楚门开始 怀疑自己的生活,发现自己像活在玻璃罐里的蝴蝶,他决定不计代价地逃 离海景镇,最终成功走出虚拟世界。未来元宇宙的终极状态下,玩家或像 楚门一样看似生活在真实世界中,但其实是平行于真实世界的虚拟世界。

二、元宇宙的入口雏形—VRChat:最火的VR社交应用,满足玩家多元化需求

透过 VRChat 的玩法和内容可以看到元宇宙入口的雏形。V Chat 是一款 VR 社交游戏,于 2017.2 发行,玩家以 3D 虚拟化身进入,借助 VR 设备 实现高沉浸感的交互。VRChat 中存在多种场景/房间,不仅可用于游戏, 还可以满足观影、跳舞、唱歌、办公等现实需求

2.1 最火的 VR 社交应用,Steam 平台同时在线玩家基本保持在 2 万以上

Steam 平台“VR”标签中在线玩家最多的游戏。根据 SteamDB 数据, VRChat 是 Steam 平台目前同时在线玩家数量最多的“VR”标签游戏,约 1.67 万人,约为第二名的 2 倍;另一款较火的 VR 社交游戏—Rec Room 在 Steam 平台的同时在线人数仅 1229 人。此外,Quest 等 VR 或其他登 录途径(PC 端等)的在线玩家并未统计在内,预计 VRChat 同时在线玩家 高于 1.67 万。

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VRChat 仅 Steam 平台近一年同时在线玩家就基本保持在 2万以上,推断 其日活远高于 2 万。据 SteamDB,VR Chat 评分为 89.43%,Steam 玩家 数量为 200-500 万,同时在线玩家于 2021.10 达到 2.9 万左右的峰值,近 一年同时在线玩家有较明显增长,且基本保持在 2 万以上,叠加其他平台 的玩家,预计 VRChat 日活远高于 2 万。

2.2 凭借“3D 虚拟化身+VR”,玩家可实现多种交互,满足多元化社交需求

玩家以 3D 虚拟化身进入 VRChat,代入感较强。用户虚拟形象可以从游 戏中选择,也可以通过引擎自己打造上传至 VRChat,同时可以收藏自己 喜欢的虚拟形象。3D 虚拟化身是玩家在游戏中实现各种交互的主体,也是 玩家展示、“炫耀”自己的途径之一,所以虚拟形象的打造也带有一定社交 属性,3D 带来的较高代入感可以强化这一属性。

玩家可以语音,通过 VR 设备做出多种动作,代入感和交互性较强。游戏 中玩家可以做跳舞、拍手等动作,也可以做出开心、点赞等表情,均会增 加玩家的社交体验和沉浸感。此外,游戏存在 VR、PC 端模式,借助 VR 设备,玩家实际动作会反映到虚拟化身上,代入感会更强。

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VRChat 中存在多种风格和用途的房间,现实世界的场景可以复刻至游戏 中,能满足玩家社交、娱乐等多元需求。游戏中包括热门、焦点、锻炼等 多个世界,房间用途不局限于纯粹的聊天房,也包括观影、跳舞、唱歌、 游戏、办公等,甚至可以通过展厅展览。现实生活中的场景几乎可以全部 复刻至 VR Chat 中,一个个房间或地图的不断出现使 VR Chat 虚拟世界更 接近现实世界。房间的不同用途可满足玩家的多元化社交需求,以虚拟化 身社交可以给予玩家更高的安全感,尤其是对于社恐人群而言;同时也可 满足娱乐、办公、学习等需求。

2.3 具有较强开放性,玩家可打造虚拟形象和“世界”上传,参与构造虚拟世界

玩家可以借助 Unity 等引擎建造房间或打造虚拟形象,上传至 VRChat 中 后成为虚拟世界的一部分:建造房间所需的 3D 模型可免费从第三方网站 下载,之后导入引擎,通过引擎加入各种模块,进行“装修”,上传至 VRChat 即可使用,这种操作一定程度上降低了 VRChat 中虚拟世界构建 的门槛。同样的,虚拟形象所需的 3D 模型也可以从第三方网站下载,操 作流程类似房间/世界的建造。

三、元宇宙的核心壁垒:沉浸感>创造性>稳定经济系统

3.1 元宇宙的核心壁垒依次对应于游戏研发的美术、程序、策划三方面

元宇宙首先需要高沉浸感,开放性且用户可以参与构建,及稳定经济系统, 以使其像真实世界一样运转。元宇宙(Metaverse)在提出时意为一个脱胎 于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并始终在线的虚拟世界,主 要包括 8 个特点,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、 经济系统、文明,我们认为沉浸感、多元化、经济系统是基础性特点,高 沉浸感、开放性且用户可以参与构建、稳定的经济系统是元宇宙像现实世 界一样运转的必要条件,与之相对应,元宇宙的核心壁垒由高到低体现在 沉浸感、创造性和稳定经济系统。

从游戏研发视角看,元宇宙的核心壁垒对应于美术、程序和策划三方面。 游戏所构建的是虚拟世界,从这个角度看,元宇宙与游戏有一定相似性。 但是,元宇宙渗透入生活的方方面面,不局限于游戏;相较游戏,元宇宙 对美术、程序和策划都提出了更高的要求,更逼近现实世界。

1)美术端的壁垒是元宇宙强调高沉浸感。体现在原画、角色、特效方面, 具体包括画面精细、贴近现实,NPC 智能化实现深度交互,及通过 VR 等 设备实现的高沉浸感特效。

2)程序端的壁垒是元宇宙强调用户简便、低成本参与创造虚拟世界。这 一目标的实现需要引擎技术的支持,引擎技术可以降低创造虚拟世界的门 槛,便于用户参与。

3)策划端的壁垒是元宇宙需要稳定的经济系统。元宇宙策划强调开放性和 稳定经济系统,开放性较易达成,稳定的经济系统是关键。元宇宙的顺利 运行离不开稳定的经济系统,就像现实世界中经济运行需要稳定体系来保 障一样,该目标的实现有赖于区块链等技术。(报告来源:未来智库)

3.2 沉浸感—美术:需借助 VR 等设备呈现逼真的美术效果,达成高沉浸感

3.2.1 元宇宙的核心是高沉浸感,VR 设备的普及是实现的关键点

VR 设备能够带来更真实的体验,提高沉浸感,以 VR 社交游戏为例, 玩家更有代入感,画风也更接近现实场景。

1)代入感更强:①VRChat 中用户以虚拟形象进入虚拟世界展开交互 和社交,通过 VR 高度还原虚拟角色 3D 形象,让用户更具有沉浸感。 在 VRChat 中,存在热门、焦点等多种分类的“世界”,可以还原现实 中各种场景,玩家可以自创地图或房间,能通过虚拟形象+语音动作实 现各式各样的交互。②Rec Room 于 2016 年推出,虚拟形象还原度 不及 VR Chat,但同样具备强代入感,它不仅能让用户面对面近距离 社交,还能参与团队对战、PVP、Party Game 等多种类型的多人互动 小游戏;除官方内容外,玩家也可自创,增加了内容的丰富度。

2)画风更接近现实:相较 Roblox 的像素画风,Rec Room 和 VRChat 的画风均更接近现实场景,尤其是 VRChat。从受众看, Roblox 的主要用户是儿童和青少年群体,原因之一在于这些群体对游 戏画风的追求度不及成年人高。对于追求画面呈现的成年人而言,VR 设备能高度还原 3D 形象,对其吸引力较高。

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3.2.2 Quest 2 销量或已超千万台,Pico 也在紧密跟进,VR 发展进入加速 节点

Meta VR 设备堪称业内标杆,爆款 Quest 2 累计销量或已超千万。 Oculus 是 VR 行业的领军者,不管是能支持的功能模块,还是内容生 态,均处于业内领先地位;同时其采取低价策略,以拓宽用户,做大 VR 基本盘。其中,20 年 10 月左右上市的 Quest 2 在性能方面支持四 大主要功能模块,即空间位移、Audio 空间音效、Avatar 虚拟化身和 手势识别,基本能满足虚拟世界的交互需求,给予用户较高沉浸感;

价格方面,处于 299-399 美元之间,折合人民币不高于 2500 元,高 性价比直接吸引大量用户。这点从其市占率变化可以看出,2020Q2 全 球 VR 设备市场中,Oculus 占比约 39%,据 Counterpoint,2021Q1 全球 VR 设备品牌中,Oculus 以 75%的市场份额排名第一;同时 2021 年 10 月 Steam 平台活跃 VR 头显中 Oculus Quest 2 位列第一, 占比约 35%。据产业链消息,目前 Quest 2 累计销量或已超过千万台。

Pico Neo 3 对标 Quest 2,今年也初步打开了国内 C端市场,未来将继续 对标 Meta 提升性能,逐步追平 Quest 2。字节旗下 Pico 是国内市场份额 最大的 VR 品牌,据 IDC 数据,2020 年 Pico 位居中国 VR 市场份额第一, 20Q4 市场份额 37.8%;国内一体机市场,Q4 份额为 57.8%。同时,其设 备也入榜了 Steam 平台活跃头显。2021 年 10 月,Neo 3 和 Neo 2 在 Steam 平台占比分别为 0.20%和 0.04%,均较上月有所提升。

Neo 3 今年 5 月推出,对标 Quest 2,硬件方面与 Quest 2 差别不大,仅电池和续航有 较大差别,主要是因为 Pico 出于佩戴后的平衡感将较大容量的电池外臵在 绑带上;价格与 Quest 2 不相上下;同时为吸引用户在上市前内臵一些知 名度较高的游戏,最终凭借高性价比初步打开国内 C 端市场。软件和内容 生态方面,Neo 3 和 Quest 2 仍有一定差距,但是字节给予了较大支持, 一方面扩充研发队伍突破软件方面性能的完善与优化,另一方面将自身内 容资源对接至 VR 以丰富生态。预计 Pico 下一代产品的性能会更加优化, 逐步追平 Quest 2,缩小与 Oculus 间的差距。

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3.3 创造性—程序:用户将参与构建,引擎技术可简化步骤,是关键点所在

元宇宙需要用户参与建造虚拟世界,创造出更多元化的内容,实现更高层 级的交互。元宇宙的高交互性还反映在用户能高度参与元宇宙的建设当中, 同时多元化、开放性等特点也对用户参与创造提出一定要求。

引擎技术是低成本参与元宇宙创造的关键点,以《Roblox》为例:为玩家 提供一个虚拟世界的平台,玩家既能玩游戏,又可以利用 Roblox Studio创作游戏,每个玩家都可以成为游戏开发者,用户能高度参与到虚拟世界 的构建中。在这个平台上天马行空的设想可以被转化为现实,并与伙伴或 是陌生的朋友分享,既是全真游戏,亦是全真社交。玩家自创游戏极大地 丰富了平台上的游戏品类,对于手游供给不甚充足的欧美市场,Roblox 填 补了部分空缺,其 APP 可类比“掌上”4399 小游戏来看,玩家仅借助这 一平台就可以玩到多种游戏。不过,优质游戏的打造仍需一定专业性,随 着引擎技术的提升,有望实现用户高度参与构建虚拟世界。

3.3.1 以 Roblox Studio 为例:在引擎技术帮助下,创造游戏的界面类似 office 软件,降低创作门槛,但优质内容的打造仍需要一定的专业性

1)Data Model 简化创作过程:非传统游戏开发工具,而是用来定义 虚拟世界,每个虚拟世界由一个单独的数据模型来描述,其核心策略 是“Everything is Tech-Agnostic”,主要表现为用户使用高层概念 构建虚拟世界,而不是技术元素;不需要进行优化和技术参数设臵, 大大降低创造游戏的门槛,不过普通玩家由于水平有限较难开发出热 门优质游戏。

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2)主界面附有模板辅助入门:点击创作后会进入主界面,其中有许多 预设模板,是引导新手入门的 Demo,双击模板即可打开,之后可以 测试游戏,同时也能在此模板中加入新的部件创造自己的游戏。

3)开发者论坛:开发者间的社区,包括公告区/讨论区/新人区/求助区/ 资源区/反馈区/开发者动态/罗布乐思全国创作大赛,新手能浏览官方 公告、新手教程外,同时可以与其他开发者讨论,与较专业的开发者 求教,也可以分享优质开发资源。

3.4 稳定经济系统—策划:元宇宙运转需要稳定经济系统支撑,有赖于区块链 等技术

3.4.1 稳定经济系统:保证用户和现实经济体系稳定交互,需要区块链、 NFT 等技术辅助

NFT 指 Non-Fungible Tokens(不可替代代币),可标记各种资产

1)概念:是一种数字加密货币,任何一枚 NFT 代币都不可替代、不 可分割,是数字世界中“独一无二”的资产,不同于 BTC 和 ETH,后 者可以互换、分割。

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2)应用:NFT 可以被买卖、被用来代表现实世界中的一些商品,但 它存在的方式是无形的,交易 NFT 就是交易其所标记的数字资产所有 权。游戏、艺术品、域名、收藏品、虚拟资产、现实资产、身份等方 面都有应用,其中游戏、艺术品等是应用较广泛的领域。Axie Infinity 的经济系统以 NFT 为基础, 已在东南亚地区收获一定的成功,未来经济系统的发展还要依靠数值 策划的聪明才智。

《Axie Infinity》是基于元宇宙概念的爆款 NFT 游戏,采用“Play-toEarn”经济体系

1)对于玩家而言:赚钱的核心在于出售代币和 NFT。Axie Infinity 基 于以太坊加密货币 AXS(治理代币)和 SLP(代币)进行交易,每个 Axie 都对应一个 NFT,未来土地模式正式推出后,每块虚拟土地也会 成为一个 NFT。玩家将游戏中的经济系统与电子钱包互通,通过①每 日任务、战斗胜利、租借 Axie 等方式获取 SLP 和 AXS,②购买/繁殖 培育 Axie 获得 NFT,出售 NFT 和代币后获取虚拟货币,同时 AXS 附 有治理权和分享游戏内臵收益的权利。③通过 AXS 质押赚取“利息”: 2021 年 9 月 30 日,Axie Infinity 团队发布了 Staking 公告,推出 AXS 质押,提供日内质押和大约 300%的年利率。在 Staking 公告之前,为 早期采用者分配了 80 万 美元的 AXS 忠诚奖励,在质押的第一个月分 发 200 万 美元的 AXS,同时推出一个仪表板和原生质押池,以便玩家 质押 AXS,质押奖励可以每天领取,也可以选择重新质押。

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2)对于 Axis 协议而言:收入主要源于市场费用和养殖费用。①市场 费用:玩家在市场上购买和出售 Axie NFTs 时收取 4.25%交易费用; ②养殖费用:玩家繁殖 Axies 以创造新宠物时收取的费用,以 AXS 和 SLP 的形式。其中,Axie 协议中约 5%的资金进入社区财政部,由 AXS 持有人控制。据 Token Terminal,Dapps(去中心化 APP)近 30 天协议收入中,Axie Infinity 超过 1.9 亿美元,位居第一。

3)AXS 币大涨,或许意味着投机的滋长:今年年中左右,AXS 币从 不到 1 美元涨至 160 美元左右。预计上涨的可能原因在于:①Axie Infinity 游戏的火爆,提高 AXS 币需求,同时 AXS 持有人具有分享游 戏收益的权利,AXS 内在价值会随着游戏的火爆而增长;②推出 AXS 质押促进玩家长期持有 AXS;③Ronin 链解决以太坊拥堵问题;④开 发团队 Sky Mavis 收到 750 万美元的 A 轮融资等投资者&合作方的利 好消息;⑤Animoca Brands 等资本加持 NFT 游戏提高热度。

3.4.2 开放式剧情:元宇宙需要开放式剧情满足人们多元化需求,壁垒相对 较低

以游戏《我的世界》为例,像素画风,本体是开放世界,玩家自由度 很高。玩家可以在一个 3D 世界内与方块进行交互,特色功能包括探索 世界、采集资源、合成物品及生存冒险等,没有具体要完成的目标。 开放式剧情具体表现如下:

1)游戏模式多样:①生存模式:玩家必须维持生命并采集资源以打造 自己的世界;②创造模式:拥有无限资源并可自由创作建筑;③冒险 模式:可在其他玩家定制的地图中游玩,④极限模式:生存模式的变种,难度锁定在困难,玩家只有一次生命,死后可以以旁观者模式重 生。在游戏中创造和破坏方块从而改变地貌,创造自己的世界,给予 玩家较高自由度。

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2)多人游戏提供社交场景:通过玩家搭建的我的世界服务器运行,允 许多个玩家互动,并在一个世界中交流。

3)能够满足玩家多种需求:可玩多种模式,自由创作建筑,满足玩家 对自由度的追求、以及成就感和休闲娱乐需求;打造自己的世界,别 的玩家可进入自己的游戏,玩家对虚拟世界的“掌控度”更高;多人 游戏及社区的建立满足社交需求;此外,像素风会更吸引对美术要求 不高的玩家,比如低龄人群。

四、元宇宙的虚拟交互:虚拟形象和手势识别等技术有望推动元宇宙上一个台阶

4.1 元宇宙的虚拟身份交互:虚拟主角(数字孪生)和虚拟配角(人工智能)

用户以虚拟身份进入元宇宙,虚拟形象可以推动交互带来更高的沉浸感。 元宇宙的一大特点是身份,不仅包括自己真实形象的投影,而且包括虚拟 世界的存虚拟人,也即虚拟配角—人工智能,虚拟配角可作为 NPC 存在, 辅助元宇宙的运转。

4.1.1 虚拟主角:以数字孪生作为底层技术推出虚拟化身,有助于将个人形 象和现实场景复制到虚拟世界

英伟达运用数字孪生技术复刻了黄仁勋本人的形象和虚拟场景,有助于未 来将现实还原至虚拟世界。2021年 4 月的 NVIDIA GTC 大会上,英伟达展 示了黄仁勋本人的数字孪生形象。首先英伟达通过采集黄仁勋的多维数据 完成 3D 建模,利用 AI 调整语言内容的脸部表情以及让皮肤材质细节拟真, 并通过 Omniverse 平台的光线追踪功能,实现不同角度光线下,阴影表现 不会出现破绽。我们认为英伟达的虚拟形象的数字孪生技术,有助于将个 人形象以及更多场景还原至虚拟世界中,有望加速元宇宙中玩家与自身虚 拟形象的交互的发展。

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4.1.2 虚拟配角:辅助实现各种交互,英伟达推出 AI 虚拟人,有望加速元 宇宙的虚拟 NPC 发展

元宇宙中虚拟配角是一种 AI,可辅助实现虚拟世界的交互。虚拟配角是元 宇宙不可或缺的存在,就像现阶段的人工智能已融入日常生活中。元宇宙 中的交互不仅发生在人类孪生出的虚拟身份之间,同样发生在虚拟化身和 虚拟 NPC,及虚拟 NPC 彼此之间,就像《失控玩家》中所描绘的场景。

英伟达今年 11 月推出两款 AI 虚拟人,可看到、说话、理解语言等。2021 年 11 月的 NVIDIA GTC 大会中,英伟达推出了 AI 虚拟人“迷你玩具版黄 仁勋”Toy-Me、蛋壳小人。2 个虚拟人形象均为英伟达的 Omniverse Avatar AI平台生成,平台连接了语音 AI、计算机视觉、自然语言理解、推 荐引擎和模拟技术方面的技术。在平台中创建的头像是具有光线追踪 3D 图形的交互式角色,可以看到、说话、理解语言等。

1)迷你版黄仁勋的声音用黄仁勋自己的语音进行合成,能与人自然问答 交流,能回答关于气候变化、天文学;

2)蛋壳小人可以看到、说话、就广泛的主题进行交谈,并理解自然对话的 意图,可用于帮助处理日常客户服务互动等工作。 我们认为 AI 虚拟人的推出,将会加速智能虚拟 NPC 的发展,有望加速未 来元宇宙虚拟交互的效果。

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对比微软 Hololens 通过全息图实现交互,元宇宙中虚拟身份给予用户更 高沉浸感。微软已于 2019 年发布 Hololens2,Hololens3 正在研发中, Holelens 是一款 MR(混合现实)设备,形态类似 Quest2 等 VR 眼镜,但 功能与其不同,Hololens 通过全息图实现各种交互,首先将基于现实的全 息图呈现在用户眼前,通过手动跟踪、内臵语音命令、眼动跟踪等技术, 用户可对全息图触摸、抓握、移动,并可通过全息图下指令,实现与现实 世界的交互。Hololens 并不需要虚拟身份,也不强调沉浸感,更多在于改 变了与现实世界交互的方式,售价 3500 美元左右,目前主要面向 B 端。

4.2 元宇宙的沉浸式交互:手势交互技术

4.2.1 沉浸式体验:以 Oculus Quest2 为例,手势交互将会带来更加沉浸 式的虚拟体验

Oculus Quest2 目前支持三种手势,主要通过设备的捕捉动作摄像头、传 感器及相关算法实现手部动作识别。其中算法上,Quest2 主要通过把手部 动作几个时间点的运动轨迹(空间表征)输入到模型中,然后模型可以预 测出其余时间点的缺失的手指姿态,实现完整的手部动作识别。目前 Oculus Quest 2 和 Quest 支持了包括了选择、滚动、返回主菜单三种手 势的使用。我们认为随着手势交互技术的发展,玩家可以解放双手,将会 进一步提升玩家的沉浸式体验。

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4.2.2 手势交互的应用:以手部物理实验室、Horizon Workrooms 为例, 未来手势交互或将成为元宇宙办公、游戏、社交的重要技术。

1)Quest2 游戏手部物理实验室:可以让玩家在 VR 设备中看到自己的手 部,并且能实时捕捉手部的动作,游戏的内容为关卡制,要求玩家利用实 时捕捉的虚拟手部,完成一些特定的动作。

2)Horizon Workrooms:Facebook 于 2021 年上线 VR 协作的软件 Workrooms Beta 版,其功能包括 AR 透视,桌面识别,手势追踪,键盘识 别,多任务模式、虚拟化身等。未来有望进一步应用于办公场景。(报告来源:未来智库)

五、探究元宇宙的三大价值增长维度

5.1 价值放大:元宇宙成为新的流量入口,互联网原有价值有望放大

5.1.1 从使用时长维度:移动互联网时代,APP 人均单日使用时长仍在增 长,未来元宇宙沉浸感更强,有望占据更多用户时间。

我国移动互联网用户人均使用时长仍在逐年增加。从 2016 年 9 月-2021 年 9 月,月人均单日使用时长从 209 分钟增长 396 分钟,增幅达 89%。 相比 APP 时代,元宇宙的高沉浸感、高交互性有望占据用户更多使用时长。 参考互联网时代,APP 的使用时长持续提升,元宇宙未来作为新的使用场 景,通过借助 VR 等软硬件设施能提供逼真的虚拟世界,同时可与现实世 界交互,给予玩家更高的沉浸感。

5.1.2 从使用占比结构看,移动互联网时代,APP 使用时长整体向头部集 中,未来随着元宇宙沉浸感的提升,头部效应有望进一步加强。

移动互联网时代,头部化趋势明显:前五大 APP 公司的使用时长占 2020 年使用总时长的 81%,反映出互联网时代,App 使用的头部化趋势较为明 显。 未来元宇宙或仅需少数几个平台就能够满足用户的所有需求,头部效应有 望强化。参考移动互联网时代的 APP 头部化,元宇宙的高沉浸感、高交互 性是庞大的虚拟世界所带来的,未来可能少数几个平台就可满足用户需求, 且可能仅有少数几个平台可以建成庞大的虚拟世界。以电影《头号玩家》 为例,玩家的娱乐需求最终被元宇宙平台“绿洲”全部占据,头部化明显。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

5.1.3 从价值变现看,移动互联网时代,APP 流量价值有广告、电商等商 业化模式,未来元宇宙作为新流量入口,原有价值有望进一步被放大。

移动互联网时代流量变现可带来较大价值:以字节为例,随着短视频的快 速发展,抖音成为了新的流量入口之一,通过大量的流量积累,让字节成 功切入了广告、电商、直播等变现方式。 参考移动互联网时代的流量变现,元宇宙时代作为更为庞大的新流量入口, 流量价值将会被进一步放大,有望承载更多的变现方式:未来元宇宙平台 有望凭借流量优势进一步切入广告、电商、直播等多元的变现方式;同时 随着 NFT 等虚拟世界经济系统的完善,有望进一步加强元宇宙中虚拟资产 的交易价值。以电影《头号玩家》为例,随着元宇宙平台的完善,绿洲甚 至衍生出一批,以寻找彩蛋为生的“彩蛋猎人”。

5.1.4 元宇宙沉浸感更强,可提供更好的游戏体验,进而创造更多商业价值

相较传统游戏的虚拟世界,元宇宙更贴近现实,能带来更好高的沉浸感和 更好的游戏体验,所蕴含的商业价值更大。传统游戏也可看作一个虚拟世 界,其对玩家的吸引力主要在于休闲娱乐的同时,满足现实生活中无法满 足的需求,比如成就感、宣泄情绪的快感、孤独感的打破等。不过传统游 戏世界真实性不高,而元宇宙借助 VR 等软硬件设施能提供逼真的虚拟世 界,同时可与现实世界交互,给予玩家更高的沉浸感。

《头号玩家》中玩家在“绿洲”中花费大量时长,拥有“绿洲”的人可以 成为世界首富。玩家借助 VR 眼镜、体感装臵等进入风靡全球的游戏—绿 洲,游戏中角色所进行的任何交互均可通过软硬件设备实现,给予玩家更 多真实感,许多住在贫民窟的玩家在游戏里可能是大神级角色,能在绿洲 获得现实世界无法得到的东西,甚至包括金钱,因而吸引了大量玩家,“绿 洲”的价值也吸引许多玩家自发成为“彩蛋猎人”。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

5.2 替代部分现实世界价值:元宇宙影响社交、办公等生活各方面,或将替代 部分现实世界的价值

移动互联网时代替代了部分基于 PC 互联网时代的价值。以智能手机为例, 智能手机的普及使用户上网方式逐渐从 PC 转到手机,2006-2020 年,中 国手机网民占整体网民的比例从 12.4%提至 99.7%,一定程度表明智能手 机对 PC 的替代性;再比如,电商的发展替代了部分实体店所创造的价值。

元宇宙的应用渗透入社交、办公等生活的各方面,参考移动互联网时代, 预计部分现实价值会被替代。以 Meta 在元宇宙的布局为例,其 VR 协作平 台 Horizon 可用于家庭内外的社交,也可用于办公,同时 Meta 旗下 VR 设 备可用于游戏、健身等多种场景,若现实生活的多种活动转向虚拟世界, 那么部分现实世界的价值也可能会转向元宇宙。

5.3 增加新的虚拟价值:元宇宙的社交价值带动虚拟形象增值,且虚拟配角将 创造新的价值

5.3.1 互联网时代的游戏社交价值

在大 DAU 等具有社交性的游戏中,玩家 APP 中操控的虚拟角色承载着社 交价值,社交价值体现在皮肤、道具等虚拟资产的购买,不同稀缺度、等 级的虚拟资产满足玩家的“攀比心、炫耀心”。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

1)以《王者荣耀》为例,游戏皮肤可满足玩家炫耀心理,一般而言高 社交属性下这种心理会更强: ①稀缺度高的皮肤占比增多:基于 2015 年史诗级皮肤价格 88.8 元, 一般而言稀缺度与价格成正比,假设售价高于 80 元的为稀缺度高的皮肤。2018 年以来,价格高于 80元的皮肤数量稳定在 20个以上,占比 上升趋势明显。 ②皮肤均价呈上升趋势:王者皮肤均价逐年增长,2021Q1-2 上线皮肤 的均价已经超过了 100 元。

③2020 年返场皮肤大部分稀缺度较高,均价约 86 元:2020 年返场皮 肤 28 款,其中 12 款价格高于 80 元,占比 43%,均价约 86 元,18 款为上线当年限定款,13 款为上线当年限时出售皮肤。返场皮肤一般 为玩家呼声较高的皮肤,稀缺度和均价较高体现出庞大用户规模所带 来的社交价值。

2)基于庞大的用户规模和高质量的内容,逐步搭建“王者荣耀 IP 宇 宙”:①赛事:包括世界冠军杯、KPL、全民赛等赛事;②衍生游戏: 推出《王者荣耀〃世界》、《代号:破晓》、《代号:启程》;③影视:开 启系列电影计划,推出番剧预告片及《百态王者》纪录片;④音乐: 举办交响音乐会,QQ 音乐上线王者荣耀主题音乐。⑤其他:手办等。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

5.3.2 元宇宙时代:玩家自身虚拟形象有望承载更高社交价值

元宇宙下传统虚拟角色升级为玩家本人的虚拟形象,相比游戏角色,自身 虚拟形象有望像现实世界中的人,承载更多的社交价值。 传统游戏中,玩家难以通过游戏角色的形象进行社交,但元宇宙的“真实 性”会为玩家带来更具实质感的虚拟世界社交体验,让玩家通过自身虚拟 形象与他社交,因此相比游戏角色带来了更多社交价值。 以头号玩家为例,绿洲也已发展成为一个社区,玩家在绿洲中如同在现实 世界社交,在不同场景会选择不同服装,玩家通过各类虚拟资产满足游戏 需求的同时,也满足人的“攀比心、炫耀心”。

5.3.3 元宇宙时代:虚拟偶像等虚拟人也具备商业价值

虚拟偶像、虚拟主持人等纯虚拟人也将类似真实偶像、主持人创造商业价 值。比如初音未来,作为虚拟歌手,她的商业价值体现在演唱会、手办等 方面;比如今年 10 月 31 日于抖音发布第一条视频的柳夜熙,虽然是上线 不久的虚拟美妆博主,但其抖音粉丝量已超千万,真实博主能变现的渠道 同样适用于柳夜熙,比如带货、广告等。未来这种虚拟形象会越来越多, 届时将增加元宇宙的价值。

元宇宙专题研究报告:探究元宇宙的三大价值增长维度

六、投资分析

硬件角度: VR 设备迎来发展节点,海外主要一体机 Quest2,国内则是字 节旗下 Pico 的 Neo3。全球来看,Meta 市场份额最大,Quest 2 自 20 年 10 月推出后,备受消费者青睐,今年销量预计破千万;国内 VR 设备龙头 是 Pico,其于今年 5 月推出 Neo 3,今年 8 月底,被字节收购,Neo3 对 标 Quest 2,芯片、透镜等核心配件与其一致,凭借高性价比打开了国内 C 端市场,整体来看,VR 发展迎来加速节点。从产业链看,目前 VR 主流 芯片供应商是高通,且其开发了 VR 的 SDK 来开源;硬件代工主要是歌尔 股份;此外,英伟达推出了人工智能 Avatar 平台,可生成虚拟人。

内容角度:元宇宙未来将深度渗透入日常生活,内容的供给和需求均有望 迎来爆发。从内容生产模式看,UGC 各方面的成本投入相对较低,对于早 期创业公司而言,有一定优势;而 PGC 和 OGC 则对内容的专业性提出一 定要求,成本投入较高,对于腾讯这样实力雄厚的大厂而言有较大优势。 目前,元宇宙的内容生态并不完整,虽然通过引擎技术降低了大众创作的 门槛,但优质内容的创造更多来自于专业人士,未来的完整、完善可能需 要大厂持续的推动和支持。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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