虚拟现实专题报告:5G时代VR为传媒行业注入新活力
- 来源:未来智库
- 发布时间:2019/10/09
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1 VR 概念及主要特点
1.1 VR 概念界定
虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种逼真的三维动态视景,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,这个虚拟环境将为用户提供视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉等全方位的体验。
根据人与虚拟环境、现实环境之间的关系差异,可划分出 VR、AR、MR 以及 XR 等概念。

VR 集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
1.2 VR 主要发展阶段
演变发展史大体上可以分为三个阶段:蕴涵虚拟现实思想的萌芽期;理论不断完善和应用产品逐步推出的形成期;多样化的产品蓬勃发展的成长期。
从产业成熟度曲线来看,目前 VR 产业已走出低谷期,正处于稳步爬升光明期,有望在未来三年内进入生产的高峰期。国内 VR 技术发展迅速,但产业成熟度仍滞后于国际。
从沉浸体验度来划分,可以将 VR 的发展划分为初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸以及完全沉浸这四个阶段。不同发展阶段对应不同体验需求,而不同的体验需求又对应着不同的技术指标要求,目前我们正处于部分沉浸阶段。
2 VR 市场发展状况及产业链解析
2.1 VR 市场发展状况
信息记录和再现的载体因为技术而发生的变化,成就了不同历史阶段的巨头。随着技术的持续进步,使得人们交互信息的方式不断升级,记录并再现出越来越丰富、完整的信息。文字产生后,信件、电报成为人类远距离通信的主要载体,并成就了近代专业邮政公司的辉煌;在电信时代,电子化的文字和语音,以短信和电话的形式,成就了电信运营商的市场地位;伴随相机、智能手机的普及,人们对于图片、视频及便捷交互方式的需求,造就了微信等即时通信巨头。而将来伴随 VR 技术的进步,立体、沉浸式的信息交互方式将成就下一个科技巨头,VR产业所蕴藏的巨大市场空间也成为现有科技巨头积极布局的领域。
从市场规模来看,据 Greenlight 预测,2018 年全球 VR 整体市场规模超过 600 亿元,预计2020 年全球 VR 市场规模将达到 1600 亿元,期间复合增长率为 63.3%;
根据赛迪顾问的数据,2017 年我国 VR 市场规模为 160 亿元,同比增长 164%,预计到 2020年将增长至 918 亿元,2017-2020 年期间复合增长率将达 77.85%,高于全球增速。
从出货量来看,根据 IDC 最新报告,全球 AR/VR 头显出货量在 2019 年将达到 890 万台,同比增长 54.1%,预计全球出货量将在 2023 年突破 6860 万,其中 VR 头显的出货量将达到 3670万台,2019-2023 年期间复合年增长率为 46.7%。
而 2018 年中国 AR、VR 头显设备出货量分别达 3.2 万台以及 116.8 万台,预计到 2023 年中国 VR 头显设备出货量将突破 1050.1 万台,AR 头显设备出货量将达到 821.4 万台,2019-2023年期间复合年增长率为 55.15%,高于全球增速。
从专利数量来看,全球每年 VR/AR 专利申请数量在过去四年间翻了一番以上,从 2014 年的 13619 份增加至 2018 年的 32083 份,证明越来越多的企业正在申请与 VR 和 AR 相关的专利保护。
2.2 VR 产业链分析
VR 产业链与 PC、手机产业链较为类似,可分为硬件、操作系统和开发平台,以及应用与内容等主要部分。
上游:
硬件主要包括芯片、MEMS 传感器、体感设备、显示设备等诸多器件及配套软件,主要国内外供应商如下表所示,目前国外供应商在芯片、传感器领域的技术成熟度领先国内较多,但国内已处于追赶的阶段。
中游:
目前,消费级 VR 产品的硬件主要有三种形态:VR 手机头显(眼镜盒子/无屏头显)、VR主机头显(分体机)和 VR 一体机(独立头显)。总体来说,VR 手机头显属于低端产品,VR头盔和 VR 一体机多为中高端产品。
从发展过程来看,最开始是以三星、谷歌等厂商及互联网巨头为主,推出 VR 手机头显。然后是以 Oculus、索尼及 HTC 为代表推出 VR 主机头显。VR 手机头显由于相对廉价的硬件配备以及手机的性能限制而导致整体应用内容的展现效果不尽如人意,虽然给消费者带来了入门级的体验,但体验并不好,所以被市场逐步淘汰。此后,为了支持更多高质量 VR 内容的播放,硬件大厂逐渐转型 VR 主机头显,VR 硬件性能获得大幅提升,但昂贵的价格限制了市场需求的增长。
随着市场需求的发展逐渐分化出第三类头显——VR 一体机。2017 年以来 VR 一体机市场给业界带来的便利性和沉浸感为高质量的无线内容建立基础,而这是实现大规模普及的关键驱动力。
总体来说,目前索尼、Oculus 和 HTC 是高端 VR 设备的三大厂商,索尼一直专注于外接游戏主机的 VR 头盔游戏应用,而 Oculus、HTC 在 VR 主机头显和 VR 一体机均有所布局。根据拓墣产业研究院预测,2018 年 Sony、Oculus 和 HTC 出货量分别为 200 万台、90 万台、60 万台。2019 年 Oculus 产品成长幅度最大,包括既有的 Oculus Rift、与小米合作的 Oculus Go,再加上将于 2019 年初正式发售的 Oculus Quest 在内的产品线,预估出货量将攀升至 170 万台,而Sony 的 PS VR 在新产品尚未推出的情况下,预估仅会成长至 220 万台。
大陆 VR 终端厂商主要包括爱奇艺、大朋 VR、Pico(小鸟看看)、华为等,其中大朋在 VR主机头显、一体机均有较多的布局,而 Pico 和爱奇艺则专注于一体机的开发。另外,值得注意的是,目前全球 70%的高端头显由歌尔股份代工,大陆的其他 VR 厂商也与之有着诸多合作,我国已成为全球 VR 设备的硬件采购和组装中心。
从操作系统上来看,不同的 VR 主机头显需要不同的主机系统来支持,而大部分 VR 一体机的操作系统绝大多数是基于不同版本的安卓系统进行开发的。从内容端来看,主要的 VR 厂商会与众多游戏、视频平台合作,也会自己参与部分内容制作。
下游:多样化的应用场景
虚拟现实技术适用场景极其广泛,具有很强的行业结合能力。在 2C 市场,虚拟现实主要是满足个人消费者的文化娱乐需求,让使用者“玩好”是最大的价值呈现,VR 技术通过沉浸式感受、上帝视角,突破了现实世界带来的时间、空间限制,非常适合应用在游戏、视频、直播、音乐、虚拟社交等需要靠优质体验吸引用户的领域。
而在 2B 市场,企业或公共部门客户对虚拟现实能给其带来的“价值”有着更为理性的考量和明确的诉求,场景多样化,价值多元化,目前 VR 在 2B 端的应用主要包括医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事等。
2.3 VR 产业相关政策支持
美国是最早研究虚拟现实技术的国家,也是最早对虚拟现实产业进行政策支持的国家,而欧盟、日本、韩国等国家和地区则相对较晚一些,基本都在 2014 年以后才开始陆续出台相应的支持政策。
我国 VR 技术的研究起步于 20 世纪 90 年代初,虽然起步较晚,但国家对于 VR 产业的发展非常重视。在《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020 年)》中,VR 技术被列入信息技术领域需要重点发展的 3 项前沿技术之一。此外,VR 技术也受到国家高技术研究发展计划(863 计划)、国家自然科学基金的重点支持。
近两年来,在国家宏观经济调结构的大背景下,我国虚拟现实产业发展迎来中央及地方新一轮政策加码。2018 年年底,工信部发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,明确到2020年建设若干个产业技术创新中心,2025年形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业。工信部明确将进一步加大政策支持力度,支持虚拟现实制造业创新中心筹建,重点支持虚拟现实关键共性技术研发和产业化,促进产业链关键环节提升;引导地方结合实际出台配套政策和具体落实措施,支持地方建设产业发展公共服务平台;鼓励有条件的地方建立产业应用基地,引导地方开展差异化虚拟现实产业布局,推动虚拟现实技术在制造、教育、文化、健康、商贸等重点领域的应用。
各地方政府也正在加快相关产业布局,纷纷出台专项产业政策,目前已有十余地市相继发布针对虚拟现实领域的专项政策。其中比较典型的有:北京市发布《关于促进中关村虚拟现实产业创新发展的若干措施》,提出以中关村石景山园区为中心,推动技术研发、成果转化,产业促进服务平台等措施;青岛市发布《崂山区促进虚拟现实产业发展实施细则》,加大引入科研机构和重点企业,鼓励人才的引进和培养,并以贷款贴息扶持、政府购买服务方式支持产业发展;成都市发布《成都市虚拟现实产业发展推进工作方案》,提出打造内容制作运营高地、软件创新研发高地和硬件研发制造核心的“两高地、一核心”产业布局;南昌市发布《关于加快VR/AR 产业发展的若干政策(修订版)》,以红谷滩新区 VR 产业园及新建区 AR 硬件产业园为载体,通过奖励、补贴、基金等多种资金扶持方式带动技术研发、企业招引、创新创业、应用示范、市场推广、人才引进等全面发展。
3 VR 设备渗透率存在显著提升空间,VR 一体机正迅速改变市场格局
3.1 目前 VR 设备渗透率仍较低,消费者需求痛点清晰
根据 YouGov 2019 年 3 月最新统计的数据,在经历了一段时间的停滞之后,消费者对 VR技术的采用有所增长,认知度有明显提升。2018 年 11 月,11%的美国成年人拥有 VR 硬件和/或软件,高于 2017 年 8 月的 7%,而在此之前 VR 在美国普及率还没有超过 7%。而 2018 年美国成年人拥有智能手机的比例高达 81%,与这个数据相比,美国作为 VR 的应用大国,目前总体渗透率仍不高。
从中国的情况来看,2018 我国 16 周岁以上人口为 114678 万人,而同期 VR 头显设备出货量为 116.8 万台。按这个数据推算,我国成年人拥有 VR 设备的比例只有 0.30%,虽然比 2016年的 0.11%有较大提升,但与 2018 年中国智能手机普及率 68%相比,仍处于极低的水平。即便经过未来几年的快速发展,预计到 2023 年我国 VR 设备渗透率也仅为 2.93%,长期来看仍存在显著提升空间。
目前 VR 设备渗透率不高的主要原因是消费者还存在不少担忧的问题。根据 YouGov 的数据,55%的美国成年人认为 VR 产品过于昂贵,其他最令人担心的问题包括 VR 可能导致孤立、缺乏高质量的游戏或内容、以及对疾病、疲劳和恶心等健康问题的担忧。我们认为,这些问题也是消费需求的痛点所在。
3.2 VR 一体机爆发式增长,正迅速改变市场格局
3.2.1 VR 一体机解决消费者痛点,出货量逆势快速增长
VR 的四个沉浸阶段给消费者带来不同的体验度,背后有不同的技术指标门槛,这就对应着不同的设备和内容投入要求,也就直接影响到 VR 设备的整体销售价格。因此,消费者需要在VR 设备体验度和价格之间寻找平衡点,当这一平衡点无法找到时,就产生了上面所提到的消费痛点。
我们认为,VR 一体机正是消费者一直寻找的平衡点。虽然 VR 手机头显价格低廉,但大部分产品连初步沉浸的技术指标都无法达到,而 VR 主机头显虽然可以达到初级沉浸或者部分沉浸的水平,但由于要另外配置 PC 主机或者游戏机,总体价格太高又限制了不少消费者。
VR 一体机的整体功能不如 VR 主机头显强大,更倾向于影视、社交等轻小型应用,但对于普通消费者来说已经基本能满足其要求,它有着比 VR 手机头显更好的沉浸式体验,比 VR 主机头显更低廉的价格,且摆脱了外部设备的限制,可以独立使用,另外厂商可自主对软、硬件做出各项优化和选择,将总体价格控制在消费者易接受水平。2017 年以来 VR 一体机市场给业界带来的便利性和沉浸感将为高质量的无线内容建立基础,而这是实现大规模普及的关键驱动力。市场重心从 VR 主机头显向一体机的明显转变,将引起整个生态环境的转变。
正因为如此,VR 一体机在 VR 手机头显逐渐被淘汰、VR 主机头显销量趋于平缓的情况下2018 年继续逆势高速增长。根据 CCS Insight 预测,VR 一体机将成为未来几年消费者和企业采用 VR 的关键驱动因素,2018 年至 2022 年全球 VR 一体机需求量将增长 16 倍,达到 2900 万台。另外,根据 IDC 预测,到 2023 年全球 VR 一体机将占据市场出货量的 59%;VR 主机头显将占据市场出货量的 37.4%,剩余部分则属于 VR 眼镜盒子。
在中国市场,VR 一体机更是在 2018 年一举超过 VR 主机头显以及 VR 手机头显成为出货量最高的产品形态,同比增幅达到 123.6%。2019 年一季度,我国 VR 一体机的市场份额得到了进一步升高,在国内市场占比达到 60.04%,远高于同期全球市场的 23.6%。我国已成为目前全球最大的 VR 一体机市场。我们认为,这和中国人喜欢便捷性的消费习惯有很大关系,这也导致目前中国游戏市场的手游用户数量远远大于端游。
3.2.2 我国大陆 VR 终端厂商引领 VR 一体机发展,推进产品不断升级
世界第一款 VR 一体机——GameFace Mark IV 由国外的 GameFace Labs 于 2013 年开发出来,并在 CES 2014 展示,但由于支持的游戏不多且眩晕感明显,并未引起广泛关注,量产计划也因受到尚未成熟且快速多变的 VR 市场的打击而宣布告终。
这一僵局由我国大陆厂商所打破。2015 年 7 月,中国 IDEALENS 公司(成都虚拟世界科技有限公司)推出全球首款可量产的 VR 一体机 IDEALENS K1,随后大朋、Pico 等国内 VR 终端厂商敏锐地抓住便携性发展的市场趋势,乘着 CES 2016 热潮纷纷公布各自高性价比的 VR 一体机方案,重新激活沉默已久的 VR 市场。2017 年 3 月,国内互联网视频平台爱奇艺切入 VR 终端,推出主打观影、全球首款 4K VR 一体机奇遇 I 代,在产品配置、显示技术、影视内容、VR应用等方面均有诸多突破,更是吸引了市场的广泛关注。而直到 2018 年之后,Oculus 和 HTC Vive 才推出相应的 VR 一体机产品。
可以说,大陆 VR 终端厂商在尝试引领 VR 头显便携性发展的同时也赢得了许多的 VR 开发专利,逐步缩小了国内外 VR 硬件开发商之间的差距,重新焕发了 VR 市场的活力。在我国大陆 VR 终端厂商这股浪潮的推动下,VR 一体机在芯片、分辨率、交互性、内容丰富度等方面得到大幅提升,同时,产品价格有持续下探趋势,内容平台成熟度得到不断提升,对于生态发展而言,设备及应用消费门槛降低有助于拓宽用户群体范围,提高行业活跃度。我们通过下表对国内外主要 VR 主机头显、VR 一体机厂商及历代主要产品进行梳理和对比,来 印证我们的观点。
4 Cloud VR 是发展趋势,5G 带来最好发展时机
4.1 Cloud VR 具备诸多优势,有利于加快 VR 普及
Cloud VR(云化虚拟现实)是将云计算、云渲染的理念及技术引入到 VR 业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现 VR 业务内容上云、渲染上云。
与本地 VR 相比,通过云端渲染的 Cloud VR 为 VR 发展提供了更佳的解决方案。云端可以提升逻辑计算、图像处理能力。超多核服务器、GPU 集群、云的分布式计算能力均能得到很好体现,利用最新的 GPU 技术做渲染和人工智能做分析的能力来弥补独立 VR 终端的不足。因此,我们认为,本地 VR 向 Cloud VR 演进成为了必然趋势,VR 一体机随着未来逐步云化之后可以享受到近似于主机 VR 的体验效果,因此将会获得更快的发展。
从交互强弱来看,Cloud VR 可分为两类:以 VR 视频、直播为典型的弱交互 VR 和以 VR游戏为典型的强交互 VR,从长期来看,大部分业务都会向强交互方向发展。
从具体实施架构来看,Cloud VR 整体方案架构由云、管、端共同构建,由各种 VR 业务驱动,针对强弱交互业务差异化建设云端业务平台。以 VR 视频、直播为典型的弱交互 VR 和以VR 游戏、社交为典型的强交互 VR,由于在实时交互和计算处理上的巨大差异,云化后的系统从技术上将由不同的模块分别支持。
从关键技术来说,Cloud VR 目前还面临着不少需要攻克的难题。Cloud VR 弱交互业务技术的核心是支持大数据量的编解码、转码和传输,而 Cloud VR 强交互业务技术的核心是攻克 MTP时延要求难题。
4.2 5G 商用加快,VR 产业将率先受益
Cloud VR 对网络传输提出了更大带宽、超低时延的要求,4G 网络远无法满足其需求,而5G 技术的极高传输速率(10Gbps)、极低空口时延(1ms)、超强移动性以及承载边缘计算特性可保障极致的 VR 体验。
根据 3GPP 的定义,5G 未来移动应用包括以下三大领域:eMBB(增强型移动宽带)、mMTC(海量物联网通信)、uRLLC(超高可靠性与超低时延通信),三种场景对各项通信能力的侧重点不同,其中 eMBB 对带宽、能效、流量密度等要求较高,十分契合 VR/AR、高清视频等应用的需求。
2019 年 6 月 6 日上午工信部正式向三大运营商和广电颁发 5G 牌照,相较于之前 2020 年5G 商用表,中国的 5G 商用时间整整提速了一年,成为自韩国、美国、瑞士、英国之后,全球第五个开通 5G 服务的国家。VR 产业有望随着 5G 商用的加速落地得以迅速发展,将成为首批受益的应用场景。
从硬件角度来看:5G 可以从根本上解决 VR 设备沉重带来的种种问题。5G 的高带宽、低延迟特性,可以将复杂的功能通过云计算、云渲染和云存储实现,这意味着 VR 设备将不再需要计算硬件、存储硬件,PC 头显麻烦的线材连接将不再必要,而 导致 VR 一体机沉重的储存、计算等硬件板块也可以去掉,这些都将大大降低 VR 终端设备的价格。此外,5G 将提供 1 毫秒的 OTA(空中传输)往返延迟,意味着肉眼将无法察觉到画面延迟,VR 体验中由时延所带来的眩晕感能得以消除,移动终端的虚拟体验将得以提升。
从内容角度来看,超高速、低延时的 5G 提供了超高清视频传输所需要的带宽能力,这势必催生更多的 4K 以上高清影视、直播、游戏等 VR 内容,更加清晰逼真的内容是 VR 体验质变的前提,而 5G 则提供了基础技术的支持。
视频已经成为当今主流的媒体传播形式,随着技术的发展,视频的分辨率由标清、高清向超高清发展,视频的观看方式由平面向 VR 全景发展。超高清视频主要是指 4K 及 8K 清晰度的平面视频,超高清视频制播分为三个环节:超高清视频采集回传、视频素材云端制作、超高清视频节目播出。4K 视频在播出时需要 60-75Mbps 的传输带宽,8K 视频需要 100Mbps 的传输带宽,因此只有基于 5G 网络才能保证超高清视频回传质量。
运营商拥有广阔的业务平台、用户基础、靠近用户的资源池基础设施,并且 5G+云+VR 开拓了运营商新的业务商业模式,因此运营商成为积极推进 5G+云+VR 的重要参与者。
5 VR 应用场景多样,将给传媒行业注入新的活力
VR 业务应用场景丰富, 产业潜力巨大。中国信通院、华为 iLab 在 VR 产业研究及海内外行业洞察过程中, 将 Cloud VR 场景划分为 Cloud VR 2C 应用场景和 Cloud VR 2B 应用场景两大类, 共 17 个场景,在众多场景中有 12 个是属于传媒行业的,我们认为 VR 的普及将给传媒行业带来新一轮快速增长的动力。
以用户基数、用户使用频度、内容成熟度、用户体验、云化进程、产业成熟度等为主线, 可将 VR 划分为三个阶段: 近期云化、中期云化、远期云化。近期云化阶段的特点是: 场景已经支持终端无绳化、内容上云、实时渲染计算上云, 产业成熟度高, 用户使用频度高, 有比较好的用户基础,终端种类丰富。
目前 VR 巨幕影院、VR 游戏、VR 360°视频、VR 直播四个场景已经支持云化, 随着云业务平台与业务开展结合的深入, 此类场景就能得到更快的规模化应用,这四个细分市场也成为我们重点关注的领域。
5.1 VR 巨幕影院:现有影视内容丰富,用户接受度高
VR 巨幕影院是指利用 VR 头盔观看传统在线视频,体验具有视觉冲击力的大空间个人3D/IMAX 影院。随着视频内容分辨率的提升,4K 是 TV 体验的天花板,超过 4K 就很难体验出差别,而 VR 巨幕影院可以脱离这个天花板,通过调节视场角,增大屏幕,体验到 4K 以上的清晰度。
VR 巨幕影院之所以能成为云化最快的应用,主要原因有两个方面:从硬件端看,当前 VR的 4K 巨幕影院已经可以达到数字 IMAX 帝王位的观影效果,观看时不会出现纱窗效应或者任何的颗粒感,在清晰度上表现十分优异。从内容端看,现有的互联网视频网站(主要为腾讯、优酷和爱奇艺)、TV 端(数字电视+IPTV+ OTT)、无线运营商手机视频三大渠道已经拥有海量优质视频内容和大量的用户资源,为 VR 巨幕影院的推广奠定了良好的基础。
从全球市场空间来看,2018年全球电影的影院与家庭音像市场消费支出总额为968亿美元,同比增长 9.13%。自 2016 年以来,数字化家庭音像消费支出快速增长,2018 年达 426 亿美元,同比增长 29.48%,2018 年数字化家庭音像消费支出占比升至 44%,首次超过同期影院消费占比。我们认为上述变化趋势,反映出随着网络技术的进步,越来越多的消费者选择在家庭观看网络电影资源,这为 VR 巨幕影院的推广奠定了很好的用户基础,而且对应的替代市场空间非常广阔。
从中国的情况来看,2012-2018 年我国电影产量从 893 部增加到 1082 部。2018 年我国电影产量总计 1082 部,其中新上映电影 504 部,上映占比为 46.58%,近三年持续回升,但仍有过半的电影无法在影院上映,这些电影大多数都需要通过网络终端进行播放。在中国市场,VR巨幕影院已成为重度用户偏好类型当中选择比例最高的一项 VR 应用。
我们认为,在硬件指标得到保障的前提下,掌握优质 VR 内容资源才能成为这一细分领域的龙头。作为国内较早布局 VR 的视频平台,爱奇艺不仅推出全球领先的配套产品,同时作为国内最大视频网站之一,也拥有国内当前行业最大库存量的高清电影、电视剧和综艺等精品内容。
2017 年 3 月爱奇艺推出主打观影、全球首款 4KVR 眼镜、6Dof 定位、AI 智能助手的 VR一体机奇遇 I 代,此后在硬件、技术、内容三方面齐头并进、协同优化,软硬一体进行端到端优化,成功推出三代 4K VR 一体机产品。自 2017 年 6 月以来,爱奇艺奇遇 VR 多次获得国内外重大奖项,在京东、天猫平台更是收获接近 99%的好评,并且用户日均使用时长已超过 50 分钟,成功将优秀的 VR 产品从深度爱好者人群扩展至广泛的普通大众,让更多的用户享受到优秀的 VR 体验。

从实际用户体验来看,在进入爱奇艺 iQUT 未来影院观影后,VR 一体机会将用户安排在影院中心的最佳观影位,正前方就是一块 42mm*23.5mm 的近 2000 英寸巨幕,3D 视觉效果相当震撼,达到了真实的 IMax 巨幕影院效果。此外,由于奇遇 VR 一体机支持裸眼 3D,所以也避免了由佩戴 3D 眼镜所导致的色偏,奇遇 2S 还特增加了多人影院的功能,可以让你感受到更加真实的观影场景,支持邀请好友或是匹配陌生人,提供全程语音交流聊天互动,以及丰富的动作和表情,还可以按照自己的个性化需求创建不同的人物。
在片源质量方面,爱奇艺的 iQUT 端的片源质量至少可以达到 13M 码流、60 帧帧率、4K分辨率的画质,且远远超过其它任何视频平台上任何最高画质的片源质量。在片源数量方面,iQUT 更是拥有着超过 10000+部的电影储备,并以每年 400+部院线电影的速度增加,其中不乏各种 8K 全景影片、好莱坞大片、豆瓣高分电影、独立电影等等。
由于解码 8K 视频对于硬件要求较高,以目前所有移动端处理器的能力,都是无法直接对8K 片源进行直接的解码播放,这就需要服务端首先进行处理支持,再与移动端进行二次优化配合。作为全球首款也是目前唯一支持 8K 全景视频播放的 VR 一体机,爱奇艺奇遇 VR 二代独立开发的 KiWi Player 8K 播放器能够智能识别不同编码的 VR 内容格式,解析最高达 8K 的超高清内容,同时支持播放所有主流的视频格式,快速响应无拖影,内置 Dolby ATMOS 全景声技术,还原影院效果。
5.2 VR 游戏:近三年游戏数量和用户增长迅猛,未来市场增长空间巨大
VR 游戏是指利用 VR 技术让玩家走进虚拟的游戏世界,拥有沉浸的视听感受,并通过身体的运动来进行游戏。传统的 VR 游戏结合云计算技术,将内容上云,渲染上云,有效降低了用户侧对终端的要求,从而降低消费门槛。用户只需要较低的成本就可以在虚拟世界中遨游,体验沉浸感十足的高质量 VR 游戏。VR 游戏主要可以划分为 3DoF 的轻量级休闲游戏与 6DoF 的重度大型游戏,分别对应轻度休闲玩家与高端核心玩家。
游戏一直是最广泛的娱乐需求之一,作为吸引用户和增加用户粘性的一类业务, Cloud VR 游戏将会是云平台上聚合的第一类消费者强交互业务。同时云平台可以吸引内容商持续投入,现象级(是指在短时间内爆红而被众所周知和使用)的优秀游戏可以让玩家心驰神往,促进平台发展。
从市场规模来看,根据 SuperData 的调研数据显示,2018 年 VR 游戏市场的总收入为 38 亿美元,而根据 Newzoo 统计,2018 年度全球游戏市场收入为 1349 亿美元,可以看出 2018 年VR 游戏收入占比为 2.82%,虽然这一比重相比 2017 年已有较大幅度提升,但仍处于极低的水平。

目前,Steam 是全球最大的游戏数字内容发行平台,也是全球最大的 VR 游戏应用发行平台之一。根据 Tera Nguyen 统计数据,截至 2019 年 3 月 12 日,Steam 上的 VR 游戏总数已超过2700 款,2016-2018 年该平台上线的 VR 游戏数量进入爆发式增长阶段,但占总游戏的比重目前仍在 10%左右。从 VR 设备拥有率来看,截止 2018 年 12 月,Steam 用户的 VR 设备拥有率达到 0.8%,相对于年初的 0.4%翻了一倍,不过相对于总体规模而言普及率仍然非常低。
我们认为,随着未来 Cloud VR 和 5G 技术的发展,VR 游戏的普及速度将迅速提升,未来市场发展空间巨大。Cloud VR 将游戏内容和游戏渲染都放到云端,用户端的交互信号上传云端,云端服务器完成游戏的复杂运算和画面渲染并压缩成音视频流,然后通过网络将音视频流传输至用户 VR 终端进行解码显示,省去了高性能主机,用户端即可节省大部分开销,大大降低了用户体验 VR 游戏的门槛。同时,统一的平台和开发接口,也有利于中小型公司投入 VR 游戏的开发领域,丰富内容。另外,内容统一在云平台管理,更方便于版权保护。
5.3 VR 360°视频:用户数量大,具有较大市场潜力
VR 360°视频是指视频点播与 VR 技术的结合,它可以划分为两种:一种是固定观看位置,支持 360°全方位任意观看;另一种是不固定观看位置,可以在场景中自由走动,甚至可以进行交互。
VR 360°视频采集需要用到 360°摄像机。360°摄像机有多个摄像头(至少两个),而广播公司和电影制片厂使用的专业 360°摄像机的摄像头多达 16 个甚至更多。这些摄像头录制的视频必须首先拼接在一起,从而创建一个单一的复合影像。同时,视频还需要通过专业软件进行编辑和其它后期制作。这些工序可以在本地视频工作站进行,也可以在云端进行。最终的视频将被传送到内容分发网络(CDN)。
目前 VR 360°视频内容以短视频为主,主要为体育赛事及演唱会等 VR 直播转录播及精彩剪辑、风景短片、纪录片等,内容也很有看点,能够吸引用户。受限于不成熟的内容拍摄手法及高制作成本,目前剧情类内容稀少,而直播转录播内容后期制作快捷,上线快。
从市场空间来看,根据高盛预测,2025 年 VR 娱乐视频用户数将达到 7500 万,可媲美 Netflix 级别的传统视频用户的收视水平,应用收益预期达到 32 亿美金,具有较大的市场力。
目前多家电信运营商已经开始布局 VR 视频领域,如韩国 KT、LGU+、SKT 等部署了 IPTV VR 视频,培养用户习惯,此外一些 OTT 厂商,如 You Tube、Facebook、优酷、爱奇艺等都已推出 VR 视频专区,向 VR 视频发力。
5.4 VR 直播:应用场景广泛,带来沉浸式临场体验
VR 直播是指通过 VR 技术,实时直播球赛、运动会、演唱会、新闻等,让用户感觉正在与明星、乐队、球星面对面,加以 VR 空间音频可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。未来阶段,用户不仅享有视听觉的体验,还能进行交互,可以与朋友异地连接分享比赛,交流战术。
VR 直播商业模式丰富,包括家庭观看 VR 直播、VR 直播现场 VIP 包厢、VR 直播分会场等。
VR 直播方案主要分为三个部分:内容生产、内容分发和内容消费。与传统直播相比,VR直播在带宽和延迟上要求更高。VR 直播所需的全景视频实时数据,远比传统直播上传的视频数据高出许多。此外,目前传统直播最高能达到 4K 的清晰度,但 VR 直播为了保证舒适的体验,清晰度理论上应该达到 8K。
目前走在 VR 直播最前沿的是美国的 Next VR,它拥有拍摄、压缩、传输和 VR 内容显示等26 项专利做技术支撑。除了拥有数据压缩技术,Next VR 还拥有一款专门用于实时转播 360 度VR 节目的全景直播卡车,这两项技术在时间和空间上就保证了内容的实时性和可看性。对于VR 直播来说,技术才是保障它带给用户画面即时、画质清晰、内容精彩的必要因素,Next VR技术上的领先直接拉开了它和其他竞争对手的差距。
虽然国内许多直播平台都相继开设了 VR 直播频道和 VR 直播间,还有许多明星的演唱会也推出 VR 直播,但是受技术条件等因素限制,氛围感受却达不到相应的效果,用户体验不佳。目前,国内 VR 直播做得比较好的是在一些大型中央直播平台。作为行业领先的主流媒体,中央广播电视总台首次采用全新技术——“5G + VR”技术对 2019 年央视春晚进行实时直播,为亿万观众带来全新的视听体验。为了完成这次首创性的直播,央视联合中国联通、中国移动和华为公司,采用了看到科技提供的 8K VR 全景直播相机 Obsidian 与基于 5G 网络直播软件系统Kandao Live 8K, 打造全景预览央视春晚候播大厅和 VR 直播连线长春、深圳分会场的融媒体电视节目新形式。
(报告来源:长城国瑞证券)
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