2025年电子行业深度分析:光学与AI迭代助力智能眼镜,下一代智能终端加速普及

  • 来源:国投证券
  • 发布时间:2025/09/29
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电子行业深度分析:光学与AI迭代助力智能眼镜,下一代智能终端加速普及。光显技术驱动产品快速迭代,发展期减法框定产品边界:智能眼镜发展历经四阶段:2012年前为技术验证期;2012-2016年商业试水期;2017-2022年产品多样化期;2023年进入蓬勃发展期。分类依据为光学显示系统:AI拍摄眼镜不涉及光显技术,核心在于拍摄和语音交互;VR眼镜则完全隔绝现实重在满足视频与游戏等沉浸需要;AR眼镜通过光学透视叠加虚拟信息,是智能眼镜的终极形态,分为AR观影眼镜和AR全域眼镜。由于目前技术瓶颈和成本限制,现在摒弃大而全,聚焦具体应用场景的眼镜形态具有更加快速的爆发性,光学/轻量化技术的迭代会让智能...

1.光显技术驱动产品快速迭代,发展期减法框定产品边界

1.1.技术与场景双轮驱动,发展历程呈现四阶演进

智能眼镜的演进是技术迭代与场景需求共同推动的过程,近年来随着光学显示等相关技术进 步,智能眼镜正逐步走向轻量化和生态成熟,消费市场迎来新一轮融合现实与智能交互的创 新浪潮,其发展历程整体来看可分为四个阶段:

1.1.1.早期探索时期:2012 年以前

20 世纪末至 2012 年,智能眼镜主要停留在技术验证与原型开发阶段。20 世纪 80 年代开始, 多伦多大学教授史蒂夫·曼恩开始尝试制作头戴式智能眼镜,并成功开发出 EyeTab;2003 年, Vuzix 公司推出有简单显示功能的智能眼镜,是智能眼镜商业化的开端;2011 年,爱普生推 出首款 AR 眼镜 BT-100。这一阶段的核心价值在于验证了光学显示、传感器集成等技术应用 的可行性,为后续发展积累了技术经验。

1.1.2.商业试水时期:2012-2016 年

2012 年,谷歌推出集成了显示屏幕和摄像头的智能眼镜 Google Glass,代表以 AR 眼镜为主 的智能眼镜行业步入正式发展期,但三年后谷歌因“摄像头隐私争议”等问题停售了探索者 版本的谷歌眼镜,也结束了 Explorer 项目。除谷歌外,其他厂商也在不断推出新的产品进行 商业化尝试,如 2014 年,爱普生推出 Moverio BT-200、索尼推出 SmartEyeglass 原型机; 2015 年,中科沃尔推出悍狼 WEARONE、微软发布 HoloLens。在这一阶段,行业经历了调整的 阵痛,各厂商也逐步意识到技术成熟度与用户需求匹配的重要性。

1.1.3.产品多样化时期:2017-2022 年

各方企业争相入局智能眼镜研发,尽管市场尚未出现引爆消费热潮的爆款,但这一阶段的产 品丰富度实现了较大幅度的提升: 2017 年,联想推出 New Glass C200,能够识别 20 多种目标对象; 2019 年,华为推出首款智能眼镜 HUAWEI X GENTLE MONSTER EYEWEAR;谷歌推出 GLASS 企 业版;2020 年,亮亮视野推出双目增强现实眼镜 Leion Pro;2021 年,雷鸟创新发布业内首款双目全彩 MicroLED 光波导 AR 眼镜;小米推出小米智能眼 镜探索版,支持拍图和实时语音翻译; 2022 年,蔚来与 Nreal 开发业界首款原生车载 AR 眼镜 NIO Air AR Glasses;亮亮视野推 出发布全球第一款为沟通而生的 AR 字幕眼镜--听语者;李未可推出首款户外可穿戴双目 AR 眼镜 Meta Lens;InWith 推出首款具备增强现实功能的软性隐形眼镜 Meta 2。

1.1.4.蓬勃发展时期:2023 年至今

经历了产品多样化的丰富期后,2023 年开始,智能眼镜行业步入蓬勃发展期。苹果 Vision Pro 的发布引发了行业的大量关注;MicroLED 显示、光波导光学等核心技术加速突破推动设 备向轻薄化、高沉浸体验迭代;安卓阵营也同步推出了轻量化机型,进一步丰富产品矩阵。 开发者生态快速完善,推动了办公、娱乐等场景应用持续拓展,资本与消费端热度共振,驱 动行业加速向规模化落地迈进。

1.2.光显技术快速迭代,透光率区分 AR 应用场景

目前,智能眼镜通过技术架构与场景需求差异可分为四大核心种类:AI 拍摄眼镜、AR 观影眼 镜、AR 全域眼镜、VR 眼镜。

1.2.1.本质区别:光学显示系统

各类型智能眼镜最本质的区别是光学显示系统的区别:AI 拍摄眼镜:仅仅是配置了摄像头和语音交互组件,并未应用光学显示模块,目前主流产 品的应用场景多为日常拍摄和蓝牙音频交互;AR 眼镜:光学显示系统负责将虚拟环境信息映射到现实环境信息中,因此用户通过眼镜既 能看到身边的现实环境,也能看到虚拟影像;VR 眼镜:光学显示系统只显示计算机系统创建的虚拟环境信息,用户使用眼镜时并不能看 到现实环境,观感体验完全建立在虚拟环境中。

1.2.2.AR 眼镜:透光率形成分界

AR 眼镜允许外界光线通过,使用者得以看到外界环境,外界光线通过比例越高,人眼观察到 的真实环境越清晰。而 AR 观影眼镜是 AR 眼镜中的一个特例,由于大多采用 Birdbath 光学方案(透光率低,但成像质量好且重量轻),佩戴者如同戴了墨镜,难以清晰观察到外界,但 Birdbath 的优点使其成为了优秀的便携式观影眼镜,其主要应用场景转向了室内和差旅的观 影追剧。而采用其他光学方案的 AR 眼镜大都可以支持使用者清楚地观察到外界环境,适用 于绝大部分场景,故称为 AR 全域眼镜。因此 AR 眼镜根据技术特点和使用场景又可分为 AR 观 影眼镜和 AR 全域眼镜两种。

2.AI 眼镜:AI 技术驱动引发新一轮百镜大战

AI 拍摄眼镜本身并不具备光学显示系统,是集成了传统眼镜、相机、蓝牙耳机等功能的 AI 技术载体,该产品和 AR/VR 眼镜最本质的区别在于它并不产生虚拟影像。信息输入方式为语 音输入和光学感知,信息输出方式主要为听觉输出。相较于 AI 拍摄眼镜,未配备拍摄功能的 AI 音频眼镜是更初级的形态,如李未可科技 2024 年 4 月发布的 Meta Lens Chat。

2.1.AI 拍摄眼镜简史:AI 技术赋能,Meta 引爆百镜大战

AI 拍摄眼镜的发展最早始于没有集成实质性 AI 功能的音频眼镜和拍摄眼镜,如 2019 年 9 月 华为推出的音频眼镜 HUAWEI X GENTLE MONSTER Eyewear 和 2021 年 9 月 Meta 推出的拍摄眼 镜 Ray-Ban Stories。后来随着 AI 技术的进步,智能眼镜逐步集成了多模态 AI 功能,支持 实时翻译、视觉识别等多种交互方式,标志着拍摄眼镜进入了 AI 时代。

AI 拍摄眼镜发展历程的转折点是 Meta 在 2023 年 9 月发布了 Ray-Ban Meta,相比于此前并 没有充分融入消费市场的智能眼镜,Ray-Ban Meta 成为了第一个真正意义上的爆款产品。据 Wellsenn XR 统计,Ray-Ban Meta 在 2024 年的全球累计销量达到了 225 万副,而同期全部 AI 智能眼镜的销量总额也不过 234 万副。其成功也引发了后续厂商的竞相模仿和布局,2024 年至今各厂商积极筹备入局,“百镜大战”格局初现。2025 年 9 月,Meta 在 Meta Connect 2025 发布第二代 AI 智能眼镜——Ray-Ban Meta(Gen 2)及运动智能眼镜 Oakley Meta Vanguard,其中 Ray-Ban Meta(Gen 2)在清晰度、AI 等领域均进行了优化,续航几乎达到 RayBan Meta 的两倍。

2.2.AI 拍摄眼镜的“减法逻辑”

相较于传统的 AR/VR 眼镜,AI 拍摄眼镜具备以下三个特点: 舍弃部分功能:舍弃光学显示模块(后两个特点的前提),但仍能覆盖拍摄、翻译、语音交 互等绝大多数使用场景;外观和重量:产品形态简约,接近普通眼镜的同时,产品重量基本控制在 50 克左右(舍弃 了光学显示模块),支持使用者全天佩戴,如 AI 拍摄眼镜 Ray-Ban Meta 为 49 克,雷鸟 V3 仅 为 39 克,重量远低于传统 AR/VR 眼镜;价格更低:1)省去光机成本:光机成本高昂,如华为 AR 眼镜 VisionGlass 成本中光机部 分成本占比高达 72%,AI 拍摄眼镜通过舍弃光机部分大幅降低了成本,使产品更符合消费者 预期价位;2)大模型成本降低:根据 Stanford 发布的 Artificial Intelligence Index Report 2025,在 2022 年 11 月至 2024 年 10 月期间,达到 GPT-3.5 级别性能的系统推理成 本从 20 美元/百万 tokens 暴跌至 0.07 美元/百万 tokens,下降了 280 倍。这大大减少了 AI 眼镜部署大模型的成本,进而推动了终端产品的价格下探。

AI 拍摄眼抓住了消费者对目前智能眼镜的两大核心需求:舒适度和性价比。AI 拍摄眼镜并 不试图实现功能的面面俱到,而是通过舍弃目前尚不完全成熟且实现成本较高的虚拟影像技 术来换取消费者更关注的舒适度和性价比,且在此基础上仍满足了消费者最关注的拍摄、语 音交互等大部分功能。

2.3.场景应用:第一视角交互重构生活范式

AI 拍摄眼镜的应用场景更多体现在日常生活中,作为融合计算机视觉、语音交互与轻量化硬 件的创新产品,通过其 AI 能力重构我们日常生活中的各个场景。

2.3.1.第一视角日常拍摄

AI 拍摄眼镜通过第一视角进行拍摄,满足运动、户外、博主 vlog 等多种拍摄场景需求,通 过其“第一视角+解放双手”的特点,在非专业、非极限的拍摄领域可以充分满足佩戴者的需 求。

2.3.2.隐形生活助手

以雷鸟 V3 AI 拍摄眼镜为例,该设备配备 4K 超清拍摄功能,佩戴者可以通过眼镜平行视角 随时记录生活中的难忘时刻;眼镜接入阿里通义千问定制 AI 模型,通过 AI 分析和语音交互 功能,可以实现如 AI 调酒、AI 下棋对弈辅助等功能。

2.3.3.全天候实用工具

如闪极“拍拍镜”A1 通过 AI+云盘的方式可以实现可实现对用户的录音、文字和图像等多模 态数据的高效记录、快速存储和多端同步,满足日常工作学习中的会议录音、学习资料整理 等需求。

2.4.中国头部厂商进场带来短期增量

2.4.1.Meta Ray-Ban 主导全球市场,25Q1 雷鸟崛起

据 Wellsenn XR,2024 年全球 AI 拍摄/音频眼镜销量为 228 万台,其中大部分销量由 RayBan Meta 贡献,其在 2024 年累计销量为 225 万台,占比 98.68%。

由于 Ray-Ban Meta 在国内并无官方销售渠道,因此 2024 年中国 AI 拍摄眼镜销量较少,主 要智能眼镜厂商新发布产品量产时间基本都在 2025 年,如闪极科技推出的 AI 拍摄眼镜闪极 loomosAI、雷鸟创新推出的 AI 拍摄眼镜雷鸟 V3 等。其中,2025 年一季度,雷鸟在中国 AI 拍摄眼镜市场优势明显,据 CINNO Research 统计,2025Q1 国内 AI 拍摄眼镜市场中,雷鸟 V3 AI 眼镜销量份额占 94%。

2.4.2.短期窗口有望迎来替代性扩张

短期:光波导、MicroLED 等光显技术短期内大概率无法实现快速突破,光机成本也无法迅 速下降,此外,预计 2025 年 9 月开始,中国互联网等厂商会陆续推出各家 AI 眼镜产品。因 此,我们认为 AI 拍摄眼镜市场规模在 25H2 有望进一步扩大,抢占运动相机、便携影像设备 等产品的部分市场份额。

长期:AI 拍摄眼镜本质上是由于技术不够完善而催生出的产品,产品本身是一种厂商对于 功能和价格的平衡,是 AR 眼镜的过渡形态。长期来看,AR 相关技术的完善和光机设备的降 价将解决这一问题,AI 拍摄眼镜最终会通过集成光学显示系统完成向 AR 眼镜的转变,“AI” 和“拍摄”最终都会成为 AR 眼镜功能的一部分。

3.AR 眼镜:AI 眼镜终极形态,技术迭代不断突破

AR 眼镜通过微型显示器和光学模块,将虚拟影像投影在现实场景中,实现以现实世界为基底 的虚拟叠加。

从技术演进看,MR 可视为 AR 的“交互版”,二者均能实现虚拟物体和现实的叠加呈现,但 MR 通过更复杂的环境理解和交互能力,将“信息叠加”升级为“信息交互”,实现使用者与虚拟 物体的互动,如虚拟杯子可以被真实手指碰倒。

3.1.观影眼镜热潮初现,全域眼镜重焕活力

2012 年谷歌推出 Google Glass,代表着 AR 眼镜行业步入了正式发展期,后续各厂商纷纷投 资入局,但受制于技术瓶颈的限制以及疫情对消费环境的影响等因素,AR 眼镜始终未能完全 打开消费市场,整个市场也在 2016-2018 年陷入了“冷静期”。2019 年后,Rokid、Xreal 等 厂商等陆续推出新产品,硬件技术和生态的不断成熟使得 AR 产业规模不断扩大。

回顾 AR 观影眼镜发展历程,2017 年 ODG 发布 R8/R9 被广泛认为是首款 Birdbath 商业化 AR 眼镜,但在当时并没有立刻形成在观影领域的广泛应用。2022 年是 Birdbath 方案 AR 观影眼 镜形成热潮的元年,众多厂商发布新品,如雷鸟 Air、Viture One 等,消费场景的成功标志 着 AR 观影眼镜验证了“便携式观影设备”的产品策略,为 AR 眼镜探索出一条可行路径。2025年 9 月,Meta 在 Meta Connect 2025 发布首款 AR 眼镜 Meta Ray-Ban Display,使用了“光 波导+LCoS”的光显方案,且配备了神经腕带 Meta Neural Band,将肌肉活动产生的信号转 换为眼镜命令,实现了该控制技术在消费级产品的首次落地。

3.2.光显技术格局:Birdbath+Micro OLED 为主流方案

AR 眼镜的技术分析中,最为重要的是光学技术和显示技术,其中,显示技术生成虚拟画面, 再通过光学技术将生成的虚拟画面投送进入人眼,二者结合后共同构成 AR 眼镜最核心的组 成部分——光学显示系统。

3.2.1.光学:Birdbath 占据主流,光波导为未来趋势

光学成像模组是 AR 近眼显示系统的关键部分,是 AR 眼镜放量瓶颈突破的关键。AR 眼镜主要 使用光学透视(OST)技术,核心原理是光学系统允许现实环境光线通过,用户可直接透过光 学系统观察到外界环境。目前,AR 眼镜的光学方案存在多条技术路线,为了满足用户佩戴舒 适,其发展过程向更轻薄、透光率更高不断演化。

AR 观影眼镜:基本采用 Birdbath 方案。Birdbath 具有成像质量高、重量轻的优势,且其 透光率低导致视野受限的缺点对观影追剧的影响较小。目前 Birdbath 方案光学模组已经能 够实现量产,且在现阶段得到了市场的充分认可; 

AR 全域眼镜:光波导技术被视为未来趋势。光波导可以同时实现轻量化和较好的显示效果, 具备清晰、FOV 大等多重优势,符合消费者对 AR 眼镜舒适度和清晰度的双重要求。

光波导技术也存在多种方案,包括几何光波导、衍射光波导(包括表面浮雕光栅波导、体全 息光栅波导、偏振体全息光栅波导)、混合光波导、孔阵光波导等,目前最主流的方案为几何 光波导和衍射光波导。目前光波导技术仍处于百花齐放的格局,没有单一技术能在所有领域 占据绝对优势。其中,体全息光栅波导(VHG)具有成本、良率表现良好,且国产化替代难度 低的优点,国内厂商在该领域积极布局。

在光波导镜片材料方面,碳化硅镜片相较于传统的玻璃镜片具有密度低、透过率高等优点, 具有更为优秀的光学性能。目前,量产的玻璃镜片折射率约为 1.6-1.8,而碳化硅折射率可 达到 2.5-2.6。Meta 在 2024 年 9 月发布的首款 AR 眼镜 Meta Orion 已采用碳化硅镜片。

3.2.2.显示:Micro OLED 市占率高,Micro LED 最适配光波导

显示技术是 AR 眼镜的核心成像部分,将虚拟图像转化为可见光信号。显示技术和光学技术 存在对应关系,不同的光学方案对屏幕技术的要求并不相同。目前,AR 眼镜显示技术主要包 括 Lcos、LBS、DLP、Micro OLED 和 Micro LED。

AR 观影眼镜:Micro OLED 具有对比度高的优点,可以弥补 BirdBath 透光率低的缺陷。目 前,Micro OLED 搭配 BirdBath 的方案是平衡成本与显示效果之下最优的解决方案,随着供 应增加和成本下降,Micro OLED 有望将在高端应用领域获得显著的竞争优势。

AR 全域眼镜:光波导具有光效低的缺点,需要搭配亮度高的显示方案。Micro LED 被视为 在未来适配光波导的最佳技术,通过微米级 LED 阵列成像实现无机自发光,具备亮度高、对 比度高等优点,但目前存在巨量转移技术难度大,量产成本高等问题。25 年 9 月 Meta 发布 的 Meta Ray-Ban Display 采用了“光波导+Lcos”方案,目前 Lcos 在全彩显示、成本等方面 相较于 Micro LED 有一定优势。

目前,由于 AR 观影眼镜在市场占据主导地位,AR 眼镜市场已经形成 Micro OLED+Birdbath 为主流,光波导方案不断渗透的技术格局。据洛图科技统计,2024 年 Micro OLED+Birdbath 已经占据了 AR 设备领域 78.6%的份额,相较于 2023 年,市占率下降部分主要来源于 Micro LED+光波导方案市场渗透率的增加,2024 年搭载光波导方案的一体式 AR 眼镜市场份额已增 至 18.8%,相较于 2023 年上涨 8.2 个百分点。

3.3.应用双轨分化——轻 VR 与全域 AR

根据主要使用场景,我们把 AR 眼镜分为 AR 观影眼镜和 AR 全域眼镜两种,前者由于透光率 较低,主要使用场景局限于室内的观影追剧;而后者透光率较高,致力于实现 AR 眼镜“现实 +虚拟”的最初目的。

3.3.1.AR 观影眼镜:满足追剧观影的“伪 AR/轻 VR”

由于大多数 AR 观影眼镜采用的是已经较为成熟的 Birdbath 方案,透光率仅为 10-30%,用户 佩戴时如同戴了一副墨镜,且视野上方存在遮挡,无法实现外出日常使用,但其屏幕效果出 色、重量轻的优点使其极为适配观影追剧。此外,为了满足追剧观影对重量、散热等需求, AR 观影眼镜在形态上一般采用分体式,不集成算力芯片,需外接设备使用。

3.3.2.AR 全域眼镜:实现虚实结合的“真 AR”

相较于透光率较低的 Birdbath 方案,其他技术如光波导方案可以实现较高的透光率,满足 使用者在户外等多场景使用。如雷鸟 X3 Pro(光波导方案)可以为佩戴者提供虚拟导航提示、 realwear 工业级 AR 眼镜可以在工业巡检等领域通过语音激活和拍摄检测的方式提高巡检效 率和安全性。

3.4.25Q2 销量大增,25H2 新品发布预计带来新增量

据 Wellsenn XR 统计,2024 年全球 AR 眼镜的销售量为 50 万台,预计 2025 年全球 AR 销量达 到 85 万台,yoy+70%,25H2 会有阿里、Meta 等 AR 新品发布,预计会为全年高增贡献增量。 从季度数据来看,2025Q2 全球 AR 销量 15.1 万台,yoy+40%,增量主要来源于 AI 眼镜带来的 销量转化、AR 观影眼镜新品的持续发布以及光波导眼镜热度提升等。

25Q2 中国 AR 眼镜销量为 5.4 万台,yoy+28%,背后原因主要是智能眼镜纳入国补刺激销量、 政府关注带来的出圈效应、AI 眼镜热度带动作用。XREAL、雷鸟、ROKID、星魅、Viture、影 目等贡献主要增量。

目前,AR 眼镜出货量主要集中在 AR 观影眼镜。据天猫官方统计,6.17-6.23 期间,天猫 XR 设备销量前五名中有四款为采用 Birdbath 光学方案的 AR 观影眼镜。此外,2025 年“618” 期间京东天猫双平台销量榜,雷鸟发布的 AR 观影眼镜 RayNeo Air 3s 系列成为双平台销量 最高产品,客观印证了 AR 观影眼镜成功的市场定位。

AR 观影眼镜精准的找到了市场定位——便携式观影设备。考虑到目前 AR 眼镜消费者的主 要需求更多为观影、追剧等,且 AR 观影眼镜的轻量化可以满足差旅等细分场景需要,AR 观 影眼镜有望在未来持续扩大市场份额。

AR 全域眼镜目前处于技术发展和产品验证时期,短期内成本大幅下调难度较大,难以成为 市场主流选择,但未来市场空间广阔。

4.传统 VR 眼镜:聚焦极致沉浸体验,游戏与观影是核心需求

不同于 AI 拍摄眼镜和 AR 眼镜,VR 眼镜在使用过程中无法看到外界环境,使用者完全沉浸在 生成的虚拟环境中,通过使用交互设备(如耳机、手套等)来发送和接收信息。

根据 VR 眼镜载体类型不同,VR 眼镜可以分为移动端、一体式、外接式三类。移动端 VR 眼镜 是是早期厂商为了实现 VR 体验的低成本方案,只需要把手机放入设备即可,不需要 VR 设备 本身具有显示屏和处理器,已经逐步被市场淘汰。目前 VR 设备多为自带显示屏,根据是否具 有单独处理器分为外接式和一体式两种,其中一体机形态便携性相对较强,有望在芯片算力 突破后成为主流产品。

4.1.70 年厚积薄发,元宇宙重燃 VR 第二浪潮

最早的 VR 头显要追溯到 1952 年莫顿·海利格创造的沉浸式虚拟现实设备 Sensorama,正式 开启了 VR 头戴式设备的发展之路。VR 发展过程中在 2016 年和 2021 年分别出现两次 VR 热 潮,均一定程度上推动了 VR 行业的发展,尤其是从 2021 年开始,元宇宙概念提出让 VR 被 广泛作为元宇宙入口,推动了近年来 VR 项目的不断向前推进。

4.2.光显技术格局:Pancake+Fast LCD 方案主导市场

与 AR 眼镜存在明显不同,VR 眼镜的核心需求是使佩戴者完全沉浸于虚拟世界,与现实尽可 能隔绝,因此其光学技术路线和 AR 不同,对应的显示技术也有所区别。

4.2.1.光学:Pancake 为主流,未来方向尚不清晰

VR 光学方案主要经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段,其中 Pancake 方 案因其轻薄、成像质量高的优势得到包括 Meta、PICO、创维等多家海内外头部企业的认可, 各路厂商已纷纷在新品中尝试应用,成为了目前最主流的 VR 光学方案,占据接近 80%的市场 份额。

但 Pancake 本身并不是能完美解决 VR 光学问题的方案,其在光效、FOV 等方面有所牺牲,因 此 Pancake 方案更像是一种过渡方案。目前来看,VR 未来的光学技术路线尚未形成“公认最 优解”,需要持续跟踪各技术路线的发展动态。

4.2.2.显示:Fast-LCD 为主流,Micro OLED 渗透率不断增加

VR 屏幕技术主要经历了 OLED、Fast-LCD、Micro OLED 三个阶段。2020 年前,技术以玻璃基 或软基的 OLED 屏为主,2020 年后各厂商逐步采用 Fast-LCD,分辨率更高、相应更快的技术优势以及相对较低的成本使其成为了对技术和成本进行平衡后的主流选择。后续,VR 屏幕也 会逐步向更高 PPI、分辨率的方案迭代,如 Micro OLED、Micro LED 等。

VR 屏幕技术未来的一大主流方向是具备更高 PPI、分辨率的 Micro OLED(硅基 OLED)。2021 年 arpara 首次使用了视涯 1.03 寸 Micro OLED 屏幕,2023 年,Bigscreen 和苹果也相继发 布了以 Micro OLED 作为屏幕技术的 VR 头显,预计未来将会有更多 VR 采用 Micro OLED 屏 幕,并将双目的分辨率提高至 8K 的水平。

Fast-LCD+Pancake 方案是目前 VR 市场中最主流的技术方案,该技术路线实现了对性能和成 本的平衡。但也如前文所述,该方案更偏向于一种过渡方案,更具有性能优势的 OLED 屏幕 技术正在渗透 VR 屏幕市场。

4.3.游戏市场为根基,多元化布局助力开拓新市场

4.3.1.深耕主机/PC 游戏市场

游戏是 VR 眼镜的核心应用场景,以“构建独立虚拟世界”为目标,通过强算力、高配置硬 件,支撑主机或 PC 端 3A 游戏等重度体验。如 Meta Quest 3 双目像素已达到 4128×2208, 且搭载 1500 余款交互软件及 VR 游戏;PICO 4 PRO 可以通过眼动追踪和面部追踪摄像头,让 Avatar 虚拟人能够实时映射玩家的面部表情,展露情绪。

4.3.2.日常/企业等领域存在空间

除了游戏,VR 眼镜也可以满足如追剧观影、视频拍摄等日常消费需求,以及医疗、消防等各 类 B 端需求,尽管目前 VR 应用仍以游戏领域为主,在其他各类场景也有不俗的潜在市场空 间。

4.4.以硬核游戏玩家为基本盘,预计增量趋于稳定

据 Wellsenn XR 统计,VR 眼镜 25Q2 销量为 126 万台,yoy-6.7%,主要原因为 PS VR2 和 Vision Pro 销量相比去年有所下降,预计 2025 年 VR 眼镜销量为 611 万台,整体为小年。

与海外相比,国内 C 端市场较为低迷,消费者对 VR 眼镜的整体消费欲望更低,2025Q2 销量 为 6 万台,yoy-33%。

VR 眼镜用户以游戏玩家为主,市场增量预计整体较为稳定。与 AR、AI 拍摄眼镜相比,VR 眼 镜市场相对更为成熟,市场并不处于如 AI、AR 眼镜众多新品密集推出的时期。因此在 Meta、 PICO 等主要厂商发布新品时会吸引较多用户更换设备,为当年市场规模贡献增量,但在未推 出有竞争力新品的小年如 2025 年,市场销量驱动力预计较弱。

5.产业格局与市场空间

从整个智能眼镜行业来看,产业链主要包括上游的硬件/软件厂商,中游的整机厂商、代工厂 以及生态商,下游的渠道商、内容分发商、用户以及企业。图 47 中 AI 眼镜包括 AI 拍摄眼镜 和“AI+AR”眼镜。

AI 拍摄眼镜的产业链和 AR/VR 眼镜在产业链上存在一些细分的不同,主要体现在其硬件侧不 包括显示和光学(非摄像头)厂商,软件侧则偏向于对端侧 AI 大模型的部署,而对开发引擎、 建模软件的需求较弱。

5.1.上游:核心器件为芯片、光学模块和屏幕

分别对AI拍摄眼镜(Ray-Ban Meta)、VR眼镜(PICO 4 ULTRA)、AR观影眼镜(华为VisionGlass)、 AR 全域眼镜(光波导方案)的硬件拆解进行 BOM 分析,各类智能眼镜的成本中,上游各类器 件的占比各不相同: 芯片:在 Ray-Ban Meta 和 PICO 4 ULTRA 的硬件成本中,芯片均占据了最大比重;光波导 方案 AR 全域眼镜的计算单元(主要为 SoC 芯片)占比达到 31%;而华为 VisionGlass 由于不 配置有强处理能力的芯片,芯片成本占比仅为 7.24%;光学模块:指非摄像头部分的光学相关器件,在 AR/VR 产品的器件成本中占比均较高;屏幕:即显示器件,在华为 VisionGlass 成本中占比最高、PICO 4 ULTRA 成本中占比第二 高的部分。

5.1.1.芯片:国内厂商主攻差异化市场,整体市场国产化率有望持续提升

智能眼镜的芯片主要包括 Soc 主控芯片、存储芯片、蓝牙芯片等种类,其中 SoC 主控芯片负 责核心计算任务,集成了 CPU、GPU、NPU 等功能,是芯片中的最为重要的部分。据 Wellsenn XR,AI 拍摄眼镜 Ray-Ban Meta 的 SOC 芯片 AR1 Gen 1 成本约为 55 美元,成本占比超三成, 分体式 VR 眼镜 PICO 4 的 SOC 芯片高通骁龙 XR2 成本约为 60 美元,成本占比 16%。

目前,SoC 芯片市场呈现高通主导高端市场,国内厂商主攻中低端差异化需求的格局。高通 已经推出骁龙 XR1、骁龙 XR2、骁龙 XR2+等多款 XR 专用计算平台,主导地位难以撼动。国内 厂主打满足差异化需求的中低端市场的芯片,如恒玄科技、瑞芯微等国产厂商聚焦低功耗、 音频处理与垂直场景需求,推动国产化率持续提升。

5.1.2.光学模块:国内企业具备一定优势

目前国内企业在 AR/VR 各光学方案均有布局,如鸿蚁光电、惠牛科技、耐德佳等在 Birdbath 领域已推出多款产品;歌尔股份、玉晶光电、欧菲光等公司在 VR 眼镜 Pancake 方案有所布 局。

Birdbath:据深企投产业研究院,鸿蚁光电 2023 年良率超 90%;惠牛科技也已实现规模化 生产,在 2024 年推出经济型模组 BB41。

Pancake:据群智咨询,歌尔股份、舜宇光学(港股)、玉晶光电(台湾)等作为众多头部 VR 终端品牌的主要光学方案供应商,预计 2024 年市场份额合计占据 80%以上。

5.1.3.屏幕:国内厂商在 Micro OLED 领域持续追赶

Micro OLED 领域,索尼仍在全球占据领先地位,国内如视涯科技、京东方等公司在该领域为 追赶者;Fast LCD 领域国内主要厂商为京东方、TCL 华星等。

Micro OLED:索尼是全球 Micro OLED 的领导者,在 Micro OLED 微显示屏市场具备先发优 势,是目前 Micro OLED 微显示屏产业龙头,国内主要供应商包括视涯科技、京东方等。据视 涯科技招股说明书,2024 年行业内已实现百万级出货的厂商仅索尼与视涯科技,2024 年索 尼在全球 XR 设备 Micro OLED 产品出货量排名全球第一,约占全市场出货量的 50.8%;视涯 科技出货量排名全球第二、境内第一,约占全市场出货量的 35.2%。

未来,Micro OLED 凭借自身在分辨率、对比度等方面的优势,有望逐步成为 XR 设备主要方 案,受益于智能眼镜行业市场规模持续增长。据弗若斯特沙利文报告,全球 Micro OLED 显 示屏出货量 2024 年为 636.5 万块,2030 年预计出货量为 39956.6 万块,2024 年至 2030 年 均复合增长率达到 99.36%;2024 年全球 Micro OLED 显示屏销售额已达到 12.7 亿元人民币, 预计将以 94.11%的年复合增长率在 2030 年达到 679.3 亿元人民币。

5.2.中下游:中游整机/代工厂商争相布局,下游落地亦为关键环节

5.2.1.中游:雷鸟创新在国内 AI/AR 眼镜市场占较大份额

整机厂商:1)AI/AR 眼镜:雷鸟创新、XREAl、星际魅族占据较高市场份额,25 年 Q1 雷鸟 创新占据了 AI 拍摄眼镜和 AR 眼镜线上市场 50%的销量;2)VR/MR 眼镜:由于 META 在中国 市场缺少官方销售渠道,PICO 占据着市场的绝对优势,2023-2024 连续两年在中国销量远超 其他厂商。

代工:歌尔光学、立讯精密、玉晶光电(台湾)为主要代工企业,其中歌尔光学占据较大 的市场份额。

5.2.2.下游渠道:落地关键环节

目前,线上电商(如京东、天猫)仍然是智能眼镜的主要市场,预计未来线下体验店(博士 眼镜、宝岛眼镜等)可以结合线下试戴、智能镜片验配、设备调试等服务,带来线下销售增 量。各眼镜零售商已经与各智能眼镜品牌开展合作,在智能眼镜领域进行了布局,如 2025 年 5 月,博士眼镜线下同步首发了李未可三款 AI 智能眼镜新品——LAWK City、LAWK City Air 及 LAWK View。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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