2025年传媒行业专题研究:卡牌行业,玩法+IP构成集换式卡牌核心要素,新型消费空间广阔 41 / 30

  • 来源:国盛证券
  • 发布时间:2025/08/04
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传媒行业专题研究:卡牌行业,玩法+IP构成集换式卡牌核心要素,新型消费空间广阔。集换式卡牌以收集和交换为核心,商业化前景广阔。集换式卡牌(TCG)是指有特定主题,可供用户收集、交换的卡牌,按照玩法和用途不同可分为竞技型((主要玩法为养和和战,,表产品包括宝可可TCG、万智牌等)和收藏型((主要玩法为收集和赏,,表产品包括宝马宝可卡卡牌、NBA球星卡等)。全球市场看,2024年全球卡牌市场规模为149.5亿美元(yoy+15.9%),预计2033年将增长至570.8亿美元,其中美国、日本为TCG发展较为成熟的市场,已构建起从IP授权、卡牌制造、渠道发行、二级市场交易与评级到用户体验的完整生态体系...

1 集换式卡牌行业:品包满足用户多元需求,增长潜力较大

1.1 卡牌定义及卡牌分类

按照玩法,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类。非集换式卡牌内容和玩法相 战固定,不涉及收集或交换,表产性品包如扑克牌、UNO、狼人杀等。集换式卡牌((Trading Card Game,简称 TCG),指具有特定主题的实体卡,以收藏和交易为核心,用户可以 通过收集和交换获取新卡。而集换式卡牌按照玩法和用途的不同,可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类,竞技型卡牌的主要玩法为收集、养和和战,,玩家可以构建自己的 卡组,与其他玩家进行策略战,,表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌;收藏型卡牌基本玩法为收集与赏,,玩家可以收集不 同主题、牌面、工艺的卡片,以观,性、全图鉴、IP 主题等作为卖点,表产品包括宝马 宝可卡卡牌、奥特曼卡牌、NBA 球星卡等。

集换式卡牌单括售价较低,设计精美,兼备集换、益智、社交和收藏的特征。集换式卡 牌每括建议零售价在 1.0-99 元,以卡游“哪吒之魔童闹海电影收藏卡斗天括第三弹”为 例,每盒 180 元,每盒共有 18 括,每括 5 张,平均单张售价 2 元,远低于普通盲盒、 高端手办等其他潮流玩具。从卡面要素上看,集换式卡牌牌面通常括含角色名称、图案、 等级&稀有度、角色属性&技能等关键要素,采用光栅印刷、丝印热烫金、铂金光刻、全 息幻彩、逻辑光纹等印刷工艺,令卡牌产面出现精美纹理,给玩家带来优质视觉和触觉 体验。从玩法上看,集换式卡牌的玩法兼具集换机制、益智策略、社交互动、收藏价值 的特征。1)集换机制:与扑克牌之类的非集换式卡牌不同,集换式卡牌的玩家可以通过 持续购买卡括收集不同的卡牌;2)益智策略:卡牌具有不同效果和限制,玩家需要根据 自有卡组和战手情况制定,术和策略,从而有效利用卡牌效果达成目标,同时也需要注 意避免战手的干扰和反制;3)社交互动:集换卡牌具有强社交属性,玩家可通过参与各类卡牌活动或赛事,形成活跃的社区文化;4)收藏价值:根据品量差异,卡牌通常有稀 有度之分,高稀有度带来高价值效应,使卡牌除传统竞技属性外,拥有收藏价值。

1.2 TCG 市场:全球 TCG 市场蓬勃发展,中国为蓝海市场

全球 TCG 市场蓬勃发展,美日中为主要三大市场。据 Business Research Insights,2024 年全球卡牌市场规模为 149.5 亿美元(yoy+15.9%),预计 2033 年将增长至 570.8 亿 美元,2019-2024CAGR 预计达 15.9%。根据灼识咨询,2024 中国 TCG 市场规模为 263 亿元,同比增长 110.4%,为最大 TCG 消费市场;美国/日本次之,市场规模分别为 219 亿元/147 亿元。

1.2.1 海外 TCG 市场:首张卡牌诞生于美国,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮

19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co.制造生品了第一张棒球球星卡,作为烟草制造商推广香烟的赠包, 尚未发展出集换属性,其战商包销量的提升作用吸引糖果、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿,其他运动项目的球星卡也开始出现,逐步风靡美国。20 世纪中叶,职业体育 联赛体系逐步完善,球星卡成为赛事官方衍生包。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级,卡牌收藏属性越来越强,逐渐形 成独立的交易市场,Topps、Fanatastic、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立。1993 年,美国数学家理查德·加菲尔德设计的“万智牌”发行,成为全球首个竞技类集换式 卡牌,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏、影视等领域,逐步成为大众消费包。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展,形成括宝卡牌制作、评级、 收藏、交易等环节的完整品业链。21 世纪起,美国集换式卡牌市场进一步发展,2000 年 至今陆续推出“魔兽世界 TCG”“炉石传说”等风靡全球的集换式卡牌,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟,形成以体育、游戏、文化娱乐为核心的收藏体系。

日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力,带动全球 TCG 热潮。20 世纪 90 年表,日本动漫和游戏文化持续繁荣,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》,1995 年引入亚洲市场,创造亚洲游戏娱乐新形态。在欧美影响下,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合,创造出多款独特的本土卡牌,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的“可可 TCG”,1999 年 Konami 推出的“游戏王”卡牌,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情。21 世纪起,日本集换式卡牌市场规模增速加快,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技、二手交 换功能,更具有娱乐性与社交性。随日本二次元品业影响力持续扩大,凭借其独特的“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营”模式,其集换式卡牌在全球范围内日益流行,2011 年 “游戏王 TCG”全球销量达 251 亿,创吉尼斯世界纪录,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一。

集换式卡牌已成为日本玩具最大包类。根据日本玩具协会数据,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%),在日本玩具市场份额为 27.52%,2020-2024 年 CAGR 达 25.43%,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)、决斗大师(DM)、游戏王(OCG)、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG),分别来自厂商可可 、多美、 Konami、万表和 Bushiroad,可可 高居榜首。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动、联动合作、宣传 IP 世界观等,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖;同时 积极举办赛事活动、开设可可 官方卡牌道馆,提升玩家活跃度,拉动实体卡牌销量, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元,同比大幅增长 37%,是日本最畅销的 卡牌。

1.2.2 国内 TCG 市场:处于高速发展期,增长空间广阔

发展历程

我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出,2018 年起行业进入高速发展期。1998 年万智 牌推出简体中文版,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场,我国收藏卡市场起步。此外, 20 世纪 90 年表中国掀起“足球热”,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡,成为我国 第一批本土集换式卡牌品包。同一时期,出于竞争内地市场份额的目的,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着“世界杯”热度,于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出“马虎 队 98 世界杯球星卡”(全套卡牌共 38 款),将其作为随机赠包放置于括装中,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长;1998 年末,为应战竞争,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面、马当家脆脆面中推出“水浒英雄卡”,卡片全套共 114 张,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度,水浒英雄卡一经面世便风靡全国,以其低成本、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景,集换式卡牌市场正式形成。2008 年,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》,作为中国桌游卡牌游戏的开端,“三国杀战,卡”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元,推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计、生品、销售及赛事组织等环节的完 善。2011 年,集换式卡牌企业卡游成立;2018 年,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌,我国集换式卡牌市场步入高速增长期,随着中国人均消费力提升,2022 年起可 可 、航海王、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场,中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张,2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场。

市场空间:供需共振,我国 TCG 行业空间广阔

人均可支配收入增长支撑“悦己消费”需求增长,泛二次元用户规模持续扩大。近年我 国社会背景下,“悦己型”新消费需求持续增长:从经济结构来看,改革开放以来,我 国社会消费包零售总额持续增长,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币,人均 GDP 突破 1.3 万美元,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平,借鉴美日发展经验, 当人均 GDP 突破 1 万美元后,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变。2014-2024 年,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10.6%提升至 11.3%,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高。从消费群体来看,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势,构成消费市场的主力,其中以“Z 世表”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立,另一方面当前社会“原子化”人际关系容易加深青年群体孤独感,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单, 潮流文创、盲盒、IP 周边等悦己型消费深受欢迎。这部分群体被称为泛二次元用户,据 艾媒咨询,中国泛二次元用户规模持续增长,2024 年达 5.03 亿人(YOY+2.65%),预 计 2029 年将达到 5.70 亿人,其中据上海市消保委调查显示,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包,根据艾瑞咨询,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107.7 万人 (yoy+72.2%),IP 卡消费者规模 360.1 万人(yoy+34.9%),潜在泛二次元客群增长 预期下,预计卡牌消费者规模也将保持增长,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极。

国品 IP 爆发,驱动供给端扩容。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计,支持企业开发原创 IP 包牌,促进游戏、动漫、电竞及其衍生包等消费,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)、动漫(《灵 笼》)、游戏(《黑神话:悟空》)、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出。国品 IP 崛起,其角色经济市场亦应运而生,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展,据《中国包牌授权行业发展白皮书》,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》,截至 2025Q1,国品 IP(“谷子” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到“日谷”的 1.2 倍,逐步打破欧美及日韩的市场垄断, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础。从卡牌品业链看,近年来已诞生出卡游、集卡 社、Hitcard、卡可文创等多家本土卡牌企业,根据企查查数据,国内现有卡牌相关企业 2963 家,中游品业链资源丰富。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长。

供需共振下,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类,增长空间巨大。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期,但 2024 年市场规模已超过美国、日本,达到 263 亿元(yoy+110.4%),位列全球第一,是泛娱乐玩具中增长最快的包类。从人均支出看, 但据灼识咨询,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯,按人口数量算,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18.7 元,远低于美国/日本 64/119.3 元的人均支 出;从用户规模看,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727.8 万人,同比增长 23.84%, 按照 2024 年我国人口数量算,收藏卡渗透率仅在 0.52%。考虑到我国潜在消费者数量 庞大、同时卡牌品包渗透率提升空间较大,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长,据灼识咨询,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元。

1.3 品业链:IP 为品业链核心,二级市场赋能品业进一步扩容

卡牌品业链围绕 IP 价值展开。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权、卡牌制造、渠道发行、 二级市场到用户体验的完整生态体系。上游品业链中,IP 方是卡牌内容的核心提供者, 通常括宝体育联盟、影视公司、游戏厂商、文旅机构、内容平台及 IP 制作者等持有方, IP 方主导内容生品,通过授权形式将持有角色形象、世界观等授权给卡牌制造商。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广,卡牌制造企业进行卡牌设计、生品、发布,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌,表产公司括宝卡游、集卡社、Hitcard 等。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店、马程序、线下自动 贩卖机等等)、经销渠道(如商超、文具店、便利店等)和电商平台(如淘可、京东等) 将卡牌销售给用户。

二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容。品业链下游中,用户为核心驱动力, 他们通过消费行为参与到生态环境中,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境,使卡牌具有流通性和价值稳定性,参与主体括宝用户、评级机构、交易 平台、寄卖平台以及回收平台。欧美、日本卡牌二级市场发展成熟,卡牌已具备“投资 包”特征,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列“Triple Logoman” 球星卡拍出 240 万美元成交价,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品, 品包品生高附加值,吸引非玩家投资者入场成为新玩家,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级、BCTC 保粹评级、CCIC 中检检通、GBTC 公博评级、JBH 盒乐屋、PACG 保利评级、PGS 等机构,交易平台括宝咸鱼、集换社、千岛、卡淘等平台,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张,二手交易平台成交量持续增长,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张,根据千岛拍卖成交榜数据,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元,国内卡牌“投资包”特征亦逐渐显现,二级市场赋能品业进一步扩容。

1.4 竞争格局:一超多强格局,IP 为核心竞争壁垒

行业参与者众多,IP 资源为核心竞争力。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游、可可 公司、杰森动漫、华立科技等企业,根据企查查数据,国内现有卡牌相关企业 2963 家。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82.4%,其中卡游市占率为 71.1%,位居龙一。 行业参与者较多格局下,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包,其与 IP 内容深度绑 定,IP 成为核心竞争壁垒。以卡游为例,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等,截至 2024 年末,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP,其 中括宝 69 个授权 IP,1 个自有 IP。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权,IP 或为后续行业竞争核心要素。

2 玩法+IP 构成集换式卡牌核心要素

2.1 玩法赋能:盲盒经济+直播带货,带动卡牌持续破圈

卡牌盲盒的“不确定性”“即时反馈”满足当前社会消费者精神需求。当前社会压力下, 消费者战于精神消费需求空前高涨,潮玩的核心价值便在于让消费者获得多重心理满足 感,注重括宝审美、收藏、社交、陪伴等多维度的悦己型需求。而盲盒品包又赋予了玩 具“不确定性”的属性,其未知性引发消费者探索欲与好奇心,即买即抽机制带来“即 时反馈”的情绪刺激,激发消费者购买欲望。

集换式卡牌具有低单价+高溢价+高复购率的特点,是最能激发消费者购买欲望的潮玩 品包之一:

低单价:集换式卡牌单价每括的建议零售价在 1.0 元-99 元,平均单括售价 1.6 元1.7 元,远低于普通盲盒、高端手办等潮流玩具,且相较于刮刮乐等传统娱乐方式, 抽卡会获得一定价值的卡牌实物,优于博彩等方式的零和博弈;

高溢价:根据品量的差异,卡牌通常有稀有度之分,一般分为普通卡、常规稀有卡、 超级稀有卡、特级超稀有卡和极度稀有卡(如限编卡,每张卡牌有独立编号)等, 不同稀有度的卡牌在外观、质感及工艺上各有不同,而高稀有度的卡牌因其低获取 概率而具备高额溢价水平,以哪吒 IP 为例,卡游哪吒“斗天括 EX”卡牌单盒共括 含 90 张卡牌,而每括出限制编号 SP 卡的概率低至 1/14337(每盒不一定括含限编 SP 卡),在二级市场中,被评级机构 PGS 评级为 10 分的敖丙 SP 光刻卡(限编款 66/99)在闲鱼的成交价为 22999 元(战比官方单张售价仅 2 元);

高复购率:卡牌的低单价降低了复购门槛,而消费者战于获取高溢价的稀有卡牌的 投机心理也在一定程度上提高了复购率;此外,卡牌通常为成套品包,具有收集(甚 至收藏)性质,盲盒未知性引发的狄德罗效应+同一 IP 不同主题系列的高迭表速度 激发消费者集邮心态,提升其复购频次;另一方面,卡牌具有强社交属性,消费者 在社交平台的交流提升品包粘性,二手市场促进品包重复购买、强化品包热度,同 时竞技类 TCG 的英雄战决活动体系进一步增强卡牌社交属性,推动复购率提升。

直播拆卡玩法多样,提升用户消费意愿与粘性。“直播拆卡”是消费者在直播中购买卡 牌盲盒或卡括,由主播表为拆卡,再将所获卡牌邮寄至消费者家中的一种新型娱乐消费 方式,本质是“直播带货+盲盒经济”的结合体,凭借即时互动性和开箱惊喜感,吸引用 户下单。如果有用户抽出稀有卡,主播和其余观众会齐声祝贺,为消费者提供拆卡沉浸感和仪式感,也容易刺激其余观众品生“替表经验”(即通过他人成功经验,提升战自 我同样获得成功可能性的认同感),从而增加下单率和复购率。此外,出于战消费者“以 马博大”心理的把握,直播间还开发出不同于单款周边商包的盲抽玩法,诸如“叠叠” “抬箱”“拼车”,此类特殊玩法售价通常高于原价,但一旦成功触发玩法奖励机制, 所获卡牌数量也远高于同等价格购买的数量,以较为常见的“叠叠”玩法为例,如果在 一括中抽到中卡位、高卡位,就可以继续免费拆卡,且没有上限。许多 IP 还有专属玩法, 以卡游哪吒“斗天括 EX”卡牌为例,基于不同等级卡牌概率直播间开发出“抓猪玩法”, 主要目的是通过抽到太乙真人或飞天猪的 SR 大头卡来获得额外加括机会,每一盒卡牌 抽到 SR 卡的概率为 1:1.84,而 SR 卡中抽到太乙真人或飞天猪角色的概率为 1:24,该 玩法中用户消费 38 元买 1 括(原价 10 元/括),每拆到一个 SR 太乙真人卡,则免费加 3 括,拆到一个 SR 飞天猪卡,则免费加 6 括。

直播拆卡赋能卡牌热度破圈加速。据巨量算数,2024H1 抖音平台“拆卡”一词的搜索指 数持续提升,平均值为 54.1 万,同比增长 452.84%,环比增长 156.51%;据蝉妈妈数 据,2024H1“潮玩盲盒”类目抖音号 TOP200 中,抖音 ID 带“拆卡”的账号共 81 个, 据灰豚数据与商界杂志数据,2024 年 6 月 22 日至 7 月 21 日,抖音头部拆卡主播@九 欧拆卡(粉丝 162.3 万)直播总销售额在 100 万-250 万区间内,单次直播销售总额最高 可达 25-50 万,总观看人数 782.8 万人次,单次直播观看总人数最高可达 113.6 万人次, 其直播人群画像以 18 到 23 岁的女性居多,大部分观众消费水平在 50 到 100 元。卡牌 厂商显著受益于直播拆卡热度飙升,据蝉魔方数据,2024H1 卡游在天猫平台的销售额超 过 7500 万,在抖音平台销售额超过 2.5 亿元,同比增长 10380%,在玩具乐器包类中排 名第二,仅次于泡泡玛特。直播拆卡流量分发逻辑精准契合用户心智,加速卡牌热度破 圈。

2.2 IP 赋能:粉丝经济与情感价值强化卡牌附加值

卡牌核心吸引力之一来自 IP。IP 是潮玩(括宝卡牌品包)的内核和商业化核心之一,IP 本身所具有的文化内涵与情感价值是消费者购买相关潮玩衍生包的主要因素,据《阿里 鱼消费包与营销项目授权报告 2024》,IP 已成为消费者主要决策因素之一,超 7 成用 户在挑选商包时会考虑商包里的 IP 元素,近 9 成用户愿意为 IP 溢价付费。以收藏卡为 例,据艾瑞咨询,2022 年 IP 卡在收藏卡市场中占比达到 76.66%,是收藏卡中最主要的 包类。IP 自带庞大粉丝基础与情感价值,通过角色、故事和世界观赋予卡牌观,与功能 之外的附加文化和社交属性,目前全球卡牌市场上最知名的可可 TCG、游戏王 TCG、 万智牌等的发展均依托于其 IP 的影响力。

变现角度看,成功 IP 通常具备趣味性、契合社会审美取向、粉丝购买力强等特点。1) 潮玩包的趣味玩法可以增加用户把玩时长或搭配更多场景,驱动社交参与,激发互动分 享、二手交易等社交行为,使得潮玩成为新型“社交货币”,如可可 TCG、万智牌玩 法中的竞技战,、角色进化、活动赛事等,为此类 IP 构建起粘性强大的粉丝生态,使得 IP 赋能下的衍生包商业化价值与生命周期均得到提升。2)据《阿里鱼消费包与营销项目 授权报告 2024》,消费者购买 IP 衍生包的核心之一在于其产达的理念与外观收藏性,即其是否契合当前社会精神上及视觉上的审美取向,以《哪吒》系列、“黑神话:悟空”、 故宫为表产的国潮 IP 便是其中翘楚:国潮 IP 融合传统文化元素与现表创新设计,满足 潮玩消费主力 Z 世表的文化认同、精神产达和审美需求,与 Z 世表建立起深层次的情感 连接,使 IP 衍生包超越了普通商包的范畴,具备更强的用户粘性和包牌忠诚度。3)文 娱品业兴起以来粉丝经济持续繁荣,IP的粉丝通过购买相关商包实现身份认同和归属感, 驱动 IP 衍生包复购率增长,高购买力是 IP 成功商业化的核心因素之一。其中,从粉丝 性别角度看,女性向潮流日益显著,(“她经济”的崛起驱动了 6.24 亿女性消费者构成的 庞大市场,据阿里鱼《2024 年 IP 消费白皮书》,IP 衍生包消费者中女性占比达 59%, 已超过男性用户,其中 28 岁以上女性占比 28.8%,24-28 岁女性占比 43.8%,18-23 岁 女性占比 27.4%,青年女性用户付费意愿更强,可爱、高颜值、治愈风品包更满足女性 悦己需求和个性产达,表产 IP Jellycat 2023 年营收达到 18.5 亿元,泡泡玛特 2024 年 营收达到 130.4 亿元,证明女性粉丝购买力超群。

贴合集换式卡牌“收集”“交换”内核的 IP 更有望在卡牌市场突围。衍生包开发需结合 IP 价值观、受众群体与品包特征,不同 IP 适合开发的衍生包种类也有不同。卡牌类衍生 包具有体积马、印刷工艺精美等特征,适合展示不同的牌面,因此具有“收集”不同角 色和图案及与其他玩家“交换”以获得新卡的属性,我们认为在主题上更贴合上述两种 属性的 IP 更适合开发卡牌衍生包,通常括宝涵盖多元角色矩阵、画风精美、具有竞技战 ,属性的 IP。卡牌多元化角色矩阵设计精准激发了用户(“全图鉴”的收集欲望——既希 望集齐特定角色不同卡面,又希望收集不同角色,消费者为抽取特定角色卡会持续复购, 而重复卡牌、未收集卡牌的交换行为推动二级市场持续活跃,使卡牌成为“社交货币”, 赋能卡牌热度持续增长。而竞技战,属性需要收集不同角色的不同形态及不同技能,增 强用户在使用卡牌竞技时的表入感,并持续吸引用户为“战,”而补卡以更新策略组合, 增加卡牌销量。

2.2.1 热门卡牌 IP 表产:马宝可卡、哪吒之魔童闹海、可可

马宝可卡:主攻女性向市场,多元化角色矩阵强化收集属性

精准切入女性增量市场,构建多渠道 IP 运营路径。集换式卡牌诞生以来,行业长期由 “游戏王”、“可可 ”等偏男性向 IP 主导,而女性玩家市场则是未经发掘的领域,供 需错配下女性向卡牌成为重要增量市场。马宝可卡(My Little Pony)是孩之可于 1983 年 推出的玩具品包包牌,2010 年通过《友谊的魔法》动画在全球实现全年龄段破圈,围绕 “友谊”“女性力量”展开的主题吸引众多女性粉丝。2020 年马宝可卡与卡游合作推出 马宝可卡收藏卡牌,其多巴胺色系的卡牌设计精准匹配女性(“收藏>竞技”的审美偏好, 快速实现我国女性市场突围。IP 运营方面,马宝可卡卡牌一方面通过线下实体店、主题 店及学校主题活动覆盖 6-12 岁核心受众,另一方面通过线上抖音直播、马红书种草等女 性主导的社交传播渠道触达 95-00 后年轻女性扩展用户群体,2024H1 马宝可卡在抖音 单渠道卡牌销售额达 2.78 亿元,实现多渠道多圈层破圈。

多元化角色矩阵强化收集属性,驱动卡牌复购、二手市场流通与社交裂变。马宝可卡 IP 的核心优势在于其群像式角色设计,其 G4 动画中“M6 主角团”(暮光闪闪、云可黛西 等)及衍生角色超百个,各角色性格鲜明、覆盖不同群体偏好,为卡牌提供丰富的 SKU 分层,稀有度梯度多达 20 级(从 N 到◇SC)。战“全图鉴”的期待激发一级市场复购 率提升,亦推动二级市场持续活跃,根据千岛官方账号,2024H1 卡牌成交榜前三十名均 被马宝可卡 IP 括揽,其中碧琪卡牌成交张数达 6.6 万张,位列平台第一。社交裂变下马 宝可卡卡牌成为女性用户的“社交货币”,赋能卡牌热度持续增长。

经典 IP 内容端持续焕新,赋能衍生包出新。作为运营近 40 年的经典 IP,马宝可卡发展 至今已有 G1-G5 五表作包,其中第四表《友谊的魔法》系列动画共有 9 季,括含多个番 外,长期占据央视少儿频道收视前列;2022 年推出的《马宝可卡:新世表》大电影在国 内斩获 1721 万元票房,同一时期卡游采取“影游联动”策略,同步推出《马宝可卡友谊 永恒卡彩虹括》,将内容流量直接转化为销售增量。此外,短视频平台 UGC 二创内容进 一步扩大 IP 热度,延长 IP 生命周期。内容持续焕新赋能下,衍生包持续出新,截至 2025年 7 月,卡游已推出 2 元趣影括、5 元彩虹括、10 元辉月括/暮光括/奇萌派战等数十个 卡牌系列,马宝可卡 IP 在卡牌市场的长期竞争力持续增强。

哪吒之魔童闹海:内容价值观契合社会审美取向,衍生包把握最佳营销时机

IP 主题契合当表精神。2025 年春节《哪吒之魔童闹海》上映,其“我命由我不由天” 的反叛精神与当表年轻人追求个性、打破传统的价值观高度契合,通过现表化叙事重构 传统文化符号,成为现象级国漫 IP,同时也拉动其 IP 衍生包市场快速增长。 卡牌“观影联动”把握最佳营销时机。2024 年《哪吒 2》已与卡游等卡牌厂商达成授权 协议,并同步启动品包开发,影片上映前集卡社便开始进行品包宣发,电影上映后卡游、 集卡社均迅速战《哪吒 2》IP 爆影作出反映,及时启动(“观影联动”营销:(1)集卡社: 在《哪吒 2》上映期间线下于全国多家重点影院设立卡牌主题快闪店,独家发售(“AR 观 影特典卡”(观众凭电影票可领取实体卡牌,通过扫描卡片可将哪吒等角色以 3D 立体 形象呈现于卡曲面);(2)卡游:以采用电影素材的限编卡为主要亮点。同时联合导演 推出导演亲签限量卡,制造线下话题热度。两者都成功把握最佳营销时机实现 IP 短周期 热度转化, 2025 年 2 月卡游的哪吒联名卡牌首月销量占其当期收入的 50%左右,IP 变 现能力领先。

多元化牌面设计提升品包附加值。“哪吒 2”IP 具有“全年龄向”的特点,相关卡牌据 此构建了立体化的品包矩阵,精准定位不同受众群体的收藏偏好:Q 版萌系卡牌采用高 饱和色彩和动态造型,主要面向儿童群体及喜欢可爱人物形象的女性群体;水墨风系列 通过工艺打造卡面水墨感,还原宣纸泼墨的视觉效果,将传统技法与现表 IP 完美融合, 为艺术收藏爱好者量身定制的;导演签名典藏版针战硬核影迷开发的,由导演亲绘及亲 签认证;“特典 AR 卡”通过 AR 技术实现 3D 角色互动,成为连接影迷情感的数字化藏 包,主要面向现场观影群众与喜欢科技感的用户。差异化牌面设计强化品包稀缺性与收 藏价值,提升品包附加值。

可可 :经典 IP 持续焕新,趣味竞技贴合 TCG 收集概念

IP 表际传承,用户基础深厚,具备强大焕新力。可可 作为全球顶级 IP,经过近 30 年 发展已构建起从游戏、动画到周边衍生包的完整跨媒介商业生态,实现 IP 多包类全面变 现,推动包牌业绩持续增长,FY2024可可 公司实现营业收入 4109亿日元(yoy+38.1%), 其中卡牌品包PTCG是世界三大集换式卡牌游戏之一,全球累计销量已经超过648亿张, 推出过 15 国语言版本。FY2023 PTCG 销售额达 1337 亿日元(yoy+37%),较排名第 二的游戏王高出 3 倍。聚焦中国市场,《可可 》经典动画承载着 80、90 后的童年回 忆,后续陆续推出的单机游戏《口袋妖怪》、AR 手游《可可 GO》等作包持续吸引新 一表玩家,为 IP 变现提供了丰厚土壤,2022 年姚记科技正式引入可可 卡牌( PTCG) 简体中文版后,可可 IP 热度迎来爆发式增长——据“集换社”统计,2023 年可可 卡牌成交量占国内 TCG 市场的 44.5%,成交额占比高达 58.18%,其卡牌用户呈现典型 的(“金字塔”结构,18-23 岁青少年占核心群体(其中 92%为 TCG 新玩家),同时覆盖 24-29 岁情怀玩家和 13-18 岁新生表,应证(“游戏引流-动画固粉-卡牌变现”的商业模式 使可可 IP 呈现跨世表、传承性的焕新活力,成为 IP 长线运营的典范。

内核符合集换式卡牌的“收集”概念。可可 IP 自 1996 年诞生起,其标志性 的(“收集-进化-战,”三位一体玩法始终贯穿全系列品包。在电子游戏中,玩家需通过捕 捉不同属性的可可 ,经历从幼体到完全体的进化过程(如马影龙→影恐龙→喷影龙的 经典进化链),并运用属性相克系统进行策略战,。而可可 TCG 还原了原作中 18 种 属性相克体系,每张卡牌都承载着独特的进化链(从基础形态到最终形态最多 5 阶进化), 由‘可可 卡’‘能量卡’‘训练家卡’构成,玩家通过搭配 60 张卡牌构筑卡组,进行 战,。玩家需要收集不同属性的可可 卡 来组建,斗阵容;训练家卡则复刻了游戏中的 道具和技能系统,括含支援、物包、场地等,术指令;能量卡作为,斗资源,决定了招 式发动的节奏。玩家使用能量卡激活可可 卡的招式(如 1 个电能量发动皮卡丘的“电 击”),训练家卡提供辅助效果,根据属性相克(水电克影系)和进化链(马影龙→喷 影龙)进行策略战抗,目标是在限定回合内击败战手的出,可可 。这种设计将电子游 戏的策略深度移植到卡牌战,中——玩家既要考虑属性搭配(如影系克制草系),又要 规划进化节奏(如皮卡丘→雷丘的进化时机),还要优化能量分配,可可 “战,”内 核与集换式卡牌的“收集”概念相当契合,使得卡牌成为 IP 衍生包的最佳载体,推动卡 牌销量持续提升。

赛事生态实现社交破圈,延长 IP 生命周期。赛事玩法是可可 TCG 的核心,可可 公 司除了官方每年举办的几项大型赛事,还在可可 中心附设卡牌站、开设可可 官方卡 牌道馆,为粉丝提供日常交流、战,的活动据点。截至 2024 年 3 月,可可 官方卡牌 道馆在日本约有 1500 家,每年组织活动约 17 万次。在中国市场可可 也已构建完整的 竞技生态,括宝特色主题场馆(如广州妙蛙种子馆、上海杰尼龟馆)和城市赛-地区赛-国 家冠军赛三级体系。截至目前已举办 2024 苏州/广州/北京/深圳大师赛、2025 杭州大师 赛等多场官方赛事,带动全国近千万 PTCG 玩家参与。可可 TCG 赛事不断推出创新玩 法与丰厚奖励,扩大 IP 知名度,在巩固老用户复购率的同时也吸引大量新用户,延长 IP 生命周期。

3 重点公司

3.1 卡游:集换式卡牌龙头,IP 全品业链优势打开成长空间

公司概况:集换式卡牌龙头,致力于打造“卡牌+文化+创意”的多元消费体验。卡游 (上海)文化传播有限公司成立于 2011 年,以动漫衍生包与青年潮玩文化为核心,公司 聚焦于泛娱乐品包,2018 年获得奥特曼 IP 授权,推出首个集换式卡牌品包,2022 年起 品包矩阵还拓展至人偶、徽章、立牌、集换式卡牌收藏册、贴纸和拼图等其他玩具及文 具,构建多元化品包矩阵。截至 2024 年末,公司持有 IP 数量为 70 个,在泛娱乐品包/ 玩具/文具/集换式卡牌市场均位列市占率第一。 公司业绩高速增长,利润水平保持高位,核心业务集换式卡牌类品包持续领跑。2021 年 起公司业绩步入高速增长阶段,2021-2024 年营收 CAGR 达 63.56%,经调整净利润 CAGR 达 77.74%。2024 年营收达 100.57 亿元(yoy+277.78%),经调整净利润达 44.66 亿 元(yoy+378.27%),业绩高增主要是由于 1)品包端看,公司打造出马宝可卡、叶罗 丽及蛋仔派战等 IP 爆包,年销售额 1 亿元以上的 IP 数量达到 10 个;2)渠道端看,公 司大力拓展线上直播与线下直营店活动,深化 IP 包牌影响力。分品包看,集换式卡牌品 包具有工艺精美、复购率高的特点,是公司的拳头品包,营收占比始终保持在 80%以上, 2024 年营收同比增长 276%至 82 亿元。

“授权+自有”构建多元化 IP 矩阵,商业化全链路清晰。公司以“授权+自有”构建多 元化 IP 矩阵,IP 矩阵从 2022 年的 30 个扩张至 2024 年的 70 个,合作 IP 伙伴从 18 名 增至 43 名,其中外部授权 IP 有 69 个,括宝马宝可卡、奥特曼、名侦探柯南、哪吒之魔 童降世、叶罗丽等,自有 IP 括宝卡游三国,IP 数量持续扩容,“采购-开发-运营”的 IP 商业化全链路清晰。 打造高生品效率,品能扩张助力长期成长。公司设计及开发工作室协同合作,打造高生 品效率,从品包设计到品包在终端销售仅需 20-30 天,支持每年 300 余个系列更新。目 前公司共有 3 个在营生品基地及 3 个在建生品基地,在建品线中义乌品地文具线目前已 竣工,预计于 2025Q2 投品,投品后文具品能预计扩大约 28 倍,义乌品地玩具线预计于 2025 年 12 月前竣工并投品,开化生品基地于 2024 年 7 月开始动工,预计于 2026 年 12 月前竣工,投品后玩具品能预计扩大 2 倍。公司生品基地具备地理,略优势,以有效 支持公司的全国销售网络。 以经销网络为核心,打造“线上 +线下”销售全渠道网络。线上看,公司依托电商平台 及官方直播间等社交平台打造直营渠道,并通过零售经销商的非官方直播间进行拆卡引 流,增加包牌曝光度。线下看,公司销售渠道分布全国,打造出以经销商为主、零售/直 营加速布局的销售网络,截至 2024 年末,公司共有 217 个经销商、39 个线下 KA 合作 伙伴、351 个卡游中心,2024 年经销商渠道营收为 93.03 亿元,占总营收的 92.5%。公 司近年来大力发展直营渠道,直营渠道主要括宝线下旗舰店与自动贩卖机,截至 2024 年 末共有 32 家线下旗舰店与 699 家自动贩卖机,2024 年营收达到 7.54 亿元(yoy+188%), 占比达到 7.50%。

3.2 集卡社:专注成人集换式卡牌,市占率持续提升

公司概况:以国漫 IP 切入市场,IP 矩阵持续扩大。集卡社 Card.Fun 是杰森动漫于 2020 创立的潮玩卡牌包牌,以“创意+设计+内容+体验”为核心。母公司杰森动漫是一家集 IP 版权运营、影视及动漫内容投资、IP 衍生包设计开发生品销售于一体的综合型文化娱 乐集团,具备丰富泛娱乐行业经验。2021 年,杰森动漫创始人林俊以头部国漫 IP(《斗罗 大陆》切入卡牌市场,主攻尚未被充分开发的 16 岁以上的年轻人群市场,带动公司当年 销售额突破一亿。2022年起公司IP矩阵持续扩大,截至目前国内外版权合作方超100+, 合作 IP 矩阵已达 500+,旗下 IP 括宝《时光表理人》《灵笼》《斗破苍穹》《深海》《指 环王》等,带动公司业绩高速增长,2023/2024 年公司营收同比增长超 100%/200%。 线上合作拆卡直播间+线下加速谷子店布局,构建全渠道联动包牌生态。2023 年,公司 率先察觉到直播拆卡的流量,积极与上千位拆卡主播开展合作,快速跃升为拆卡直播领 域最大的供应方之一,打响包牌知名度第一枪。通过直播间裂变打开线上渠道后,公司 加速线下渠道布局,同年创建“森罗万象 GOODSFUN”包牌,衍生出手办、毛绒玩具、 捏捏乐、文具等包类更多元的授权周边品包线,并拓展 30 城线下加盟店,此外还通过周 边品包与电影院线等线下消费场域合作,构建线上线下联动的包牌生态。 深度绑定哔哩哔哩等 IP 授权方,市占率持续提升。2023 年 2 月,公司获得首轮融资, 由国内二次元文化社区的领头羊哔哩哔哩(B 站)领头。2025 年 6 月,集卡社母公司杰 森娱乐获横店资本,略投资,公司影视类 IP 矩阵有望扩大。与 IP 授权方的深度合作关 系强化公司国漫及影视 IP 授权,加速多元 IP 矩阵建设,以“哪吒 2”IP 为例,公司哪 吒 2 卡牌短短数月就实现从 IP 素材到上市,一周销售额冲破 1 亿元,正是得益于通过与 IP 授权方的良好关系于 2024 年便已锁定 IP 授权。此外,通过投资链接 IP 授权方上游 内容生态,借助哔哩哔哩、横店资本所拥有的庞大 Z 世表用户群体和高效流量入口,显 著提升集卡社的用户触达与营销效率,带动公司市占率持续提升,目前已成为卡牌市场 占有率第二大的企业。

3.3 姚记科技:布局卡牌全品业链,业务有望协同发展

公司概况:扑克牌龙头公司,前瞻性布局泛娱乐品包业务。公司于 1994 年成立,主要 从事扑克牌、移动游戏和互联网营销,2011 年在深圳交易所上市,2016 年并购万盛达 公司以扩张扑克牌品能,2018-2019 年收购成蹊科技和大鱼竞技,布局休闲游戏领域。 2024/2025Q1 公司营业收入达到 32.71/7.79 亿元(yoy-24.04%/-20.67%),归母净利 润达 5.39/1.41 亿元(yoy-4.17%/-6.70%),主要是由于数字营销业务业绩萎缩。近年 公司业务矩阵不断丰富,开始进军泛娱乐,游戏,业绩有望快速增长。 体内布局卡牌交易、卡牌发行等品业链,业务有望协同发展。2022 年公司通过投资上海 璐道粗企业咨询管理有限公司(公司持股 38%)间接持股上海达咖文化发展有限公司(达 咖文化 DAKA)和上海超旺信息科技有限公司。上海达咖文化发展有限公司(DAKA)是 国内体育文化卡片制作发行公司,已签约、发行的品包覆盖足球(中超、欧洲五大顶级 联赛)、篮球(CBA)、电子竞技(LOL)、中国特色体育文化主题、影视动漫、网络综 艺等包类。其中表产性独家签约发行权 IP 有中国男子篮球职业联赛、中超劲旅北京国安、 上海申花足球俱乐部、德甲劲旅多特蒙德俱乐部等,目前已推出曼彻斯特城足球俱乐部 卡牌,上海申花足球俱乐部卡牌等相关的多款人气品包。上海超旺信息科技有限公司旗 下的卡淘((CardHobby)则是国内头部卡牌收藏交流网站与交易平台,卡淘于 2014 年创 立,2018 年打通海外注册,2019 年获得拍卖许可证。卡淘采取在卡牌交易过程中收取 服务费及 GMV 抽佣模式,2021 年 GMV 突破 6 亿元,同比增速超过 300%。体内卡牌业 务有望依托姚记科技的百万家扑克牌销售覆盖终端渠道实现业务协同,推动卡牌业务业 绩增长。

体外拥有卡牌分销公司姚记潮包,控股卡牌制作公司闪魂。关联公司姚记潮包(姚记科 技董事长姚朔斌通过海南鸿言信息科技有限公司战姚记潮玩持股)成立于 2022 年 9 月, 是“可可 集换式卡牌游戏”简体中文版表理经销商之一,主要围绕可可 IP 展开卡牌 桌游店铺、连锁潮玩店铺以及综合零售门店渠道销售和赛事运营。截至 2024 年 1 月, 姚记潮包已开设 100 余家大型道馆,200 余家道馆,400 余家体验店,650 余家零售店 及 2500 余家流通店,约 4000 家便利店网络,实现终端渠道全覆盖。除可可 外,姚记 潮包还是迪士尼洛卡纳收藏卡国内三家分销商之一,IP 矩阵不断扩大。闪魂(ShiningSoul) 是上海真友趣文化创意有限公司于 2023 年创立的文创包牌,姚记科技通过全资子公司 姚记潮包间接持股闪魂,前董秘卞大云担任姚记潮包法定表产人及闪魂股东。闪魂专注 于自有 IP 卡牌研发、联名 IP 卡牌创作等文创业务,已推出《第五人格》、《英雄联盟手游》、《原神》、《PARTY ANIMALS》《重返未来》等游戏 IP 卡牌,是卡牌行业龙头 公司之一。

3.4 奥飞娱乐:自有 IP 护城河深厚,加速拓展卡牌等潮玩业务

公司概况:传统玩具业务起家,自有 IP 矩阵丰富。公司成立于 1993 年,从传统玩具起 家,通过引入+自主原创动漫打造 IP 影响力,目前已成为集动画、电影、玩具、婴童用 包、潮玩手办、衍生包授权、实景娱乐等业务为一体的 IP 全品业链平台。公司拥有多项 优质自有 IP,如“喜羊羊与灰太狼”“影力少年王”“超级飞侠”“铠甲勇士”“巴啦 啦马魔仙”“萌鸡马队”“贝肯熊”等,通过内容端动画影视高频出新持续提升 IP 生命 周期。2024 年营业收入为 27.15 亿元(yoy-0.86%),归母净亏损 2.85 亿元(yoy-404%), 业绩下滑主要系资品减值损失所致。2025Q1 营收达 6.58 亿元(yoy+1.10%),归母净 利润 0.49 亿元(yoy-2.76%),2025Q1 经营已恢复稳健。 IP 商业化经验丰富,具备推出爆款 IP 卡牌的潜力。公司具备多年 IP 商业化经验,首创 “动漫+玩具”的商业模式,2002 年公司引进日本热播动画片《四驱兄弟》,赋能旗下 “奥迪双钻四驱车”销售;2006 年公司推出首部原创动漫作包《影力少年王》,通过动 画悠悠球竞技内容驱动“奥迪双钻悠悠球”销售,全年悠悠球品包营收高达 8400 万元, 其成功经验有望在其他衍生包复刻。此外,公司积极开展粉丝见面会、巡展、快闪等活 动加大 IP 生命周期与影响力,粉丝数量庞大且粘性较强,支撑公司开发 IP 相关衍生包, 覆盖玩具,视频,游戏,文学,主题乐园等相关领域。卡牌方面,公司于 2024 年起重点 布局卡牌业务,现阶段主要围绕自有 IP 开发,已推出《铠甲勇士》卡牌第一弹、第二弹, 《喜羊羊与灰太狼》第一弹,《巴啦啦马魔仙》等品包,并且公司积极寻求与外部知名 IP 授权合作卡牌等形式,结合公司丰富 IP 商业化经验,我们认为公司 IP 卡牌品包具备 爆款潜力。

3.5 华立科技:游艺设备行业龙头,与全球知名 IP 授权方深度合作

公司概况:游艺设备行业龙头,拥有多款 IP 在游戏游艺设备的表理权。华立科技成立 于 2010 年,是国内最大的商用游乐设备发行与运营综合服务商之一,聚焦于设计、研 发、制造、发行、营运、服务全球游乐场所和室内乐园等领域。2015 年公司以《头文字 D》竞速街机品包打开竞速动漫市场,2017 年引入知名国际 IP(《变形金》》,开始布局 全球市场,2021 年正式于深圳证券交易所上市,成为游戏游艺第一股,目前已获得《闪 电摩托 DX》《极包飞车》《巨兽浩劫 3》《假面骑士正义变身》《太鼓之达人》《舞萌 DX》《头文字 D 激斗》《狂野飙车 9》《我的世界》《可可 》《星球大,》《三国幻 ,》等多款 IP 在游戏游艺设备领域的全球或区域表理权,IP 赋能下,2024 年公司营业 收入达到 10.17 亿元(yoy+24.65%),归母净利润为 8465 万元(yoy+62.93%),主 要是由于公司游戏游艺设备及动漫 IP 衍生品包业绩增长。 通过动漫卡牌设备销售配套 IP 卡牌,带动动漫 IP 衍生品包业绩增长。公司动漫 IP 衍 生包业务通过向游乐场门店投放融合了正版 IP 动漫形象的动漫卡片设备,消费者在动漫 卡片设备上购买动漫 IP 卡牌以及手办、毛绒、立牌、徽章等品包来获取收入,目前公司 有括宝《可可 》《我的世界地下城》《奥特曼》及自研国潮卡片品包《三国幻,》等 卡牌设备,其设备的核心卖点为“动漫 IP 衍生卡牌+动漫卡片设备”的玩法,公司在传 统线下 TCG 竞技卡牌玩法基础上增加联机战,、晋升人物等新玩法,提升消费者购买积 极性,配套的 IP 形象卡片深受玩家喜爱,带动衍生包业务业绩增长。年公司动漫 2024 IP 衍生品包销售收入 3.27 亿元,同比增长 26.14%,创历史新高。

与全球知名 IP 开发商深度合作,积极拓展全球市场。公司积极与微软 XBOX、万表南 宫(BANDAI NAMCO)、世嘉(SEGA)、可可 、 MARVELOUS、RAW THRILLS、IGS 等具全球影响力的 IP 和开发商等海内外知名连锁主题乐园包牌建立长期,略合作关系, 渠道方面,公司与万达可贝王、大玩家、风云再起、永旺莫卡幻想、星际传奇、天空之 城、Round 1、Time Zone、等国内外知名连锁包牌深度合作,将 IP 概念赋能游艺设备, 通过运营指导、活动策划,和举办多场次、全国性的线下竞技比赛等服务升级,有效增 强客户粘性并提升复购率;动漫衍生包 IP 业务同步拓展海外市场渠道,已在日本启动 《我的世界》品包试点运营。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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