2025年游戏行业专题报告:二手游戏道具交易,一种新的游戏数字资产交易形式
- 来源:华源证券
- 发布时间:2025/03/12
- 浏览次数:1771
- 举报
游戏行业专题报告:二手游戏道具交易,一种新的游戏数字资产交易形式.pdf
游戏行业专题报告:二手游戏道具交易,一种新的游戏数字资产交易形式。游戏交易行业市场现状:1)市场规模快速扩张,2023年我国虚拟物品(游戏)交易市场总规模达742.5亿元;2)三级产业链体系逐步成熟,上游为游戏开发商、发行商及分销商,供应游戏CDK和预付卡等,以及游戏工作室和个人玩家,供应游戏账号和道具等,中游为游戏交易平台,主要分为官方交易平台与第三方平台,提供游戏账号/道具/游戏币等商品交易渠道并连接供需,下游为游戏玩家;3)商品细分趋于多样化,涵盖身份、道具、游戏币、游戏CDK及代练服务等。文交所/数交所游戏数据资产交易可行性:网络游戏虚拟财产属于民事法律保护范围,其法律法规的落地或是大...
1.游戏交易行业市场及头部交易平台
1.1.游戏交易行业市场规模
随着网络游戏行业发展,以虚拟物品交易平台为基础的游戏交易市场快速扩张,形成以游戏账号、装备、货币为核心的细分领域。据智研咨询《2024-2030 年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场运营态势及发展前景研判报告》显示,2023 年我国虚拟物品(游戏)交易市场总规模达 742.5 亿元。从商品细分种类来看,2023 年游戏装备/货币/消耗品/账号/代练交易市场规模达 248.7/253.9/190.1/5.2/33.4 亿元。

1.2.游戏交易行业商品
目前在游戏交易平台上,交易的商品种类较多,主要可以分为:1) 游戏账号:包含特定游戏内角色及附属资源,通常通过账号换绑实现所有权转移,部分厂商允许同一身份信息(邮箱/手机号)关联多个账号(即“连体号”交易);2) 游戏道具(消耗品):涵盖武器、装备、宠物等可独立交易的虚拟物品,支持拆分出售或打包交易; 3) 游戏币:游戏内流通的虚拟货币(如金币、钻石等),通常通过游戏内任务奖励或充值获取,用于兑换其他游戏资源; 4) 游戏 CDK:可直接激活游戏服务或道具的数字序列码;5) 代练服务:提供角色等级提升、装备代刷等人工服务,满足玩家代打任务、提升段位等特定需求。
1.3.游戏交易行业产业链
当前游戏交易产业已形成成熟的三级产业链体系。1)上游包括游戏开发商、发行商及分销商,供应游戏 CDKEY、预付卡、充值卡,同时还有以盈利为目的的游戏工作室和个人玩家,通过出售游戏账号、角色和装备等盈利。2)中游以交易平台为核心枢纽,分为虚拟物品交易和游戏 CDKEY 交易平台。虚拟物品交易平台通过寄售、担保等交易模式收取服务费,其中官方平台依托游戏数据直连保障安全性,第三方平台则借助包赔机制强化交易保障;游戏CDK 交易平台直接出售游戏 CDKEY 或通过提供自动兑换验证完成买卖方CDKEY交易并收取服务费。3)下游连接终端消费市场,服务玩家群体的游戏商品购买需求。
根据售卖产品不同,游戏交易市场可以分为两类,游戏虚拟物品交易平台和游戏CDKEY交易平台。游戏虚拟物品交易平台主要售卖游戏内账号、角色、道具和货币等,买卖双方可以通过出价、还价、竞价等方式达成交易,实现游戏资产的流通。平台在其中则起到中介作用,1)在准入资质上,通过实名认证和收款账户审核保证交易安全性;2)在交易过程中,第三方平台通过客服进行换绑操作或官方平台直接在游戏中进行数据转移完成交易,防范诈骗风险;3)在售后服务上,平台提供找回包赔等服务,为买家可能遇到的账号找回、人脸识别不通过等售后问题保驾护航。国内知名的游戏虚拟物品交易平台包括官方平台如网易藏宝阁、《问道》奇宝斋等和第三方平台如交易猫、盼之代售、螃蟹代售、C5GAME等。游戏 CDKEY 交易平台则主要售卖游戏数字密钥(CDKEY),买家线上购买CDKEY后通过在 Steam、Battlenet、Origin、Rockstar 等平台上输入序列号即可激活或解锁PC游戏。不同交易平台提供不同交易方式,分为商家直售和用户间交易,平台通过差价或收取手续费盈利。国内知名的游戏 CDKEY 交易平台包括小黑盒、杉果游戏、SteamPY等。
1.4.头部游戏交易平台
1.4.1.交易猫
交易猫是阿里巴巴灵犀互娱旗下游戏交易平台,覆盖游戏商品超万款,用户可通过平台对游戏账号、道具等进行交易。抽成比例方面,以个人卖家出售成品号为例,平台收取成交金额的 8%(1000 元封顶)作为佣金,并收取 10 元服务费。在保障方面,交易猫提供多种安心购保障:1)账号转移:交易猫与九游/OPPO/小米官方合作,付款确认后系统自动将卖家该渠道账号下对应的游戏账号ID 转移到全新该渠道账号中,无需等待卖家配合换绑,并确保账号 100%不被卖家找回,目前约有5000+款游戏的九游/OPPO/小米的成品号支持该服务;2)永久包赔:买家在购买包赔服务后,当交易成功后出现账号找回问题将获得赔付。交易安全险分为“60 天险”和“90 天险”。保险费按照商品订单金额的 5%-20%记收(按不同游戏、不同险种具体确定),最高赔付60000元;3)角色交易:对于灵犀账号下的游戏数据,确认购买后无需等待卖家配合换绑,数据自动转移到买家账号;4)官方验号:交易猫官方为卖家提供验号服务,出具的验号报告将和商品一同展示。
1.4.2.盼之代售
盼之代售成立于 2018 年,提供游戏账号交易、代改、其他交易服务,截至2025年2月17 日总成交已超 1200 万单。抽成比例方面,平台对不同游戏均收取交易金额的5%作为手续费,但最低和最高金额标准不同,如永劫无间/逆水寒手游/三角洲行动最低收取30元,天涯明月刀端游最低收取 230 元,最高收取 2030 元。 在保障方面,盼之代售提供多种包赔服务:1)普通包赔,服务费为交易金额的10%,赔付比例为 100%;2)2.5 倍包赔,服务费为交易金额的 20%,赔付比例为250%;3)人脸包赔(包含普通包赔权益),服务费为交易金额的 15%,赔付比例为100%。
1.4.3.螃蟹代售
螃蟹代售为博淳科技旗下游戏账号交易平台,交易账号覆盖200 余款热门游戏。截至2023 年 10 月,平台交易订单数超 200 万,注册用户达 500 万人。抽成比例方面,平台上不同游戏服务费标准不同,一般抽成为 5%,如天涯明月刀收取交易金额的5%(最低200元)和 30 元上架费(最高 2030 元);原神收取交易金额的 5%(最低30 元,最高1000元);永劫无间收取交易金额的 5%(最低 30 元)。 在保障方面,螃蟹代售提供包赔服务:1)免费包赔:凡是在螃蟹平台通过官网代售账号发生找回后,十五日内追回无果补偿交易金额的 30%(上限15000 元);2)付费包赔:支付交易金额的 10%,账号发生找回后十五日内无法追回,平台按照购买的包赔合同类型进行至少 100%的全额赔付。
1.4.4.C5GAME
C5GAME 为星巢网络旗下游戏饰品交易平台,主打 DotA2 和CS:GO游戏饰品交易,站内还集合了部分游戏的 CDKEY 购买。抽成比例方面,CS2/DOTA2/BANANA/CATS/EGG交易手续费为 2%,其他游戏交易手续费为 3%,所有游戏出售手续费封顶100 元。在保障方面,C5GAME 平台依托 steam 提供的 API,绑定Steam令牌进行交易,无转移风险。对于购买到的饰品贴纸磨损、民间分类和渐变百分比与商城显示不符的情况,平台按实际情况提供回购服务。对于由于买家原因导致的不可交易/报价无法创建/超时未收货/报价取消等,会触发惩罚,包括将扣除该笔订单 2%(50 元上限)的罚款给予卖家,并根据具体情况实施封禁。
1.4.5.IGXE
IGXE 为龙通宝杰网络旗下电竞饰品交易平台,专注于游戏虚拟物品、CD-KEY、充值等商品的交易,全球用户已超百万。抽成比例方面,CS2/H1Z1 收取交易金额的2.5%,DOTA2/其他游戏收取交易金额的 1.5%,多多自走棋收取交易金额的5%,CS2/H1Z1/DOTA2手续费 100 元封顶,其他无封顶。 在保障方面,IGXE 平台通过绑定 Steam 令牌进行交易,无转移风险。对于个人或店铺卖家,拥有信誉评分体系,并且取消发货或超时发货等失信行为将触发惩罚,强制下架失信卖家在架饰品并封禁出售权限。
1.4.6.网易 BUFF
网易 BUFF 是国 内知 名 CS2/DOTA2 饰品 交易 平台。抽成比例方面,平台对于CS2/DOTA2 收取每件饰品交易金额的 2.5%。在保障方面,卖家所有失信行为都将永久记录在 BUFF 卖家信用评估系统中。取消发货、超时发货和 Steam 账号不能正常交易等行为均视为失信行为,同类饰品马上强制下架 3 天。系统每天会对发货率不良的卖家进行惩罚,封禁自售权限 3-30 天,对于情节严重的行为,将处以更严厉处罚(包括限制解绑Steam、关闭交易功能)。CSGO 供应求购后,卖家需要在 30 分钟内发起报价,取消报价或超时未发起报价也将会受到惩罚。
1.4.7.网易藏宝阁
网易藏宝阁是网易旗下官方账号交易平台,覆盖游戏包括梦幻西游/梦幻西游手游/第五人格/永劫无间/逆水寒等。抽成比例方面,平台上不同游戏服务费标准不同,以梦幻西游手游为例,收取交易金额的 10%作为交易信息费(最低 60 元,最高8000 元),超过100万元的交易将额外收取超额部分的 5%作为大额服务费(最低 2000 元)。保障方面,藏宝阁作为官方平台,数据直接在账号间转移,无换绑风险。
1.4.8.奇宝斋
奇宝斋是问道游戏官方交易平台,支持游戏币/角色/道具/套装等多种交易商品。抽成比例方面,平台根据不同交易商品收取相应手续费。以角色交易为例,寄售期出售,卖家手续费为交易金额的 4%(最低 50 元,最高 5000 元);免公示出售,卖家手续费为交易金额的6%(最低 120 元,最高 5000 元),买家手续费为交易金额的2%(最高2000元)。保障方面,奇宝斋作为官方网站,买家在购买商品后,系统自动发货至游戏内的“仓库”。同时,配套的“光宇 Go 购”在线支付平台为用户提供安全交易保障,使用光宇Go 购电子钱包余额进行支付或者提现时均需要验证绑定和激活≥7 天的主乾坤锁(移动密保产品)或认证≥30天的手机短信验证码验证通过。

1.4.9.Steam 社区市场
Steam 社 区 市 场 是 Steam 平 台 官 方 游 戏 道 具交易市场,支持游戏包括CSGO/Dota2/PUBG/永劫无间等。抽成比例方面,平台收取交易金额的5%(最低0.01美元)作为手续费,同时对于部分游戏如 Dota2/军团要塞 2/CSGO,游戏发行商收取交易金额的 10%作为游戏特殊费用。 在保障方面,社区市场订单购买成功后,数据直接在账号间转移。同时,平台要求交易双方账户上必须要有一笔超过 7 天但不能超过一年的成功购买,并且Steam令牌必须启用超过 15 天,以防止用户物品与 Steam 钱包资金被非法盗用。
当前主流游戏交易平台已覆盖账号、道具、代练等多元交易品类,各品类抽成规则因平台而异。
2.文交所和数交所游戏数据资产交易可行性
2.1.数据和网络虚拟财产的破局与升级
网络游戏中的虚拟财产属于民事法律保护范围,相关规定的出台或是大势所趋。我国《民法典》第一百二十七条规定“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”。目前针对数据、网络虚拟财产的保护并无相关明确法律规定,但司法实践中,在部分网络账号、装备盗窃案中,法院认为被告的行为以非法获取计算机信息系统数据罪或故意毁坏财务罪定罪量刑。
市面上的游戏交易平台虽有多重保障,但在交易环节仍存在安全隐患。在游戏装备、道具、货币等网络虚拟财产的交易过程中,第三方游戏交易平台通常提供资质核验、售后和赔付等服务,但难以杜绝交易中的各种风险。根据质量万里行消费服务平台的《2019Q2投诉数据报告》显示,当季度交易平台投诉量首超运营商,达 1867 例,投诉内容包括账号找回、发货问题、账号被封等。同时,根据艾普思咨询《2022 年网络游戏消费投诉及舆情分析报告》显示,游戏交易平台的服务不到位、欺骗消费者问题较多,主要包括账号找回,平台售后不作为;卖家卖号需交保证金,且后续卖号费和保证金都未收到;买家购买“召回理赔保险”不赔付等。

交易最优解仍是数据的直接转移,能有效保证交易双方权益。游戏虚拟财产交易的本质是独特代码的交易,相比传统的第三方平台介入交易保障安全的方式,数据直接转移具有极高的安全性和高效性,在交易确定发生后,平台直接在系统中进行操作,而无需买卖双方进一步操作,只需收货并确认即可。
2.2.游戏资产交易新生态
2.2.1.文化产权交易所
2011 年 12 月,中宣部、商务部等 5 部委联合发布重要文件《关于贯彻落实国务院决定加强文化产权交易和艺术品交易管理的意见》,明确指出重点支持上海和深圳,凭借其成熟资本市场与良好产权交易基础,设立文化产权交易所(以下简称“文交所”)试点。后续随着试点项目的成功推进,全国各地陆续设立文交所以支持当地文化数字化产业发展,聚焦文化数字资产(以数字形式存在,并融合文化元素和创意内容的资产)交易、数字版权交易、艺术品交易和数据资源资产化等业务。 文交所具备构建完善的数字资产在线在场在链交易体系能力。例如,浙江文交所于2022年 10 月新增获批开展“文化数字资产交易”业务板块,为全国首家文化数字资产持牌交易机构。2023 年 8 月,浙江文交所与上海、安徽文交所联合打造的国内首个文化数字资产在线在场在链交易体系——长三角文化数字资产交易体系正式上线,规定可交易资产的种类包括文博、文创、文学、影视、游戏、动漫等领域的文化数字资产。同时,平台通过区块链等技术确保数字资产的唯一性、不可篡改性和可交易性。
游戏虚拟财产同样也可通过文交所平台进行交易,目前已有相关项目实例。2022年,深圳文化产权交易所成立了文化产业创新孵化中心,并启动了项目孵化合作经营模式,即由孵化中心与合作机构共同开展项目孵化、运营及管理的模式。2023 年,随着游戏道具、游戏周边玩具买卖市场实现规范化经营,深圳文交所正式成立游戏产业孵化服务营运中心,作为B2C和 C2C 模式相结合的游戏装备交易平台,专业服务于网络游戏中相关物品在线买卖,为游戏玩家用户提供游戏装备、游戏点卡、游戏周边玩具等交易服务。
2.2.2.数据交易所
2015 年十八届五中全会提出实施“国家大数据战略”,开启了大数据建设的新篇章。在此背景下,全国第一家数据交易所(以下简称“数交所”)贵阳数交所应运而生,后续全国各地积极建设数据交易机构,以支持发展战略性资源行业。根据中商产业研究院《2025-2030年中国数据要素市场调研及发展趋势预测报告》显示,2023 年中国数据要素市场规模为1332亿元,处于稳步增长阶段,预计于 2025 年达到 2042.9 亿元。
数字资产流通交易逐步放开,后续探索多行业下数字资产流通方式。数交所提供市场主体登记、数据要素登记确权和数据交易等服务,交易内容包括数据、算力、算法等多元数据产品。而对于数字资产(有创作投入、有价值、可交换的数字化商品,具备加密性、唯一性和可追溯性的特征),其交易一直受到严格的限制。直到 2024 年,上海数交所积极响应《立足数字经济新赛道推动数据要素产业创新发展行动方案(2023-2025 年)》号召,联合光明乳业发布首个可流通赠与数字资产系列“月满光明,韵动盛典”,正式开启数字资产市场二级交易,同时新增流通赠与规则、流转数据记录信息在中国数字资产网的披露等合规保障。同时,上海数交所表示后续将逐步放开不同标的物类型的流通登记,探索多类型、多权益、多行业、多场景下的数字资产流通方式。尽管游戏虚拟商品尚未登陆数交所平台,但我们认为相关政策已为游戏资产上链交易预留空间。
牌照问题方面,《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)自2010年8月1日起施行,后根据 2019 年 7 月 10 日发布的《文化部关于废止和修改部分部门规章的决定》进行了修订,现已失效。《暂行办法》中,规定从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当取得《网络文化经营许可证》。2023 年 12 月,国家新闻出版署起草了《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿),第二十六条规定“网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。”,网络游戏币交易服务规定要求满足网络游戏出版单位许可准入标准,标准之一为取得《网络出版服务许可证》。目前《网络游戏管理办法》尚未正式落地,游戏交易平台往往持有《网络文化经营许可证》《增值电信业务经营许可证》等牌照以进行经营。
目前,与文交所和数交所关联的上市公司包括浙文互联/浙数文化/中原传媒/吉视传媒/华媒控股/博瑞传播/苏豪弘业等。
3.游戏二手交易市场增长驱动力
我们认为,游戏交易行业市场的持续稳定的增长源自厂商长期经营策略与玩家需求的双向奔赴。
3.1.厂商端:长青游戏的经济系统稳定逻辑
1)成熟的二手交易系统是长青游戏的关键因素之一:越来越多的厂商追求长青游戏,而大部分长青游戏除了拥有优秀的核心玩法,高效的长线运营等外,游戏内的玩家间的交易体系也是非常重要的因素,其本质是分割版本中内容并将其流通,增加用户粘性。除了玩家间点对点和摆摊形式的交易以外,交易体系在游戏经济系统中扮演着举足轻重的地位,其整体价格更加透明且便于监管,在一定程度上减少倒买倒卖行为,有助于稳定物价,如网易梦幻西游“藏宝阁”,问道“聚宝斋”,天刀的“交易行”等。
2)游戏厂商在二手交易系统上可实现与商业化内容的配合:游戏厂商可以通过二手交易系统实现经济系统和商业化的串联,一方面,商业化可以为流通道具提供价值标记的功能,另一方面,产出/交易也能反哺道具商业化价值。以 V 社为例,DOTA、CS2 可在游戏内通过升级、购买通行证等方法获得不同类型的游戏道具,部分道具可在Steam或其他交易平台上实现二手交易,进一步促使玩家在游戏中游玩以期获得更多的可变现道具。
3.2.玩家端:虚拟资产价值觉醒与生态衍生
1)在游戏本身之外,玩家期望获得更多价值:玩家除了在游戏内获取娱乐价值的同时,二手交易市场为玩家提供了更多虚拟价值的变现渠道,一方面,如《传奇》《DNF》等游戏,头部玩家对优质道具/装备具有一定的垄断性,交易系统能为该类玩家带来极大的成就感;另一方面,二手交易渠道也为即将“退坑”的玩家提供了一种“回血”机制,即出售自己的道具/账号以实现“时间/内容”价值的回收。

2)交易系统孵化多元角色,完善生态闭环:此外玩家在游戏内的交易也催生了代练、做市商、抽奖活动等一系列完善游戏生态的关键玩家“角色”和玩法。以代练产业为例,代练工作室通过专业化分工实现技能服务输出,有效缓解时间稀缺型用户的成长效率焦虑,同时通过批量账号运营形成规模化产出,成为虚拟资源供应链的重要节点。据《2024-2030年中国游戏代练市场调查与投资战略报告》显示,2024 年中国游戏代练市场规模预计为37.6亿元。
4.文交所/数交所补位游戏交易系统
我们认为,文交所/数交所能够从安全性与合规性两大维度,有效弥补现有游戏内交易体系的不足。 1)游戏内的交易系统部分主要为玩家间的点对点交易,安全性得不到保障。例如,部分诈骗分子利用“低价出售”“高价收购”及“赠送游戏皮肤”等噱头在游戏内吸引玩家,并绕开平台私下交易进行诈骗。 2)文交所/数交所通过合规化交易机制有效规避游戏内虚拟货币流通风险。《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)中规定“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务”和“网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币”。这是出于对一系列非法因素的考量综合确定的,以杜绝游戏内虚拟货币交易洗钱、涉赌等可能。而文交所/数交所通过使用区块链存证技术保障交易环节的安全,可以一定程度上避免这种问题。
5.市场展望:交易机制革新与场景裂变
当前行业正加速推进游戏内交易市场规范化进程,典型案例如《三角洲行动》通过枪械品级划分来构建分级交易机制,形成“稀有度-流通价值”的定价体系。这一实践表明,游戏厂商已从单纯限制交易转向主动设计规则引导市场秩序。这种底层逻辑的革新为文交所/数交所的介入创造了接口——游戏厂商负责构建资产价值体系,而交易所提供合规流通基础设施。在此基础上,未来游戏资产交易有望在文交所/数交所实现更多场景落地。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
- 相关文档
- 相关文章
- 全部热门
- 本年热门
- 本季热门
- 1 元宇宙专题报告:始于游戏,不止于游戏.pdf
- 2 游戏行业95页深度报告:字节跳动vs腾讯游戏深度对比与前瞻.pdf
- 3 云游戏行业深度分析报告:寻找游戏界的Netflix(77页ppt).pdf
- 4 游戏行业财务对比分析:从常识到启示(57页PPT).pdf
- 5 网易深度解析:网易的战略、速度与边界.pdf
- 6 2022年中国游戏产业报告-游戏工委.pdf
- 7 元宇宙专题报告:技术与应用变革掀开互联网新篇章,把握元宇宙时代投资机会.pdf
- 8 游戏行业深度研究:从米哈游学到了什么?.pdf
- 9 游戏运营手册全案(352页).pdf
- 10 哔哩哔哩深度解析:从小众走向大众,多元化场景增强货币化潜力.pdf
- 1 游戏行业Switch 2深度报告:八年磨一剑,引爆游戏市场需求.pdf
- 2 游戏行业探寻系列报告(四):小游戏,生态成长仍在趋势之中.pdf
- 3 2025年1-6月中国游戏产业报告.pdf
- 4 伽马数据:2025年1-3月中国游戏产业季度报告.pdf
- 5 2025年中国游戏科技发展白皮书.pdf
- 6 抖音2025游戏行业抖音经营白皮书.pdf
- 7 2024游戏安全白皮书.pdf
- 8 传媒行业专题研究:25Q1整体业绩显著回暖,游戏、影视院线表现突出.pdf
- 9 SLG游戏行业分析:出海佳作频出,创新加速扩容.pdf
- 10 2025年移动市场报告.pdf
- 1 游戏行业探寻系列报告(四):小游戏,生态成长仍在趋势之中.pdf
- 2 2026中国游戏行业产业趋势及潜力分析报告.pdf
- 3 传媒行业2026年投资策略:AI应用全面开花,游戏电影持续复苏.pdf
- 4 传播文化行业:豆包日均Tokens使用量破50万亿,女性向游戏持续高增.pdf
- 5 传媒行业2026年投资策略报告:情绪消费+AI共振,聚焦IP、游戏与AI应用落地.pdf
- 6 互联网行业2026年投资策略:AI、游戏和电商出海、外卖边际缓和是关键变量.pdf
- 7 传媒行业周观点:MiniMax及智谱香港上市进程加速,25年游戏行业总规模持续增长.pdf
- 8 游戏娱乐的未来:2026年游戏产业核心趋势研究报告(英文版).pdf
- 9 2026游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长.pdf
- 10 哔哩哔哩深度:跨越盈利拐点,AI应用与游戏品类扩张加速商业化价值释放.pdf
- 全部热门
- 本年热门
- 本季热门
- 1 2026年第9周互联网传媒行业·AI周度跟踪:2月国产与进口游戏版号下发,OpenClaw等Agent推动token增长
- 2 2026年游戏行业:跨越生命周期的壁垒,长青游戏如何重塑游戏产业价值
- 3 2026年第7周传媒行业周观察:模型密集迭代,入口之争火热;春节档电影头部单片亮眼,游戏K型景气度分化
- 4 2026年传媒行业春节AI应用、游戏和电影跟踪:AI应用加速迭代,内容消费格局凸显
- 5 2026年哔哩哔哩深度:跨越盈利拐点,AI应用与游戏品类扩张加速商业化价值释放
- 6 2026年游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长
- 7 2026年传媒行业点评报告:Moltbook、元宝、Genie3出圈,继续布局AI社交游戏营销
- 8 2026年传媒行业投资策略:AI应用全面开花,游戏电影持续复苏
- 9 2026年北交所策略专题报告:AI浪潮叠加政策东风,掘金北交所游戏动画数字创意资产
- 10 2025年传媒互联网行业12月行业月报:进口影片表现亮眼,看好26Q1游戏行业表现
- 1 2026年第9周互联网传媒行业·AI周度跟踪:2月国产与进口游戏版号下发,OpenClaw等Agent推动token增长
- 2 2026年游戏行业:跨越生命周期的壁垒,长青游戏如何重塑游戏产业价值
- 3 2026年第7周传媒行业周观察:模型密集迭代,入口之争火热;春节档电影头部单片亮眼,游戏K型景气度分化
- 4 2026年传媒行业春节AI应用、游戏和电影跟踪:AI应用加速迭代,内容消费格局凸显
- 5 2026年哔哩哔哩深度:跨越盈利拐点,AI应用与游戏品类扩张加速商业化价值释放
- 6 2026年游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长
- 7 2026年传媒行业点评报告:Moltbook、元宝、Genie3出圈,继续布局AI社交游戏营销
- 8 2026年传媒行业投资策略:AI应用全面开花,游戏电影持续复苏
- 9 2026年北交所策略专题报告:AI浪潮叠加政策东风,掘金北交所游戏动画数字创意资产
- 10 2025年传媒互联网行业12月行业月报:进口影片表现亮眼,看好26Q1游戏行业表现
- 1 2026年第9周互联网传媒行业·AI周度跟踪:2月国产与进口游戏版号下发,OpenClaw等Agent推动token增长
- 2 2026年游戏行业:跨越生命周期的壁垒,长青游戏如何重塑游戏产业价值
- 3 2026年第7周传媒行业周观察:模型密集迭代,入口之争火热;春节档电影头部单片亮眼,游戏K型景气度分化
- 4 2026年传媒行业春节AI应用、游戏和电影跟踪:AI应用加速迭代,内容消费格局凸显
- 5 2026年哔哩哔哩深度:跨越盈利拐点,AI应用与游戏品类扩张加速商业化价值释放
- 6 2026年游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长
- 7 2026年传媒行业点评报告:Moltbook、元宝、Genie3出圈,继续布局AI社交游戏营销
- 8 2026年传媒行业投资策略:AI应用全面开花,游戏电影持续复苏
- 9 2026年北交所策略专题报告:AI浪潮叠加政策东风,掘金北交所游戏动画数字创意资产
- 10 2025年传媒互联网行业12月行业月报:进口影片表现亮眼,看好26Q1游戏行业表现
- 最新文档
- 最新精读
- 1 2026年中国医药行业:全球减重药物市场,千亿蓝海与创新迭代
- 2 2026年银行自营投资手册(三):流动性监管指标对银行投资行为的影响(上)
- 3 2026年香港房地产行业跟踪报告:如何看待本轮香港楼市复苏的本质?
- 4 2026年投资银行业与经纪业行业:复盘投融资平衡周期,如何看待本轮“慢牛”的持续性?
- 5 2026年电子设备、仪器和元件行业“智存新纪元”系列之一:CXL,互联筑池化,破局内存墙
- 6 2026年银行业上市银行Q1及全年业绩展望:业绩弹性释放,关注负债成本优化和中收潜力
- 7 2026年区域经济系列专题研究报告:“都”与“城”相融、疏解与协同并举——现代化首都都市圈空间协同规划详解
- 8 2026年历史6轮油价上行周期对当下交易的启示
- 9 2026年国防军工行业:商业航天革命先驱Starlink深度解析
- 10 2026年创新引领,AI赋能:把握科技产业升级下的投资机会
