2024年数字经济专题报告:提升虚拟现实产业发展,促进AI+新质生产力升级
- 来源:中国银河证券
- 发布时间:2024/03/25
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数字经济专题报告:提升虚拟现实产业发展,促进AI+新质生产力升级。数字经济引领着新质生产力,正带动各应用场景的广泛变革。自2012年以来,我国数字经济平均增速15.9%,已连续11年显著高于GDP增速,数字经济正在成为经济的“稳定器”、“加速器”。而新质生产力作为一种先进生产力,其定义涵盖了技术突破、生产要素创新和产业转型。我们认为,数字经济正引领新质生产力,通过人工智能、大数据、扩展现实等关键技术的融合应用,引领内容创作、分发和消费模式的根本性变革。AI+赋能虚拟现实产业,推动内容端迈向“无限供给”:开源生态的大背景为人...
一、科技创新激发产业创新,技术赋能传媒领域
(一)新质生产力将推动中国经济高质量发展
据银河证券研究院 2024 年 1 月发布的深度研究报告《数字经济:引领新质生产力,打造经 济新动能》:当前,中国经济处于增长动能切换,结构调整阵痛时期,要维持中国经济的持续发 展,有三项突出矛盾亟待化解:1)房地产行业加速调整形成的经济增长“缺口”;2)服务业比 重上升与生产效率提升过慢形成的“鲍莫尔病”;3)人口老龄化程度加深引发劳动力供给、总需 求结构、财政收支平衡的一系列问题。 要化解以上矛盾,“新质生产力”是关键。它基于科技创新以及数字化、网络化和智能化的 进展,核心在于通过科技创新激发产业创新,进而促进产业向高端化、智能化、绿色化转型,是 推动高质量发展的重要引擎。
我们认为, 发展新质生产力已成为中国实现现代化建设的关键组成:通过科技创新驱动产业升级和经济结构 的优化,中国旨在构建一个更加强大、灵活的经济体系,以稳健应对全球经济增长放缓的大环 境,确保国家持续稳定发展,朝着实现社会主义现代化国家的目标迈进。 新质生产力作为一种先进生产力,其定义涵盖了技术突破、生产要素创新和产业转型。新质 生产力的发展有三个重点方面:1)培养新型劳动者队伍;2)有效利用新型生产工具;3)构建适 应新质生产力的生产关系。在技术和产业发展方面,具有颠覆性的新一代信息技术(人工智能AI、大数据技术、扩展现实 XR、云计算、区块链技术等)、新能源、新材料、先进制造、生物 技术等战略性新兴产业的结合将发挥重要作用。同时,通用人工智能、量子信息、脑机接口、卫 星互联网、人形机器人等未来产业也将被纳入创新视野。
(二)数字经济引领新质生产力
数字经济将成为未来 GDP 增长的主要驱动力。新质生产力的核心要素为科技创新,从传媒的 视角来看,我们认为,以人工智能和 AIGC 技术为代表的数字技术在未来数年无疑是发展速度最 快、影响范围最大的科技变革之一。《数字经济:引领新质生产力,打造经济新动能》中明确阐 述:数字经济将成为未来 GDP 增长的主要驱动力,且自 2012 年以来,我国数字经济平均增速 15.9%,已连续 11 年显著高于 GDP 增速。数字经济持续发挥经济“稳定器”、“加速器”作用。

随着数字经济结构日趋优化,第一、二、三产业渗透率稳步提升,我们认为,产业数字化的 升级转型将进一步加速,这将有望实现产业的高质量发展,增强产业竞争力与生命力,叠加近期 人工智能相关技术和模型持续迭代进步,我们认为数字经济在中国经济总量中的占比也将持续提 升。据《数字经济:引领新质生产力,打造经济新动能》预测:中国数字经济规模将从目前的约 60 万亿元提升至 2035 年的约 150 万亿元,数字经济占 GDP 的比重将从目前的不足 50%提升至 2035 年的 70%以上。
数字经济引领着新质生产力,正带动各应用场景的广泛变革。从传媒的视角来看,新质生产力正通过人工智能(AI)、大数据、扩展现实(XR)等关键技术的融合应用,引领内容创作、分 发和消费模式的根本性变革。
人工智能(AI):AI 可以分析大量的数据和趋势,帮助传媒互联网类公司预测受众的兴 趣和需求,指导内容创作方向。通过分析用户的行为和偏好,AI 能够提供个性化的内容 推荐,使用户更容易发现他们感兴趣的内容,提高用户留存率和忠诚度。AI 技术可以帮 助企业根据用户反馈和行为数据优化交互体验,提升用户满意度和参与度。
大数据:通过大数据分析,企业可以更全面地了解观众的喜好和行为模式,从而调整内 容策略和推广方式,提高观众参与度和忠诚度。内容生产者可以更准确地预测内容趋势 和热点,制定更有效的内容规划,提高内容生产的效率和质量。同时,大数据分析可以 帮助企业更精准地了解受众群体,优化广告投放策略,提高广告转化率和 ROI。
扩展现实(XR):扩展现实技术包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实 (MR)等技术,其正在彻底改变人们与周围环境的交互方式。通过创造沉浸式体验或 在现实世界中添加数字元素,这些技术不仅为用户带来了前所未有的沉浸式娱乐体验, 而且还为传媒行业带来了新的内容表现形式和商业模式。虚拟现实(VR)和增强现实 (AR)技术可以创造出沉浸式的媒体体验,使用户能够身临其境地参与到内容中,增强 内容的吸引力和影响力;XR 技术为传媒领域带来了全新的内容表现形式,如 360 度视 频、虚拟现实电影等,丰富了内容创作的可能性,提升了用户体验的质量和深度;通过 与 XR 技术的结合,企业也可以开发新的商业模式,如虚拟现实广告、虚拟门票销售 等,开拓新的商业模式。
二、AIGC 赋能 XR 产业,内容端“无限供给”未来可期
(一)开源的生态推动 AI 技术高速发展
回顾人工智能的发展历程,目前全球人工智能的发展大致经历了两个阶段: 1)1.0 阶段——被动分析与判断:早期的人工智能的主要能力是被动地接受信息来进行分析 和判断。比较典型的例子如:生物识别技术(根据人脸、虹膜等特征信息输入判断是否匹配)。 这些技术没有主动创造内容的能力,更多地是对人类所输入信息的判断和匹配。 2)2.0 阶段——生成式 AI 出现:随着人工智能的不断发展,AI 的能力不再仅限于对被动输 入信息的接受和分析,而是具备了一定的主动输出内容的能力。在这一发展进程中,Transformer 和 Diffusion Model 这两个算法模型对推动生成式 AI 的发展起到了重要的作用。目前的生成式 AI 已经可以自主生成文本、图片、视频等多种模态的信息。 在人工智能的发展过程中,开源的生态起到了重要的作用:头部 AI 公司引领着各项技术向前, 并使得后来者能够了解到最新的技术进展并发展相关的技术应用,而技术应用又进一步促进 AI 技 术的发展。
在开源生态的大背景下,大模型将持续不断迭代发展。同时,人工智能、大数据和 XR 等技 术间的相互融合应用不仅为用户带来了丰富多彩、高度沉浸的体验,也为内容创作者和媒体产业 提供了全新的工具和平台,推动了创新和多样化的发展。从工具迭代(生成式 AI)到内容生产 (生成 AI+数据+创意),再到媒介更新(生成 AI+数据+XR)。这些以 AI 技术为代表的新质生产 力在传媒领域中的运用标志着一个由技术进步引领体验方式和参与度的革新时代正在到来,开启 了传媒领域新篇章。
(二)AI 技术为 XR 内容生态提供新可能
《数字经济:引领新质生产力,打造经济新动能》提出数字经济范式升级五大方向,其中之 一“从有限供给到无限供给”中对无限供给的定义为:某种产品或资源的供应量可以随着需求的 增加而无限量地增加。因此想要达成“无限供给”,需要企业生产产品的边际成本为 0,在这种 情况下,企业的规模扩张主要依靠需求端的增长,而非传统的有限供给模式下依靠产能的扩张来 实现增长。我们认为,随着潜在用户的增长和 AIGC 技术的不断迭代,未来 XR 内容端有望实现 “无限供给”。 互联网用户的增加为 XR 行业提供了潜在的受众用户,而 AI 技术的进步则对 XR 的发展提供 了技术加持: 1)从潜在用户规模上看:我国互联网产业覆盖人口规模不断提升。据国家统计局,2022 年 我国互联网上网人数 10.67 亿,我们预测到 2035 年中国互联网上网人数将有望达到 12.75 亿人。 中国在人口规模、经济发展等全方位的超大市场规模,已经初步满足了“无限供给”出现的市场 规模条件,这将非常有利于未来数字内容无限供给的有效价值输出,从而充分展现超大规模市场 的需求优势。 2)从技术层面看:通过 AI 画图工具、AI 基础世界模型如 Genie,以及 AI 3D 建模工具如 DUSt3R 的应用,AI 技术不仅解决了传统游戏创作中的资源生成效率低和成本高昂的挑战,还为 XR 环境的创造和互动提供了新的可能性。

2.1 AI 画图工具帮助 XR 快速生成视觉元素
目前市面上的 AI 画图工具有 Stable Diffusion、Midjourney 等。以 Midjourney 为例,目前其生 成图片速度已经小于 1 分钟/张,除基本的文生图功能外,Midjourney 还提供图片风格混合、图生 图、细节调整(Remix)等高级功能,更好的帮助用户生成满意的高质量图片。
AI 画图工具为游戏美术开发提供了高效的工具和算法,它能够自动化处理游戏开发中的基础 重复性工作,通过简单的文本描述就能够给出多种图片以供选择,例如通过使用 AI 生成的游戏场 景、角色模型和特效。以 Midjourney 最新更新的 V6 模型为例,其将图像放大速度提高了 2 倍, 这意味着用户在处理大型图像或进行精细调整时,能够显著减少等待时间。 我们认为,AI 画图工具能够迅速生成高质量的原画和纹理,为游戏和 XR 应用中的美术资源 开发提供了极大的便利。这些工具通过文本描述即可生成多种风格的图像,大幅提高了资源制作 的效率,缩短了开发周期。对于 XR 应用来说,这意味着可以快速迭代和实现视觉元素,使得创 造沉浸式环境变得更加高效和多样化。
2.2 AI 基础世界模型 Genie 提高 XR 交互性和动态性
2 月 26 日,Google 发布了基础世界模型 Genie。作为一个 110 亿参数的基础世界模型,Genie 可以通过单张图像(包括合成图片、照片甚至草图)的提示生成一个可交互的虚拟环境。这意味 着用户可以基于各种图像提示,与 Genie 创建的世界进行互动。因此,Genie 本质是是一个基础世 界模型,Google 将其定义为生成式交互环境(Generative Interactive Environments),其能力不仅 限于识别和解释图像内容,还能根据用户的潜在动作提示,生成动态的、连续的场景变化。下图 展示了 Genie 根据一些素材生成虚拟世界的效果,包括提示帧和连续四次执行一个潜在动作后的 第二帧,素材的来源包括文生图片的合成图、手绘草稿、以及现实世界的照片。尽管有些图像在 视觉上与数据集略有差异,但在每种情况下,Genie 都能生成清晰的角色移动的过程。 Genie 提供的是生成式交互环境,用户可以通过各种方式提示模型,可以使用生成的图像或 手绘草图。在每个时间点,Genie 都可以采用用户提供的潜在动作来生成下一帧,产生具有有趣 和多样化角色动作的轨迹。这些轨迹可以基于合成图像或手绘草图生成,显示了 Genie 在多样化 输入下的灵活性和创造力。
对具体的移动指令,Genie 也生成了优秀的结果。在平台游戏的生成环境下,Genie 能够精确 地执行“左”、“右”、“跳跃”、“无操作”等基本指令。
Genie 能够完全从互联网视频中来学习精确地控制画面。由于互联网视频通常没有关于正在 执行哪个动作的标签,也没有关于图像的哪个部分应该被控制的标签,因此这对模型是一个挑 战。Genie 表现出了出色的性能:它不仅学习观察了哪些部分通常是可控的,而且还可以推断出 在生成的环境中一致的各种潜在行为。这使得 Genie 可以在不同的提示图像中用相同的潜在操作产生相似的行为。
Genie 还可以在生成的过程中模拟视差,这是平台游戏中的常见功能,即当平台游戏的屏幕 发生横移时,前景移动得更多,而背景只稍微移动,前景和背景以不同的速度移动,创造出深度 感。从下面由文本生成的图像来看,Genie 较好的完成了模拟视差的任务,近景和远景的移动幅 度模拟出了人观测的视觉效果,增强了生成环境的真实感和沉浸感。 谷歌将 Genie 视作通用智能体发展的一个关键基石,认为它可以克服以往在游戏环境中开发 AI 智能体时面临的一些限制,特别是关于可用游戏数量的限制。借助 Genie,AI 智能体能够在持 续生成的新世界中接受训练,这些世界提供了无尽的学习课程,从而大大扩展了 AI 智能体的训练 环境和场景。此外,谷歌提出的概念证明显示,Genie 学到的潜在动作能够被转移到真实世界和 人类设计的环境中,这证明了其学习的普遍性和适用性。谷歌强调,Genie 可以应用于多个领 域,而不需要任何额外的领域知识。这种通用性使得 Genie 不仅适用于 2D 平台游戏和机器人视频 等特定类型的数据,也可以扩展到更广泛的互联网数据集,进一步证明了其广泛的应用潜力。 我们认为,Genie 等 AI 基础世界模型通过图像提示生成可交互的虚拟环境,直接为 XR 应用 提供了生成式交互环境的能力。用户可以基于各种图像提示,与 AI 创建的世界进行互动,极大 地丰富了 XR 环境的动态性和交互性。这种模型不仅能够识别和解释图像内容,还能根据用户的 动作提示生成连续的场景变化,提供了一种全新的方式来创造和体验 XR 内容。
2.3 AI 3D 建模工具 DUSt3R 加速 XR 内容的生产和创新
由 Naver Labs 开发的 DUSt3R 是一款创新的 AI 3D 建模工具,能够从任意数量和角度的图像 集合中快速生成场景的三维模型。其核心技术包括一种新颖的点图回归方法和基于 Transformer 的 编解码器结构,旨在学习从像素到三维空间的映射。这种方法直接关联了图像的二维像素与三维 空间坐标,提高了三维重建的精度和效率。同时,DUSt3R 利用了两个 Transformer 模型,一个编 码器和一个解码器,通过这种结构来处理图像数据,提高了模型对于空间关系的理解能力。
我们认为,DUSt3R 对于游戏行业和 XR 行业具有较强的实际应用价值:DUSt3R 工具通过从 图像集合中快速生成场景的三维模型,为 XR 内容创造提供了强大的技术支撑。这使得从原画到 三维场景的转换变得更加高效,显著提高了 XR 环境制作的速度。这种技术的应用,不仅能够提 升游戏和 XR 内容的视觉质量,还能通过高效的内容生成流程,加快 XR 应用的开发和推广。此 外,快速且高效的 3D 建模技术还有可能增加市场上优质游戏的供应,为玩家提供更丰富、更高 质量的 XR 游戏体验。AI 3D 建模工具将与 AI 画图工具、AI 基础世界模型构建起 AI 制作 XR 内 容的产业链条,大幅提高行业的生产效率,推动 XR 行业向更高效、更创新的方向发展。 总体而言,AI 技术对虚拟现实领域的加成表现在资源制作的效率提升、虚拟环境的动态交互 能力增强以及三维模型生成的精度和速度提高。我们认为:这些进步不仅降低了开发成本,加速 了内容创造,还为虚拟现实体验提供了更丰富的视觉效果和更深层次的互动性。开发成本的降低 和用户体验的增强将会有更多用户愿意成为内容市场的消费者,有望推动内容端向着“无限供 给”发展。可以预期,虚拟现实领域将迎来更加多样化的应用场景、更高数量和质量的应用内 容、更深度的用户沉浸体验。
三、VR 行业:内容硬件相辅相成
(一)XR 产品发展历程
VR(Virtual Reality)是指虚拟现实技术,是一种可以创建和体验纯虚拟世界的计算机仿真系 统,它借助计算机等设备生成一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从 而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉,多用于游戏娱乐场景,如 VR 眼镜、VR 显 示、VR 一体机等。AR(Augmented Reality)是指增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的 位置及角度并加上相应图像、视频、3D 模型的技术,是将虚拟信息叠加到真实场景中,从而对使 用者感知到的真实世界进行增强的技术。MR(Mixed Reality)即混合现实,是 VR 与 AR 技术的 进一步发展,该技术通过在现实场景呈现虚拟场景,在用户之间搭建交流闭环,极大增强用户体 验感。
VR/AR 产业链主要分为硬件、软件、内容、应用场景四部分。硬件方面,零部件主要由四大 部分的电子元器件组成:芯片、传感器、显示屏幕、光学器件等。软件则包括了系统软件和工具 软件。内容制作、分发到不同的场景应用。VR 围绕更强沉浸和交互体验升级,AR 除光学外均 复用 VR 前沿技术,但要求更轻量化。 从硬件设备来看,2018 年以来 VR 产品硬件技术迭代加速,进入硬件性能爬升阶段,已经在 显示分辨率、芯片、光学模组等各个核心部件完成了技术迭代。同时各大厂商加速布局 VR 头显 市场,基本每年都会有两款以上的大厂新品发售。2023 年索尼 PSVR2、Meta Quest3 等关键新品 陆续发售,VR 硬件迭代仍在持续。 我们预期,未来将会有更多硬件新品亮相,轻薄化、交互升级将是主要趋势。2024 年全球VR 产业有望恢复增长趋势。在第 57 届 CES 展会上,索尼宣布正在开发沉浸式空间内容创作系 统,其中包括配备高质量 4K Micro OLED 显示器和视频透视功能的 XR 一体机,以及一对经过优 化的用于与 3D 对象进行直观交互和精确指向的控制器,头显预计最早在 2024 年推出;继发布首 款头显设备 Vision Pro,带动 VR 市场复苏之后,苹果又发布了关于第二代头显的新品计划,且更 具有性价比;Meta 也宣布将于 2024 年末在中国销售价位较低的新款 VR 头显。
(二)应用生态发展遇瓶颈,VR 硬件出货量承压
23 年全球 VR 销量放缓,市场遇增长瓶颈:根据 wellsenn XR 的统计数据,2023 年全球 VR 销量为 753 万台(sell out 口径),较 2022 年下滑 24%。主要原因是 Meta、Pico 等头部品牌销量 不佳。2023 年 Meta 全年销量约为 534 万台,较 2022 年同比下降 32%,Pico 全年销量为 26 万 台,较 2022 年下滑 73%。

四季度销量同比下滑:2023 年四季度全球 VR 出货量为 303 万台,同比下降 11%。四季度为 VR 销售旺季,但受到新品 Quest 3 定价偏高的影响,Meta 四季度整体销量不及预期。wellsenn XR 数据显示,Quest 3 四季度销量为 125 万台,Meta 四季度整体销量为 236 万台,未能达到去年 同期 279 万台的销售水平。 海外市场:根据 wellsenn XR 数据统计数据,23 年四季度海外市场 VR 头显销量为 287 万 台,同比下降 6%。其中 Meta 销量为 234 万台,较去年同期 278 万台的销量下滑 15%;23 年新上 市的索尼 PS VR 2 海外销量 39 万台,其余品牌贡献较小,多集中在 B 端市场。 国内市场:据 wellsenn,2023 年中国 AR/VR 头显出货 71.5 万台,其中 AR 出货 18.5 万台, VR 出货 53 万台,VR 出货量同比下滑 57.9%。2023 全年,AR 出货占整体中国市场 AR/VR 出货 的 26%,占比明显提高。第四季度单季度来看,VR 头显销量 15 万台,同比下滑 57%,主要是国 内头部品牌销量出现了明显下滑,其中 Pico 四季度整体销量仅约 5.6 万台。四季度 AR 出货 6 万 台,同比增长 22%。
国内 VR 头显出货量在 2023 年出现了比较明显的同比下滑,主要原因可能是以 Pico 为首的中 国 VR 厂商开始大幅降本增效,削减广告营销投入费用、降低平台补贴力度、打卡返现等促销活 动力度减弱、员工规模削减,且并未能推出新款 XR 头显。海外品牌方面,Sony PS VR2 在 2023 年发布,但后期持续消化一季度库存。国内 Top 4 厂商在 2023 年均未推出亮眼新品,主力系列仍 为 Pico 4、Nolo CM1、DPVR E4、HTC Vive Cosmos 等旧产品,由于目前一体机 VR 换机周期仍相 对较长,各平台游戏内容一致性较高,消费者缺乏换机升级的动力。 在 B 端市场,2023 年的绝大部分出货仍然集中在线下游娱类体验门店,教育、政府、医疗等 商用采购体量较小。同时,在传统的文博文旅等项目上,也受到了来自 AR 厂商的冲击,以 Rokid 为例的 AR 眼镜厂商在渠道及内容适配上均存在优势。
(三)内容增长与硬件起量互相带动,拉动 VR 生态
VR 应用端新品的增速是可观的:对比部分主要的 VR 应用商店可以看到,目前 VR 应用商店 中 Pico Store 和 Oculus Store 更新频率较高,PS VR 商店和 Vive Port 由于其基数已经较大,整体更 新速度不快,但仍有一定数量的新品上架。 VR 优秀作品频出,迭代速度快:以 Pico Store 为例,对比 2022 年 7 月和 2024 年 3 月榜单, 当时付费榜前十现已无应用在榜。
Meta Quest3 推出,追求高性价比: 2023 年 10 月 Meta 推出 Quest3,称其为“第一款主流混 合现实头显”,相比 Quest Pro,Quest3 舍弃了眼动追踪,更注重高性价比,探索功能与价格的平 衡,Meta 尝试在有限的定价空间中尽可能实现技术性与产品化的统一,以满足多层次的消费需 求。预计 Quest 系列的出货量和 Oculus Store 内的应用数量将会有进一步的增长,进一步推动 VR 内容生态的构建。 Vision Pro 加快内容生态建设:Vision Pro 的内容生态系统在持续优化,为用户提供丰富、多 样、高质量的内容和应用,以满足用户的不同需求和兴趣。目前,苹果与开发者和内容创作者进 行合作,为 Vision Pro 打造专属的应用和内容,同时也兼容现有的 iOS 和 macOS 的应用和内容, 以扩大 Vision Pro 的内容库和用户基础。 我们认为,硬件端出货量的早期积累使得应用厂商有意愿制作相关的应用内容,推动了早期 内容生态的建立。随着 Apple 等老牌大厂加入,其自有的内容生态也将为整个内容端注入新的活 力,进一步丰富整个内容端。而内容端的长线、稳定的发展能够在较长的时间维度上保持用户的 新鲜感和体验感受,维持用户粘性,从而反哺硬件端,最终实现硬件端和内容端的交替上升、共 同发展。
四、Vision Pro 硬件配置强大,有望引领技术创新
(一)Vision Pro 正式发售,或迎空间计算时代
2024 年 1 月 19 日,苹果首款 MR 头显设备 Apple Vision Pro 在美国市场率先开启预售,2 月 2 日正式发售。苹果 CEO 库克表示:“如同 Mac 将我们带入个人计算时代,iPhone 将我们带入 移动计算时代,Apple Vision Pro 将带我们进入空间计算时代”。此外,库克称,Vison Pro 开创了 一类新的计算设备,能将数字世界融入真实世界,从而实现增强现实(AR)。Vision Pro 摒弃了 复杂的手柄操作,仅需手、眼、语音就能实现交互,苹果将这种新的计算范式称为“空间计 算”。 Vision Pro 作为苹果布局 MR 领域的重磅产品,对 VR/MR 行业具有里程碑式的意义,有望替 代传统 PC 和游戏机,引领用户进入一个全新的空间计算时代。该产品不仅打破了传统 VR 头显的 应用场景局限,探索新的使用场景,更重新定义了头显的新范式。 目前,苹果 Vision Pro 销量基本符合预期,或带动 VR 生态迎来新一波的发展:我们认为,随 着消费者对 Vision Pro 的关注度和认可度提升,Vision Pro 可逐步实现口碑积累,结合苹果自身内 容生态优势和优化的开发者生态系统,Vision Pro 有望推出更多爆款应用,带动产品销量的进一步 增长。苹果可以迁移其多年来运营 iOS 生态的经验,快速扩张其空间计算操作系统 visionOS,搭 建围绕 visionOS 的内容和开发者生态。届时,不仅 Apple 自身,整个 VR 行业的生态都有望得到 进一步的发展。
(二)Vision Pro 硬件阵容强大,性能实现创新突破
根据苹果官网信息,256GB 版本售价为 3499 美元(约人民币 2.5 万元);512GB 版本售价为 3699 美元(约人民币 2.7 万元),1TB 版本售价为 3899 美元(约人民币 2.8 万元)。 Vision Pro 硬件端阵容豪华,部分性能较市场同类产品做出了创新突破。其外形与滑雪护目 镜相仿,在设备参数方面,Vision Pro 头显重 600–650g,采用双芯片设计,配备苹果自研 M2 芯 片和全新 R1 芯片,整机包括 12 个摄像头、5 个传感器和 6 个麦克风;在电池方面,苹果为 Vision Pro 设计了可拆卸电池系统并申请了专利,产品可插电全天使用,也支持外接电池,续航达 2 小时。
我们认为,Vision Pro 在硬件端和外观设计上较同类产品展现出突出优势,具体体现在芯片 方案、显示方案和感知交互等方面。 其中,Vision Pro 在芯片方面的设计独树一帜,M2+R1 的双芯片架构极大地提高了产品的核 心竞争力。M2 是一款苹果的 PC 级处理器,它作为 Vision Pro 的主要动力源,同时运行 visionOS、执行先进的计算机视觉算法并提供高效的图形处理能力。R1 是一颗协处理器,旨在精 确处理来自设备摄像头、传感器和麦克风的输入信息。该芯片运行速度快,可以在 12 毫秒内将图 像流式传输到显示器,其结果是显示出几乎无延迟的实时世界视图,为增强现实设备的响应能力 开拓出新视野。其优势体现在: 1)高效率和高处理能力:R1 芯片具有强大的处理能力,能够实时处理来自 12 个摄像头、 5 个传感器和 6 个麦克风的输入。 2)低延迟:因延迟会导致人眼所见和身体所感知出现差异,造成眩晕。Vision Pro 配置的 R1 芯片能够将延迟控制在 12ms 以内,为用户带来逼真和舒适的沉浸式效果。 3)电源效率:混合现实设备需要消耗大量的电力来运行各种传感器、摄像头和显示屏等组件,因此电源效率的优化至关重要。R1 芯片具有良好的电源效率,可以延长电池寿命。此外,也 可以避免仅由单一芯片驱动系统导致的散热问题。
苹果 Vision Pro 在设计上重视用户体验,并对配置做了不同程度的创新,例如采用独特的 3P 式折叠光路方案,实现头显的轻量化,显著提高用户的佩戴舒适度,同时视场角却能达到 120°,远超过现有的主流 VR 产品,这意味着用户在使用 Vision Pro 时,几乎可以获得与人眼可 视范围相等的沉浸式体验;此外,产品采用的 Micro OLED 技术具有显著的性能优势,可以有效 地削弱纱窗效应,为用户带来更加自然、舒适的视觉体验,有效提高沉浸感。在透视功能方面, Vision Pro 采用了全彩摄像头和外部 OLED 显示屏的组合,实现了 Eyesight 双向透视,这意味着用 户可以通过全彩摄像头看到外界的情形,同时外界的人也可以通过外部显示屏看到用户的眼睛, 实现用户和外界的通畅交流;交互方面,Vision Pro 不再配备任何手柄装置,用户主要通过眼动和 手势追踪来实现与虚拟世界的交互。
(三)Vision Pro 助力 XR 内容生态搭建
3.1 建立 Vision OS 开发者生态,共享苹果庞大内容体系
Apple 独有内容社区助力 VR 生态发展。Apple 所有产品均使用 iOS 系统下的 App Store。多年 来 App Store 已经形成了一个独立于 Android、Windows 之外的内容生态链。2023 WWDC 上与Apple Vision Pro 同时发布的专为空间计算而设计的操作系统 Vision OS 有望快速帮助 Apple 构建 VR 生态链,填补其内容端的空白。目前,visionOS 已推出了在 Vision Pro 上本地运行的 Unity,微 软的 Team 和 Office 等应用软件。 在内容生态上,Vision Pro 基于苹果原有的庞大内容体系,生态应用场景丰富。Vision OS 系 统鼓励并支持开发者共同参与和开发空间操作生态,并将原有移动内容进行迁移。目前,苹果已 经推出适用于 Vision Pro 的应用商店,并开始接受开发者的应用申请,该应用商店不仅提供专为 Vision Pro 设计的 3D 应用,还支持 2D 模式运行的 iOS 应用,兼容 iPhone 和 iPad 应用的开发框 架,大多数 iPhone 和 iPad 应用程序都可以以窗口调用的形式直接发布到 Vision OS 应用商店中。
在交互方式上,Vision Pro 摒弃手柄,采用自然交互进行操作,更加贴近人体的自然习惯。 用户可以通过简单的手势、眼神、语音等方式与虚拟世界进行自然流畅的交互。截至目前,苹果 已经申请了多项相关专利,包括手动控制+智能戒指、空间窗口、眼动交互、空间音频+气味生成 等交互功能布局以及多人共享远程会议、“隔空打字”的虚拟键盘等场景布局。 Vision Pro 打造更加沉浸式的交互体验:苹果官网的宣传显示,Vision Pro 可通过改变用户与 喜爱的应用程序交互、捕捉和重温记忆、欣赏精彩的电视节目和电影以及通过 FaceTime 与他人 联系的方式,为强大的个人计算带来了新的维度。Apple Vision Pro 搭载 Apple 的第一个 3D 相 机,让用户能用空间音频一同捕捉、重温并沉浸在回忆中。用户能存取 iCloud 上的完整的照片 图库,以真实的尺寸、鲜艳的色彩及丰富的细节来浏览他们的照片和视频。每一张 iPhone 拍摄 的全景照片都能展开并围绕用户,给用户带来曾经置身其中的感觉。在 FaceTime 的使用上, Vision Pro 在通话过程中可以充分利用用户周围的空间,通话中的每个人都反映在真人大小的图块 中,也可以应用在协同办公(共同演示 PPT 文稿等)、协同娱乐方面。
3.2 Vision Pro 内容丰富,涵盖社交+游戏+影视+生产力工具
Vision Pro 发售当天,苹果官方宣布对应超过 600 款内容,而在不到两周的时间后,苹果营销 高级副总裁 Greg Joswiak 就表示 Vision Pro 上的应用数量已突破 1000 款;类型丰富多样,在内容 上定位:办公、观影、游戏、居家四大场景。 游戏方面,Vision Pro 中游戏种类丰富,包括从 iPhone、iPad 迁移过来的 2D 游戏,和专为头 显设计的原生游戏。Apple Arcade 订阅服务已经完全对应 Vision Pro;据 VR 陀螺统计,截至 2024 年 2 月 29 日,该服务内含超过 270 款游戏,并且其中有十余款专门针对新设备做出了设计调整; 苹果强调 Vision Pro 用户可以以空间巨幕的形式畅玩 250+的兼容 Apple Arcade 游戏,例如《Sonic Dream Team》,《Sneaky Sasquatch》和《Disney Dreamlight Valley Arcade Edition》等。
目前 Vision Pro 上休闲类的轻交互内容居多,据 VR 陀螺统计,截至 2024 年 2 月,Vision Pro 上线的 1000+款应用中,游戏占比为 12.2%。而根据游戏类型排序,热门品类排名前三的分别是 益智、桌面、休闲。Vision Pro 中目前人气最高的游戏是《Loóna: Cozy Puzzle Games》,玩法为 3D 拼图,本体免费,可付费解锁更多谜题,共有近 1.3 千名用户为其评出 4.6 的分数(满分 5 分),人气断层式领先。 以《Loóna: Cozy Puzzle Games》为例,这是一款空间拼图游戏,游戏重的拼图可以按任意大 小缩放,用户通过手势可以拖动、旋转以及改变拼图的大小,从而搭建出精美的 3D 模型。借助 Vision Pro 出色的显示效果和精确的手势识别,采用手势交互的 VR 游戏能够在该平台获得更好的 游戏体验。而相应地,由于 Vision Pro 现阶段并没有提供对应的手柄,部分需要使用 VR 手柄进行 交互的游戏,则可能难以直接进行移植或达到良好的交互效果。
观影方面,Vision Pro 支持 AppleTV、Disney+、NBA:Live Games& Scores 等多个视频内容平 台,可选择不同的影视内容形式,包括 180 度的沉浸式 3D、大屏 3D、大屏 2D 和空间视频,显示 效果出色。通过两个超高分辨率的显示屏,Apple Vision Pro 可将任何空间转换成个人影院,屏幕 感受如同 100 英尺之宽阔,并搭载先进的空间音频系统。Apple Immersive Video 提供 180 度高 分辨率视频并搭载空间音频,用户能实现沉浸式观影,并瞬间转移到全新的空间。在苹果 2023WWDC 开发者大会上,迪士尼也宣布将其流媒体应用 Disney+ 引入 Vision Pro,通过 3D 电 影的形式,将迪士尼 IP 内容呈现给 Vision Pro 用户。 办公方面,生产力工具 Keynote、Microsoft Office,视频会议软件 Slack、Zoom、Teams 等均已 上线 Vision Pro。结合苹果 Persona 功能,Persona 用户可以通过扫描和采集面容信息,为自己创建 3D 模型,在通话时显示 3D 立体形象,并实时反映面部和手部运动。例如 2 月 4 日登陆 Apple Vision Pro 并为其推出原生应用的钉钉,基于 vision OS 新系统特性推出了多屏互动、超级表情、 手势标注、语音激励、虚拟人分身、巨幕直播等一系列特有功能;叠加 Persona,用户不用在会议 中露脸,而是通过生成的虚拟人分身实时反映参会者的表情和动作。 此外,作为 Vision Pro 的重要场景,Apple Vision Pro 平台在 3D 创作、设计、营销等领域适用 性也较高,应用市场推出多款 3D 设计类应用。
3.3 三维内容生态或迎变革性机遇
苹果 Vision Pro 发布,意味着基于空间计算的三维计算机生态开始商业化。Vision Pro 从芯 片、集成电路,到计算机硬件、操作系统、软件工具、应用生态等,完全以空间三维建立的一套 全新的三维计算机系统,进而帮助人类在现实世界中构建起一套平行的三维计算机世界,从而实 现三维内容交互,构建出虚拟与现实融合交互的新生态体系,有望引领全球新一轮科技创新,给 人们的休闲娱乐、办公、生活方式等带来深远影响。 在内容生态上,Vision Pro 是苹果生态系统的重要补充与扩展。一方面,Vision Pro 将支持 iPhone 和 iPad 的应用,初始生态环境相当丰富;另一方面,苹果强大的开发者生态系统和品牌号 召力有望催生出大量的优秀 MR 原生内容,带来全新的三维内容应用生态。目前,Vision Pro 的应 用适配正稳步进行,微软 Office、迪士尼等各业龙头积极响应适配 Vision OS,各类应用接连落 地。 在苹果举办的开发者大会 WWDC 2023 上,苹果公开截至 2022 年底苹果注册开发者总数 3697 万人,App Store 在全球范围内 App 总量超过了 178 万。这意味着苹果有望通过其庞大的用户群体 和开发者规模为 MR 以及 XR 发展挖掘更多的需求和使用场景,推动 Vision Pro 开发者生态的建 立,加快内容生态从 2D 向 3D 过渡。

我们认为,Vision Pro 有望成为下一代交互终端,加快构建 MR 生态圈。同时,未来 MR 产品 的逐步普及有望促进内容和应用的更新,为软件开发商和内容提供商带来更多商机,从而进一步 扩充 MR 内容生态,形成良性循环。根据 IDC 数据预测,全球 AR/VR 总投资规模有望在 2026 年 增至 508.8 亿美元,成为未来几年消费电子市场增长主要动力,依靠强大的产品质量和创新技 术,Vision Pro 的推出有望提升 XR 产品的市场认知度,推动内容生态的建设发展,加速 XR 行 业的成熟。
五、行业展望
(一)VR 性能落地加速,24 年 VR 出货有望重回正增长
24 年市场有望复苏发展:2023 年,AR/VR 头显的出货量同比往年下降了 23.5%。在全球经济 环境不稳定的背景下,消费者的购买力受到了一定程度的影响,且产品换机周期相对较长,对 AR/VR 这类高端科技产品的需求也有所下降。此外,部分公司未如期推出新产品,缺乏创新和差 异化竞争,导致 2023 年市场出现一定程度的下滑。随着 Apple Vision Pro 发布,苹果自带的内容 生态有望丰富整个行业内容生态,进而反哺硬件出货量,带动硬件出货量回暖。根据 IDC,2024 年 AR/VR 头显的出货量预计将增长 46.4%。 Vision Pro 有望加速硬件创新:Apple Vision Pro 发布后,带动 VR 市场升温,Micro-OLED 屏 幕成本快速下降,将逐步替换目前主流的 fast-lcd 屏幕,未来一段时间内 VR 头显中,pancake + Micro OLED 或将成为主流搭配。同时,随着 Apple 下代产品研发推进,供应链体系将持续壮大, 引来更多上游零部件厂商和下游内容生产者的加入,预计未来 3 年内硬件成本也将加速下探,在 硬件端实现性能迭代,丰富搭载功能、推动零部件技术升级。 VR 硬件迭代加快:自 2022 年开始,VR 硬件的迭代加速,全球主要厂商均先后发布 VR 新 品,带动 VR 硬件基数不断扩大,为 VR 内容端的发展奠定硬件基础。这在中国市场表现的尤为 明显:据 wellsenn,2022 年下半年至 2023 年上半年,全球 VR 硬件出货量约 805 万台,其中国内 VR 出货量约 95 万台。
随着这一轮 VR 硬件迭代,目前市面上主流的 VR 设备基本都采用了较轻便的 Pancake 透镜, 在提高光学成像质量的同时极大减少了光学部件的体积。同时,在分辨率、芯片性能上也基本完 成了迭代更新。目前的主流 VR 硬件,已经可以支持高画质的游戏和视频流畅运行,同时用户长 时间佩戴的头部负担也随着整机重量的不断轻量化而减轻。目前的主流 VR 硬件已经具备了支持 大型内容场景长时间运行的能力。
VR 内容供给端:目前国内外主要的 VR 应用商店如 QuestStore、PicoStore 等均保持较高的内 容增速。截至 2024 年 3 月 14 日,QuestStore 目前应用数量已接近 600 个;Pico Store 内游戏应用 数量已经超过 600 个,且仍在以较为稳定的频率更新。

AI 技术赋能 VR 生态构建:我们认为,整个 VR 生态的构建是通过硬件、内容、开发者、用 户共同完成的,四者相辅相成,构成了 VR 生态的良性循环。随着 AI 技术的不断发展,AI 视 频、AI 图片等技术将赋能 VR 游戏、VR 视频的生产,加速 VR 优质内容的增加,从而带动整个 VR 生态的发展。VR 生态的整体发展最终也将反哺内容端,实现整个产业链条的良性循环和蓬勃 发展。
(二)VR 影视:技术革新优化观看体验
VR+影视带来影视行业新机遇:近年来,各类 VR 影像作品逐渐在全球各大电影节或艺术节 上亮相,推动对 VR 影视内容的探索。其中,世界四大国际电影节之一的威尼斯电影节还专门在 官方竞赛单元中设置了 VR 单元。国内多家头部影视公司也开始布局 VR 行业:2024 年 2 月,芒 果超媒旗下芒果 TV-Vision 上架 App Store,成为国内首个上线 Vision Pro 的长视频平台。
Vision Pro 优化差异化和沉浸式观看体验:海外内容平台方面,Apple Vision Pro 在应用商店 中上线了 Disney+、Netflix、亚马逊 Prime Video 等内容平台,有望凭借其先进的空间音频系统、 最高分辨率的 micro-OLED 显示器以及 Dolby 视界的支持,以及多屏展示和 3D 显示,显著提升用户的观影体验。
(三)VR 游戏:Vision Pro 推动游戏开发创新
3.1 海外市场逐渐起量,核心变现地位渐显
游戏是 VR 的核心内容应用及变现方式,海外游戏处于起量状态:据 Steam,截至 2024 年 3 月 14 日,Steam 平台 VR 内容数量达 7951 款,是目前具备 VR 内容应用最多的平台。平台内 VR 游戏数量稳步增长,有望推动 VR 应用生态构建。伴随海外 VR 游戏逐渐起量,以 VR 游戏为代表 的重度体验内容仍是 VR 内容生态的重要方向。
3.2 Vision Pro 创新空间游戏及交互游戏
重度 VR 游戏生态发展处于起步阶段,从以下维度看: 深度 VR 游戏玩家体量不足,难以支撑 VR 硬件设备:根据 Steam 公布的数据,2023 年 12 月 Steam VR 玩家占比为 1.84%,我们估计 Steam 2023 年度的月活跃用户数为 1.7 亿,由此估算,全 球 Steam VR 月活跃数量约 310 万。国内方面,我们估计 Steam VR 玩家中 10%-20%的玩家为中国 玩家,推算国内 Steam VR 月活跃用户约 31-62 万人。对比硬件出货量,尽管还有 PS VR 这样的 游戏平台未统计,但 VR 重度游戏玩家的数量目前也远远不能支撑 VR 设备出货量的持续增长。 国内主机用户群体体量大且保持较好增长速度,因此 VR 深度游戏的用户的发展具有一定潜 力:据音数协游戏工委发布的主机游戏市场调查报告,2022 年国内主机游戏玩家数量将为 894 万,根据 2023 年全球主机用户玩家数量同比例估计,2023 年主机游戏玩家数量将达到近 940 万。我们认为,在用户数量原始累积阶段结束后,VR 重度游戏生态将会迎来高速的发展。
Vision Pro 创新“空间游戏”,提升游戏体验:目前,Vision Pro 上的游戏主要有以下三种呈 现逻辑——跨平台的游戏串流、2D 游戏投屏以及原生支持 Vision OS 的“空间游戏”。基于强大 的设备性能,Vision Pro 有望促进游戏设计和开发的革新,完善空间设计、提升游戏用与媒体体 验。尤其是在游戏应用中,玩家可以直接通过手势操作,从而告别传统的手柄操作方式,更符合 用户的操作习惯。 基于 Vision Pro 空间计算能力加持下的全新交互方式,应用开发有望迎来革命性创新:现有 的 MR 游戏的游戏元素与现实场景相互影响的比重并不大,而基于 Vision Pro 的空间计算,有可 能带来更深入和沉浸的 MR 游戏体验,甚至是构建跨越沉浸感范围的游戏。目前开发者已经开始 设计 MR 程序和应用,探索真实空间与虚拟空间更加紧密结合的全新交互;近期,苹果宣布了 3 款即将登陆 Apple Arcade for Apple Vision Pro 的空间计算游戏《Alto’s Odyssey: The Lost City》 《Gibbon: Beyond the Trees by Broken Rules》及《Spire Blast by Orbital Knight》,丰富 Vision Pro 的 原生内容。
(四)VR 办公:探索多样化办公方式
Vision Pro 探索未来办公方式:苹果硬件副总裁 Mike RockWell 在采访中表示“不希望 Vision Pro 成为一款纯游戏设备,希望它能够成为效率工具”。目前 Vision Pro 的应用商店中已上线多种 商务办公应用,其中部分应用是专门为 Vision Pro 打造,一些应用则为 Vision Pro 做了版本调优。 国内的办公软件钉钉、Xmind 等也纷纷上线 Vision Pro,通过大屏显示及 Vision Pro 自带的交互系 统,对 APP 进行了对应调整。
打破传统办公场景限制:与常见的办公场景不同,Vision Pro 的用户可以一次性在面前打开多 个大屏,并自动调节屏幕窗口的显示大小。例如钉钉基于 vision OS 新系统特性为其打造了完整 的 3D 环境,用户佩戴 Vision Pro 并打开钉钉后,通过手势拖放可同时展示多个窗口,实现多屏 办公和多任务的并行处理,参会者还可以充分利用新系统对手势的捕捉能力,实时进行手势标 注,以及借助“Persona”功能创建虚拟人分身,用户不用在会议中露脸也能实时反应参会者的表 情和动作。
我们认为:随着空间计算时代的到来,VR+办公有望解锁更多的应用场景,在提升会议体 验、提高办公效率等方面呈现出较大的发展潜力。
(五)VR 生活:打破时间空间限制,重塑生活场景
旅游行业成为 VR 产业重要应用场景:VR 全景技术让用户能够沉浸式地体验各种自然风光和 生活场景。例如 VR 全景旅游在现实旅游景观的基础上,通过计算机技术实现现实场景的三维模 拟,全面展示景区的环境、设施、服务功能区等,打破时间和空间的限制,为游客带来身临其境 的体验感,实现内容展示和营销宣传方式的多样化。未来景区有望进一步实现线上的全景展现, 并且借助 VR 技术和设备升级景区设施,增强交互性和体验感。 “VR+家居”改变生活方式:VR 技术的发展为家居领域带来更多可能性。例如在 VR 家居体 验中,用户可以利用智能终端设备模拟产生一个虚拟的家居空间,通过视角控制和沉浸式交互体 验,感受到真实的视觉、听觉、触觉等,并且结合自己的需求进行个性化定制。此外,VR 全景 技术在家居领域的运用打破传统二维空间模式,能够让用户更加真实、直观的体验和感受家居布 置的效果,为消费者带来了更加便捷、更具科技感的购物体验。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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