2023年创梦天地研究报告 从代理海外游戏起家,逐渐向自研转型

  • 来源:招商证券
  • 发布时间:2023/03/09
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创梦天地(1119.HK)研究报告:深耕自研产品生态,构筑游戏社区未来.pdf

创梦天地(1119.HK)研究报告:深耕自研产品生态,构筑游戏社区未来。创梦天地是国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,业务主要分为三个板块:游戏、QQfamily+IP潮玩、Fanbook。游戏业务为公司主要增长曲线,业务营收占比在90%左右,目前专注自研、聚焦三大品类,游戏业务驱动公司营收稳健增长;Fanbook是公司开发的类Discord社交平台,重构社交逻辑,为用户提供数字化的第三空间,是公司业务增速的新亮点,目前基于游戏道具的商业化初现,未来将考虑Bot商店和交易佣金,应用场景已经扩展,打通了与中国移动、深圳万里通的积分,有望建立国内通用积分系统。

核心观点:

摘要: 创梦天地是国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,业务主要分为三个板块:游戏、 QQfamily+IP潮玩、Fanbook。游戏业务为公司主要增长曲线,业务营收占比在90%左右,目前专注自研、 聚焦三大品类,游戏业务驱动公司营收稳健增长;Fanbook是公司开发的类Discord社交平台,重构社交 逻辑,为用户提供数字化的第三空间,是公司业务增速的新亮点,目前基于游戏道具的商业化初现, 未来将考虑Bot商店和交易佣金,应用场景已经扩展,打通了与中国移动、深圳万里通的积分,有望建 立国内通用积分系统。

核心内容: 1、线上线下数字娱乐服务商,十数年成就国内领先平台。创梦天地是国内领先数字娱乐平台,提供线 上线下数字娱乐服务,十数年紧扣行业发展脉搏,逐渐形成公司三大业务线:游戏、QQfamily+IP潮玩、 Fanbook。公司股权结构稳定,创始人陈湘宇先生为公司第一大股东,腾讯为公司第二大股东,与公司 是全方位战略合作伙伴关系。陈湘宇、关嵩、高炼惇等核心骨干长期稳定,公司业务分工明确,管理 层都具有丰富的从业经验。公司营收总体呈增长态势,2021年公司游戏业务转型及游戏行业大环境冲 击,带来一定程度的波动,2022年恢复增长,游戏业务为营收恢复增长的主要驱动力,22H1占总营收 比重达到92.8%,Fanbook业务仍处于市场扩张阶段,基于游戏道具的商业化初现,相关业务收入暂未 细分,看好Fanbook业务将为公司带来业务增速。

2、游戏业务为主要增长曲线,自研新游储备丰富。公司刚开始是从代理海外游戏起家,通过第三方授 权游戏进行发行和运营,推出过《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《梦幻花园》、《纪念碑谷》等经典 游戏。从2020年开始逐渐向自研转型,目前策略是“专注自研,聚焦于消除类、竞技类、RPG类三大游 戏品类”,并采取精品策略,停运了部分与核心战略不符的游戏,同时公司基于旗下产品Fanbook,探 索出一条公司独有的、新的营销秘籍——玩家社区+内容的营销策略,在《地铁跑酷》和《传说中的合 合岛》上都取得了不错的效果,新营销秘籍助力《地铁跑酷》焕发第二春。

公司游戏储备丰富,新游陆续上线,还有《团子合合屋》《永恒轮回:无限》《二之国:交错世界》 等多款游戏已取得版号计划上线,同时公司积极探索海外发行市场,多款新游都有在海外市场发行的 打算。储备新游中重点关注《卡拉彼丘》和《二之国:交错世界》,将于后续上线,预计将成为公司 游戏业务2023年主要增长点。国内游戏市场回暖,版号逐渐恢复发放,同时手游市场不断向好,收入 规模平稳增长、用户规模不断扩大,基于公司在经典老游上逆势增长,带来超额DAU和流水,在研发 支出上不断扩大投入,推出更多优质自研产品,预计公司在游戏业务收入上将继续实行稳健增长。

3、开发社交平台Fanbook,带来业务增速新亮点。Fanbook是创梦天地开发的类Discord社交平台,为 用户提供数字化的第三空间,在产品设计上同样采用了服务器+频道的模式,并通过纯邀请制聚焦于同 好社交领域,最初用户集中在游戏用户。Fanbook重构社交逻辑,以To Community为核心,构建社群, 目前业务的工作重心是扩大用户规模和增加社群、合作场景,基于游戏道具的商业化初现,未来将考 虑Bot商店和交易佣金。目前应用场景多数为游戏社群,但应用场景已经扩展,不止步于游戏,还包括 金融投资、体育运动、美术、区块链、影视明星等多个领域,Fanbook还会与企业、品牌方进行合作, 协助他们建立自己的用户社群,同时Fanbook打通了与中国移动、深圳万里通的积分,后续与更多企业 厂商合作有望建立国内通用积分系统。

一、创梦天地:线上线下数字娱乐服务商,十数年成就国内领先平台

1.1、国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务

深圳市创梦天地科技有限公司为国内领先数字娱乐平台,提供线上线下数字娱乐服务,致力于成为全球领先 的科技赋能IP运营商。公司主要业务包括游戏业务、Fanbook业务和QQfamily线下门店+IP潮玩零售业务,公 司专注发展游戏+衍生品全方位IP能力和数字化用户服务能力,结合线上线下数字娱乐服务,通过运用数字化 工具降低用户获取成本、提升IP商业化效率,构建多场景的用户体验,实现科技赋能IP,构建以用户为中心的 IP创作生态。

1.2、紧扣行业发展脉搏,十数年成就国内领先数字娱乐平台

深圳市创梦天地科技有限公司于2011年正式成立,从代理海外游戏起家,十数年公司发展成就国内领先数字 娱乐平台。公司发展历程大致可以分为两次业务扩展和一次业务转型: 两次业务扩展:QQfamily “体验+零售”线下店和Fanbook社群平台。线下门店业务最早是2017年与腾讯合 作的腾讯视频好时光一起玩线下店,后于2021年3月正式取得腾讯QQfamily IP授权,并于7月开启首家 QQfamily线下门店,公司扩展线下零售+IP衍生品业务;Fanbook最早是于2020年完成开发并在公司内部使用, 后于2021年面向公开市场,并于2022年正式将Fanbook业务战略级别提升至公司重点推进项目。

1.3、公司股权结构稳定,腾讯为公司第二大股东

公司股权结构稳定,腾讯为公司第二大股东,与公司是全方位战略合作伙伴关系。公司股权结构相对于2021 年年底披露的股权结构变动较小,创始人、董事会主席兼首席执行官陈湘宇先生仍为公司第一大股东,通过 Brilliant Seed Limited持有公司18.26%的股份,腾讯为公司第二大股东,与公司是全方位战略合作伙伴关系,通 过Tencent Mobility Limited持有公司17.54%的股份,为公司提供技术、IP授权等多方面支持。除首席执行官陈 湘宇先生外,公司另外两位执行董事关嵩先生、高炼惇先生分别持有公司2.34%、0.98%的股份。

1.4、核心骨干长期稳定,管理层具有丰富从业经验

公司核心骨干长期稳定,公司业务分工明确,管理层都具有丰富的从业经验。陈湘宇先生、关嵩先生及高炼 惇先生为创梦天地三位联合创始人。管理层在公司任职多年,长期稳定,管理层之间具体业务分工明确,在 各自所负责的公司业务上都具有多年的从业经验。

1.5、游戏业务为主要引擎,驱动营收增长

公司营收总体呈增长态势,2021年公司游戏业务转型及游戏行业大环境冲击,带来一定程度的波动,2022年 恢复增长。2021年公司进行游戏业务板块存量调整和优化,逐步终止了不再符合公司游戏业务战略的产品, 对游戏业务收入造成了影响,加上2021年停发版号的外部环境冲击,2021年营收同比下降17.9%;2022H1公 司营收为13.8亿元,同比增长1.1%,环比增长8.7%,呈现逐渐恢复增长的态势。

游戏业务为营收恢复增长的主要驱动力,Fanbook带来业务增速亮点。2022H1游戏发行服务收益达到12.84 亿元,同比增长8%,环比增长16%,占总营收比重上升达到92.8%,为营收增长的主要驱动力;QQfamily+IP 衍生品业务(线下娱乐收益)为营收第二增长曲线,2022上半年业务营收为0.42亿元,同比增长254.1%,营 收占比达到3%,公司预计IP衍生品业务2022年全年营收将达到1.5亿元;Fanbook业务仍处于市场扩张阶段, 基于游戏道具的商业化初现,相关业务收入暂未细分,看好Fanbook业务将为公司带来业务增速,未来会成 为公司第三增长曲线。

二、创梦天地:游戏业务为主要增长曲线,自研新游储备丰富

2.1、从代理海外游戏起家,逐渐向自研转型

公司刚开始是从代理海外游戏起家,通过第三方授权游戏进行发行和运营。创梦天地在相关游戏品类有长达 十多年的运营服务经验,业务模式包括直接从游戏CP获得游戏授权、定制游戏开发、手游源代码及IP孵化开 发等,主要合作的游戏开发商包括SYBO、Imangi Studios、Playrix等,推出过《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、 《梦幻花园》、《纪念碑谷》等经典游戏。

研发聚焦,降本增效。公司从2020年开始逐渐向自研转型,2022-2023年总体策略是研发聚焦、降本增效, 从公司财报披露的主要费用情况可以看出,公司研发开支无论是规模还是在主要费用中的占比在2020年及以 后相较于2020年之前都有了大幅度的增加,2022年研发开支继续增加,行政管理开支下降。2020年以来公司 陆续推出自研游戏《全球行动》、《小动物之星》、《荣耀全明星》、《传说中的合合岛》,目前自研游戏 在创梦天地主要运营游戏中已占四成,而储备新游中更有超七成是自研游戏,公司目前在自研游戏业务上已 经具备一定的独立自主开发能力,未来随着自研的不断投入,公司将会推出更多优质的自研游戏产品。

2.2、聚焦三大游戏品类,持续提升运营和自研能力

公司将游戏业务聚焦于消除类、竞技类、RPG类三大游戏品类,并采取精品策略,停运了部分与核心战略 不符的游戏。公司在消除、竞技、RPG三大游戏品类均保持稳定运营,消除类手游《梦幻花园》、《梦幻家 园》累计用户过亿;竞技类手游《神庙逃亡》、《地铁跑酷》均是超长生命周期跑酷游戏,《神庙逃亡》于 2022年上半年月活用户逆势增长,《地铁跑酷》通过有效运营活动及开发新的玩法带来超额DAU和流水; 《荣耀全明星》是自研横板3D冒险格斗类RPG手游,于2021年8月底安卓及iOS双端上线,月流水过亿,是目 前公司流水贡献最大的产品,而《黑色沙漠》是2022年4月上线的与腾讯联合运营的MMORPG手游。除了目 前在营游戏外,公司在在消除、竞技、RPG三大游戏品类均有多款新游储备亟待上线。

加大投入,持续提升运营和自研能力。公司基于数字化工具运营能力,拥有多款长生命周期的国民级游戏, 同时财报数据显示,公司持续投入自研,研发支出基本维持在增长状态,2022年上半年研发费用为1.84亿, 同比增长12.2%,环比增长13.6%,根据业绩会披露,2022年预计自研项目将达到47个。

2.3、探索新营销秘籍,助力地铁跑酷焕发第二春

公司基于旗下产品Fanbook,探索出一条公司独有的、新的营销秘籍——玩家社区+内容的营销策略。该营 销策略的理念核心就是让核心玩家有更多的社交场景,通过在Fanbook上建立相关游戏的社群并对其进行运 营维护,邀请游戏玩家加入社群,通过活跃的游戏社群氛围和丰富的内容生态留住核心玩家,在社群中发布 系列活动激励,引导玩家在B站、抖音、微博等视频平台和社交媒体上积极参与游戏二创,以更丰富的内容 呈现给潜在玩家而不仅仅是游戏玩法、推广视频,通过这种方式扩大游戏的关注度、知名度,让更多潜在玩 家了解游戏、愿意加入到游戏中,从而营销的目的。

公司首先在经典老游《地铁跑酷》上运用这种营销策略并取得了非常卓越的成效,助力《地铁跑酷》焕发第 二春。11月21日公司又在新发行游戏《传说中的合合岛》时采用了这种玩家社区+内容的营销秘籍,亦取得 了不错的成效,仅数日《传说中的合合岛》Fanbook社区玩家数量就已近4万,每天能有数百条二创内容流向 全网各平台,仅一周时间全网就涌现出了超5000条与游戏画风、人设、玩法等相关的内容。

公司在经典老游《地铁跑酷》上运用这种营销策略并取得了非常卓越的成效,助力游戏焕发第二春。通过在 Fanbook上推出“夏日共创”奖励用户二次创作活动,引发了社交裂变,将地铁跑酷的DAU从200万激增到了 目前1500万,周末和节假日甚至达到1800万,春节期间更是突破了2000万,并带来了日均200-300万的流水, 同时相关数据显示,《地铁跑酷》于22年8月份连续称霸iOS免费榜19天,之后长期在各细分榜单中维持前五 甚至霸榜的水平,Sensor Tower对《地铁跑酷》国内iOS市场的下载量收入量预估数据也表现出,在8月份下 载量和收入量预估都呈现出几何倍增长。即将上线满十年的经典老游戏《地铁跑酷》翻红破圈,热度之高甚 至一度将服务器挤崩,服务器崩溃消息更是冲上了微博热搜榜第一,能有如此出色的成绩很大程度归功于公 司独特的营销策略。

2.4、新游储备丰富,积极探索游戏出海

公司目前有多款新游储备。其中自研的《永恒轮回:无限》、《团子合合屋》两款游戏已分别于2022年7月、 12月取得版号预计将在2023年发行,自研消除合成类游戏《传说中的合合岛》于2022年8月取得版号并于11 月21日在国内市场上线;自研放置卡牌类游戏《小心火烛》于2022年4月月取得版号并于23年1月11日在国内 市场上线;自研射击类游戏《卡拉彼丘》23年1月进行首次公测,预计于2023Q2上线;除了自研手游外,公 司还有一款赛博朋克风MMORPG《机械起源》储备已于9月取得版号,以及一款与Netmarble和腾讯联合开发 运营的大型多人在线角色扮演游戏《二之国:交错世界》于12月取得版号。

同时公司积极探索海外发行市场,多款新游都有在海外市场发行的打算。公司自研的益智类消除游戏《女巫 日记》已由腾讯代理于9月18日在澳大利亚、新西兰和加拿大的安卓市场开启测试。

2.5、国内游戏市场回暖,看好公司游戏业务稳健增长

版号逐渐恢复发放,国内游戏市场回暖。自2021年8月份开始,国家新闻出版广播电影电视总局停止发放游 戏版号长达8个月,游戏行业迎来“寒冬”。2022年4月份,版号逐渐恢复发放,版号发放整体呈现出一个增 加的趋势,虽然还没恢复到版号停发之前的平均水平,但整体是利好的态势,且2022年12月同步发放了45个 进口版号,距离进口版号上一次获批已经过去了548天。政策面上向好,游戏行业正在逐渐回暖。 公司游戏发行服务收益与游戏行业大背景是挂钩的,于2021年出现大幅下降,2021年游戏发行服务收益同比 下降18.09%,2022年上半年逐渐回暖,同比增长15.90%,环比增长8.96%,虽然相较于2020年平均水平还有 一定差距,但在游戏行业利好的大背景下,看好公司游戏业务能够稳健增长,逐渐回暖,恢复到版号停发冲 击前的水平。

具体到手游行业,相关数据显示,2021年中国手游市场规模约为3078亿元,同比增长9.77%,2022年下半年 游戏行业市场整体回暖,版号恢复发放,政策趋于利好,预计2022年中国手游市场规模将实现10%以上的增 长,规模将达到3478亿元,中国手游市场整体行情将逐渐回暖,实现平稳增长;用户规模方面,2021年中国 手游市场用户规模约为7.3亿人,同比增长2.8%,预计2022年用户规模将为7.4亿人,预计增长将为1.4%,据 CNNIC发布的第50次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2022年6月,中国手机网民规模达到 10.47亿人,较2021年12月增长1785万人,手游市场潜在用户不断增加。

在手游市场不断向好,收入规模平稳增长、用户规模不断扩大,基于公司在经典老游上逆势增长,带来超额 DAU和流水,在研发支出上不断扩大投入,推出更多优质自研产品,预计公司在游戏业务收入上将继续实 行稳健增长。

三、创梦天地开发社交平台Fanbook,带来业务增速新亮点

3.1、Fanbook:中国版Discord,数字化的第三空间

Discord是基于兴趣的社群运营,搭建数字化的第三空间。Discord由两位软件工程师兼资深游戏迷Jason Citron和Stan Vishnevskiy为解决在线游戏中玩家的交流问题而创立并开发,不同于传统社交媒体,Discord采 用以频道为中心的产品逻辑,Discord产品内部由各类社群构成,各个社群中,又被分为不同的频道,频道可 以看作是满足社群内不同场景需求的产品集,基于频道,每个社群内部形成了多个兴趣或者功能群组,因而 更具有社区属性,将有共同兴趣的用户连接起来。Discord几乎所有社群都采用邀请制,虽然在一定程度上降 低了获客效率,但这种机制使得更多具有相同爱好的人聚集在同一信息空间下,社群内用户更愿意去交流、 更少的离开,提升了社群质量和用户黏性。

Discord依托游戏出圈,但不止步于游戏。Discord于2015年发布,刚开始只有零零散散大概几十人访问;真 正在用户端爆发是因为Reddit,通过交流让《最终幻想XIV》的Redditor自发推广宣传Discord,成功找到了适 合自己的增长模式;但Discord不止步于游戏,Discord截至2021年底,全球用户数已经超过3.5亿人、月活超 过1.5亿,这些用户分布几百万个活跃的社区中,这些社区涵盖了游戏、投资、政治、教育等不同领域。 Discord拒绝了微软120亿美元的收购,于2021年8月完成5亿美元融资估值达到150亿。

Fanbook是创梦天地开发的社交平台,在产品设计上同样采用了服务器+频道的模式,并通过纯邀请制聚焦 于同好社交领域,目前主要用户多为游戏用户。2020年公司基于自身需求,传统社交媒体在用户经营方面非 常不方便,同时管理上百个群较为繁琐,且由于权限不足社区治理难度较大,需要一个协同工具解决客户协 同和流量运营的问题,于是便开发了Fanbook并在公司内部使用,2021年年中正式面向公开市场,切中企业 与用户沟通的社区运营需求,至2022年初用户规模已达约170万人,到2022年底已经达到千万级别,日活是 百万级别,月活上千万,最大服务器用户数接近120万,2022年交易金额接近2亿元,单月最高突破3000万元, 外部用户数呈现高速增长的态势。

与Discord类似,Fanbook也提供开放接口和Bot,在大大提升社群管理者管 理效率同时增强了社群的功能性,提供了更多的可能性。

3.2、Fanbook V.S TapTap:相似的社区属性使用户粘性空间较大

TapTap是心动公司2016年通过易玩发行并运营的游戏平台,2022年中报显示,2022H1平均月活跃用户达到 4173万,三年年复合增长率CAGR达到37.1%,TapTap已成为公司目前“平台+游戏”自研发行一体化模式所围 绕的中心,是心动公司最核心的应用。而Fanbook于2022年年底平均MAU过千万,约为TapTap的1/4水平,但 Fanbook2022年年初用户规模仅为约170万人,到2022年底已经达到千万级别,呈高速增长。

TapTap的DAU/MAU指标为16.61%,对比国内外最火爆的PC端游戏平台Steam的DAU/MAU指标为52%, TapTap的用户粘性仍然偏低,当然这其中Steam平台具有必须打开Steam平台才可运行游戏的机制优势。 Fanbook的DAU/MAU指标为10%左右,目前用户粘性相对TapTap较低,但TapTap平台和Fanbook的共同点之一 是其已吸引了一批优质的游戏爱好者用户,相比于其它发行渠道,游戏厂商在这两个平台上可以获得更为优 质的垂直用户。而TapTap与Fanbook作为游戏推荐平台,用户在平台上发布真实的游戏体验并且与其他玩家 进行讨论,形成了玩家汇集的社区属性。Fanbook、TapTap、游戏论坛等泛娱乐平台及垂直平台渠道不断触 达玩家群体后,玩家获取新游戏的渠道不再局限于以往的安卓或IOS渠道,已达到降本增效的目的。

3.3、自由开放的产品设计,一站式用户服务协同工具

Fanbook的服务器就是创建者的独立王国,流量属于创建者自己,给予创建者更大权限。创建者能够依据自 身需要设置频道,通过机器人设置文字、图片和视频等的过滤规则,控制人员的邀请,并自由开展各类活动, 与用户协同共创。创建者自主任命管理者管理服务器,Fanbook仅作为监管者必要时协同管理。Fanbook还为 创建者提供开放接口和Bot,使得创建者能够根据自身需求设计对应功能、降低管理者社区管理的难度,并 通过Bot实现服务器、频道、聊天、语音等核心功能之外的其他功能,诸如小游戏、投票、直播、商城等, 必要时管理者可自行开发Bot以满足自己的个性化需求,用户拥有了更多的可能性。

3.4、To Community构建社群,重构社交逻辑

Fanbook重构社交逻辑,以To Community为核心,构建社群。不是简单的To B或To C,社群位于企业和用户 中间,平等地服务于B端和C端,让B端和C端可以在同一信息空间下交流,传统社交媒体往往是B端话语权比 较大,B端向C端传递信息,而在社群中,不仅B端可以直接向C端传递信息,C端也可以给B端给予意见,他 们向企业提出问题、引入新的话题来探索,甚至为策划新活动提供建议,例如在社群中游戏玩家可以直接与 游戏的发起人或策划讨论。这种To Community社交逻辑,既能帮助企业聚集核心用户、提升服务效率降低 运营成本,又能为用户提供直接和产品发起人或策划沟通地渠道、给用户带来具有好的社区氛围的同好社交 空间,因此无论企业还是用户都乐意去推进。

3.5、基于游戏道具的商业化初现,未来考虑Bot商店和交易佣金

目前Fanbook业务的工作重心是扩大用户规模和增加社群、合作场景,基于游戏道具的商业化初现,但商业 化不是当期的重点。目前Fanbook业务基于游戏道具的商业化初现,有些游戏收入已经是从Fanbook上获取, 目前最大流水来自《荣耀全明星》,22年该游戏有2亿流水是在Fanbook里,其次是《地铁跑酷》,付费大概 是每月300万,其他游戏的收入往Fanbook导也会慢慢推进。

预期未来主要商业模式将是Bot商店和交易佣金, Fanbook提供开放接口使得第三方可以开发Bot,用户除了自己开发Bot,也可直接使用第三方开发的Bot,预 期可通过Bot商店抽成的方式获取收益;Fanbook的社群可开放商城功能,可以从中收取佣金,例如李宁密塔 出售数字藏品和盲盒等。除了以上商业模式之外,还能和公司IP衍生品业务产生联动,展开IP衍生品线上销 售。同时Fanbook目前已经打通了中国移动与Fanbook社区之间的积分,在商业模式上拥有更多的成长空间。

3.6、不止步于游戏社群,应用场景已经扩展

Fanbook目前的应用场景多数为游戏社群,但应用场景已经扩展,不止步于游戏。目前Fanbook上的社群多 以游戏为主,主要是协助游戏将用户聚拢,解决用户协同和运营问题,包括创梦天地自家游戏《地铁跑酷》、 《传说中的合合岛》及其他游戏厂商如巨人网络的《球球大作战》等,其中以《地铁跑酷》社群的用户基数 最为庞大,截至2022年10月底,已有3个服务器共计250万人。

但并不止步于游戏,非游戏类服务器也在不断 增加,类别已经扩展到金融投资、体育运动、美术、区块链等多个领域,甚至还有爱豆粉丝在Fanbook中建 立相应爱豆的社群;同时Fanbook会与企业、品牌方进行合作,协助他们建立自己的用户社群,方便品牌方 聚拢核心用户、推广自己的产品等,品牌方会对自己的社群进行推广,相应增加Fanbook的总体用户规模, 目前已经落地的品牌方应用场景包括欧莱雅、阿迪达斯等,李宁Fanbook密塔王国也已经于12月10日上线。

Fanbook除了各种类别的社群,目前的应用场景还包括与中国移动、深圳万里通达成合作,基于协议,打通 Fanbook与中国移动、深圳万里通的积分,中国移动、深圳万里通用户可以在Fanbook社区内兑换游戏道具等 虚拟商品及实物商品,订立该协议将有助于在Fanbook社区内打造积分消费新生态,提高用户在Fanbook社区 的参与度和忠诚度,同时也意味着Fanbook涉足积分兑换市场。

我国积分兑换市场规模已经近500亿,并且每年都在不断扩大,市场追求的最佳兑换率是50%, 而目前实际兑换情况仅为12%,尚有非常大的市场空间。目前我国积分兑换市场尚未发展成熟,还没发展出 通用积分系统,银行、电信运营商到大大小小普通商户,都还采用的是独立积分系统,单一的积分数量有限, 积分价值低,这些积分往往发挥不了什么作用,会被用户所忽略。国外已经有通用积分的先例,英国通用积 分N是其中较为成功的通用积分项目。Fanbook目前已经打通了中国移动、深圳万里通与Fanbook社区之间的 积分,如果能与更多企业、厂商合作,打通积分系统,将有望建立国内通用积分系统。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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