2022年飞天云动研究报告 以VR/AR为载体的元宇宙内容服务领域领军者
- 来源:华安证券
- 发布时间:2022/10/19
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1、元宇宙行业分析:“元宇宙产业”映射现实世界并创造数字原生世界
1.1、元宇宙产业发展阶段划分
“元宇宙”本身的定义一直处于一个被动态定义的过程。基于目前的科技水平和对 未来科技趋势的期待,现阶段“元宇宙”这个概念可以被理解为,由 AI/云计算/区块链 /5G 通信/芯片/新能源等科技产业作为支撑,以智能硬件和 AR/VR 终端等设备作为交互 手段,所呈现的一整套“3D 互联网生态”。
按照技术成熟度,根据 Gartner 元宇宙产业的发展将经历以下 4 个阶段。第一阶段 (2022-2025),即元宇宙伊始阶段(Emerging Metaverse),交互层面上仍然由智能手机 或智能穿戴设备及其配套的 App 作为依托,内容上以社交网络、游戏、商业营销等为主, 基础设施技术依赖 Web 3.0,通信技术和多人在线网络技术的发展;
第二阶段(2025- 2029),即元宇宙进阶阶段(Advanced Metaverse),由多种技术相结合的方式推进,交互 层面将由 AR/VR/MR 头显实现,内容上将更注重数字资产/数字世界的体验等,基础设施 技术依赖 AI 云计算和区块链等;第三阶段(2029-未来),即元宇宙的成熟阶段(Mature Metaverse),交互层面将使用更先进的虚拟现实辅助设备,内容层面将以数字虚拟经济 的形式分发更多可交互的、沉浸式体验的产品,基础设施技术依赖更高的带宽,更低延 迟的网络和支持强交互的技术架构。
按照所具备核心特征的差异,根据艾瑞咨询,元宇宙产业也可以划分成 3 个阶段。 在元宇宙 1.0 阶段,基础设施刚刚发展,VR/AR/MR 设备、5G 通信及 aPaaS 技术为用户带 来初步的沉浸式体验,这个阶段将塑造元宇宙的雏形;在元宇宙 2.0 阶段,元宇宙大型 平台将出现,伴随着:1)新用户的快速增长,2)元宇宙应用将出现于多样的场景中, 3)VR/AR 内容需求将持续增加,4)形成一定的虚拟社会体系和经济体系(是现实社会的 一定映射);在元宇宙 3.0 阶段,虚拟沉浸的世界将进一步完善,包括:1)跨越平台和 行业的整合,2)出现元宇宙中原生的产品用途和商业模式,3)用户可以使用 VR/AR 开 发工具创作 UGC。总之,在 1.0 阶段中,将更侧重“体验属性”;在 2.0 阶段中,元宇宙 将逐步具备“社会属性”和“经济属性”;在 3.0 阶段中,元宇宙将逐步具备“创造属性” 和“场景属性”。
1.2、元宇宙产业增值环节
根据艾瑞咨询,元宇宙的生态系统由 4 个层级构成:1)平台层;2)设备层;3)场 景应用层;4)底层技术层。其中,平台层为元宇宙的终端用户提供平台,在平台上可以 接收服务;设备层包括和元宇宙世界交互的智能设备,包括 AR/VR/MR 等;场景应用层包 括为用户提供虚拟现实内容(比如游戏,娱乐等)和服务(比如营销广告服务等);底层 技术层包括为元宇宙世界提供软硬件基础设施的公司,软件包括元宇宙相关应用的开发 软件,区块链相关的软件等,硬件包括通信、芯片、新能源基础设施等。
在现阶段,元宇宙产业发展的先决条件是 AR/VR 作为构建虚拟世界场景的核心交 互设备需要取得技术突破、设备普及和应用场景落地。AR 注重实际世界体验和虚拟世界 体验融合在一个场景中,让用户可以在实际世界的场景中与虚拟界面或物体交互;VR 是 完全构建虚拟现实世界,虚拟仿真一个场景,使用户沉浸在这个世界中。 在法律法规方面,并无对未成年人在虚拟现实场景中使用时间的约束,而通过虚拟 现实手段实现的游戏应用本质仍将受到未成年人保护法规约束。
在推动元宇宙产业的 4 个层级(平台层,设备层,场景应用层,和 底层技术层)发 展的过程中,以下 5 点驱动因素对于元宇宙产业至关重要,包括:1)政策制度;2)技 术创新;3)文化创新;4)消费需求;5)治理能力。政策制度不光包括政府直接对产业 的政策支持或约束,还包括行业自发组织形成的非盈利机构,诸如行业协会等等;技术 创新即依托消费侧人机交互的 VR/AR 设备进步,又依赖底层硬件技术的迭代(比如,低 延迟高带宽的通信技术和强大并节约资源的算力);
文化创新包括文化内容产品的创新, 更精致的游戏画面,互动式的影音娱乐体验,教育产品等等,文化创新将朝着“创造元 宇宙世界里独有的体验”的方向演进,将基于去中心化的体验和商业模式;消费需求升 级将驱动行业发展,消费需求的升级会随着可穿戴智能设备、VR/AR、和智能驾驶的普及 而出现,当智能化的电子产品或汽车成为人们生活的重要组成部分,人们之前花费在一 些领域的时间将大幅节约,节约出来的 时间将鼓励用户追求消费升级的虚拟世界体验(在自动驾驶的过程中,使用可穿戴的 VR/AR 或使用嵌入汽车电子的 AR 设备来体验虚拟世界);治理能力的进步是驱动元宇宙 产业蓬勃发展的前提条件,治理能力包括政府、非盈利机构、企业和参与的个体对元宇 宙世界中产生的隐私问题、数字货币问题、伦理道德问题、和网络安全问题的理解能力 和解决能力。
根据麦肯锡,元宇宙的进步依托 Web 2.0 到 Web 3.0 的跃迁。从 Web 2.0 到 Web 3.0 的跃迁包括 3 个维度:1)平台特征(platform characteristics);2)用户交互(user interaction);3)商业化(commercial)。平台特征的跃迁包括,组织结构(商业组织、 网络社区组织等)从中心化向去中心化演进,区块链技术应用对组织形态的影响,数据 存储去中心化,加密货币;用户交互的跃迁包括,数字资产所有权及可迁移性的进步, UGC 形态的内容创造,用户可以在参与虚拟现实体验的过程中为自己创造收益,虚拟世 界中对于不同用户身份识别的技术和意识的增强;商业化的跃迁包括,支付手段的进步 (加密货币普及),虚拟题材内容商业化方式的进步。
作为元宇宙的重要人机交互入口,VR/AR 设备至关重要,VR/AR 产业链包括光学元器 件(光学镜片)、芯片、连接方案、显示屏、声学模块、交互传感器、电池等,在产品从 原材料到终端产品的过程中,也会存在设计、制造和测试封装的分工。
1.3、AR/VR的市场空间
元宇宙产业的核心交互设备是 AR/VR,元宇宙发展的早期阶段的进步依托 AR/VR 设 备的进步。AR/VR 的市场空间包括 2 个部分:1)AR/VR 硬件的市场空间;2)AR/VR 内容 及服务市场的规模。 1)AR/VR 硬件的市场空间。根据艾瑞咨询,中国的 AR/VR 头盔产量 2026 年有望达到 5737 万台,2022 年为 1035 万台,2022-2026 年 CAGR 达 53.4%;相应的,2022-2026 年 AR/VR 头盔在中国网民中的 渗透率从 1.0%,预期将提高到 4.5%。中国的 AR/VR 市场有望强劲增长有如下原因:1) 中国用户接纳程度高,AR/VR 发展的早期阶段,中国市场就一直在发展;2)中国 AR/VR 设备配套产业链的供应商技术完备,受到跨国技术公司的重视;3)人才优势显著,政策 鼓励支持。
2)VR/AR 内容及服务的市场空间。除硬件之外,AR/VR 内容及服务方面的销售也是行业收益的来源,2021 年中国 市场规模(按销售额计)约 217 亿元,2026 年有望达到 1302 亿元,对应 4 年 CAGR 38.2%。在中国市场,2021 年 AR/VR 内容销售额占比 12.8%,2022 年 AR/VR 服务销售 额占比 87.2%;2026 年预计 AR/VR 服务占比将进一步提升,AR/VR 内容销售额占比下 降到 81.6%,AR/VR 服务销售额提高到 18.4%。AR/VR 内容消费包括对 AR/VR 教育、 游戏、娱乐等沉浸式交互内容的付费;AR/VR 服务包括为商户提供的 AR/VR 营销解决 方案(广告),泛 SaaS 化的 AR/VR 开发工具,AR/VR 云端商城的建设和推广等等。
从行业划分上,早期游戏和娱乐是AR/VR内容及服务市场增长主要的驱动因素, 随着 AR/VR 产品普及和来自于各行各业用户的增长,在营销相关服务中产生的 AR/VR 内容及服务的销售额将进一步扩大,2021 年营销相关服务的领域产生的收入达到 24.1 亿,占比 11.5%,2026 年有望达到 201.7 亿,占比 16.4%;2021 年游戏和娱乐达 到 95.3 亿,占比 45.5%,2026 年预期达到 481.4 亿,占比下降到 39.2%。AR/VR 内容市场 2021 年销售额 189.3 亿,2026 年有望达到 1062.4 亿,对应符 合增长率 36.7%。2021 年 AR/VR 内容市场构成以游戏、娱乐和教育为主。AR/VR 服务市场 2021 年销售额约 27.8 亿,2026 年有望达到 239.6 亿。营销将 一直占到 AR/VR 服务市场的主体;2021 年营销贡献 24.1 亿销售额,占 86.7%,2026 年有望达到 201.7 亿,占 84.2%。
2、公司分析:以VR/AR为载体的元宇宙内容服务领域领军者
2.1、历史沿革:转型VR/AR营销服务及内容
公司早期的发展可以追溯到 2008 年成立的掌中飞天科技。早年,掌中飞天科技主要 从事游戏及游戏相关业务。公司从 2017 年开始实现战略转型,从 2017 年开始逐步缩减 游戏相关业务的规模,并于 2019 年 5 月从游戏和游戏相关业务领域中退出,并将重心放 在 AR/VR 内容和服务业务领域。公司的战略转型取得成功,基于其转型前多年积累的游 戏技术和运营方面的经验和优势。 2017 年掌中飞天科技新三板上市,2019 年新三板除牌。2020 年开始升级万界智慧 营销平台并全面覆盖电商、教育、汽车、文旅和直播行业,并于同年获得品牌强国经济 论坛颁发的 2019 品牌强国(文化科技行业)十大创新力企业。2021 年,公司宣布将发 布飞天元宇宙平台。
2.2、组织架构及股权结构
公司在中国运营的主要实体包括,1)掌中飞天科技,成立于 2008 年 3 月 19 日,提 供 AR/VR 营销服务,AR/VR 内容、AR/VR SaaS、IP 及其他;2)琥珀金源,成立于 2011 年,提供推广服务;3)北京星矢,成立于 2020 年,提供短信服务。
2.3、各业务板块:VR/AR营销服务驱动,全方位增值客户
公司在中国大陆提供 AR/VR 内容及服务。公司的主要业务包括三部分:1)AR/VR 营 销服务,21 年占比 63.2%;2)AR/VR 内容,21 年占比 27.1%;3)AR/VR SaaS,21 年占 比 3.5%;4)IP 业务,21 年占比 0.8%;5)其他业务,21 年占比 5.5%。其中,向广告主 客户提供的 AR/VR 营销服务对收入贡献最大。
1)AR/VR营销服务。2021 年收入 3.76 亿,YoY 165.6%,占总营收 63.2%。公司为客户提供 AR/VR 内容模块及开发工具,同时帮助客户投放广告,根据业绩结果的表现及运 营效果向客户收费,其商业模式的核心理念是,“我开发且帮你用”。公司 通过媒体平台的代理合作方进行广告投放,为客户提供全套广告营销的解 决方案,增值环节包括 AR/VR 营销服务计划,AR/VR 营销内容设计,投放 AR/VR 营销内容、收集、监测、优化数据和反馈。通过全套解决方案为客户 的业务目标服务,包括增加品牌曝光度和提升品牌知名度。公司通过技术 和媒体资源的积累,帮助广告客户打造跨越平台的 AR/VR 营销素材,公司 合作超过 50 名以上的广告主,推广过超过 250 件广告产品,这些广告产品 大多数基于应用程序和网站。
AR/VR 广告区别于其他类型的广告,有更强的优势。其优势在于,VR 技术 可以模拟真实的环境,对产品的展示较为生动,并为客户提供互动式、沉 浸式、和场景化的体验,可以全面提升用户的参与度,更加吸引用户的目 光,进而可以成功转化用户。根据艾瑞咨询,AR/VR 广告形式比传统广告形 式点击转化率至少高约 10%,传统形式广告点击转化率在 0.3%-15%,AR/VR 广告转化率高达 25%。AR/VR 广告的效果依赖营销服务商的广告投放经验及 与媒体代理商的合作关系,公司通过多年深耕游戏及相关服务、VR/AR 广 告等领域,积累了丰富经验、多元化的客户群和媒体资源,有先发和规模 优势。公司主要通过 30 多个代理商于广泛的媒体平台上进行广告的投放。
AR/VR 营销服务的商业模式类似于常规的互联网广告,按照 CPA,CPC,和 CPM 三种定价模式。CPA 即基于广告获客量(当广告受众完成下载)进行收费, CPC 即基于点击次数收费,CPM 即每千次曝光成本,取决于广告受众数量,目的在于增加品牌曝光度。CPA,CPC 和 CPM 的单位价格受到 4 个要素影响: 1)媒体平台类型;2)流量特征-即广告时间段、流量源头的地理位置;3) 营销预算及总购买量;4)营销活动的时长。
AR/VR 营销服务的下游广告主包括,游戏、娱乐、互联网、文旅、电商、房 地产、汽车、商业服务、保健、金融、直播、教育等,其中游戏行业和互 联网行业(不含游戏)的广告主占到 45.9%和 20.2%,共占公司营AR/VR营销 服务营收的 76.1%。根据艾瑞咨询,公司 2021 年 AR/VR 服务市场份额约13.5%,居市场第一位, 整个行业其他竞争对手较为分散。
2) AR/VR 内容,2021 年收入 1.61 亿,YoY 40.6%,占总营收 27.1%。AR/VR 内容业 务包括利用 AR/VR 技术为客户提供定制化的内容服务,最终为终端用户提供沉 浸式的虚拟现实体验。AR/VR 内容合作客户超过 60 名,累计超过 150 个 AR/VR 内容项目开发经验。下游客户包括,娱乐,游戏,教育,科技,汽车,文旅,保 健等等,其中娱乐、游戏和教育占到收入主要组成部分,约 41.4%,36.4%,和15%。合同的定价基于,设计的复杂度,客户关系,付款安排。过往的项目收费范围介于1000元-4800 万元之间,分为基本产品和高级产品,基本产品的开发形式简单并且内容时间短,费用在 100 万人民币之内,高级产品开发形式复杂、有更丰富的虚拟现实体验并且内容时间长,费用在 100 万人民币以上。
3) AR/VR SaaS,2021 年收入 0.206 亿,YoY 122.9%,占总营收 3.5%。公司基于技 术和积累的境遇建立 AR/VR SaaS 平台,该 SaaS 平台作为营销服务参与方的媒 介,可以关联媒体平台、IP 及素材供应商和客户。经过多次迭代,现在的 AR/VR SaaS 平台(万界智慧营销平台)可以为客户提供订购式和标准化的 AR/VR SaaS 营销解决方案。该平台为客户提供一系列工具,包括内容开发、投放、帮助客 户对广告进行展览、展示、直播及营销等体验的活动。
4)IP业务,2021年收入0.04亿,YoY-85%,占总营收0.8%。公司主要通过采购IP的授权,然后向客户授于 IP 使用权进行收费。采购的 IP 授权包括,小说,卡通人物及游戏。公司自2021 年起,不再着重发展 IP 授权业务,但是未来仍 然会基于支持AR/VR业务的目标去丰富完善外部 IP 授权储备。 5) 其他业务,2021年收入0.325亿,YoY-24.6%,占总营收5.5%。该业务板块包 括:1)推广服务(不包括VR/AR技术的广告营销服务),为客户提供营销策略 的制定,品牌定位分析,广告设计及广告投放;2)短信服务,为客户提供短信定时推送、短信数据统计等服务;3)技术服务,为客户提供软件开发、视频制 作、美术设计等技术服务;4)艺人代言服务,通过第三方经纪公司为广告客户 提供艺人代言服务。
2.4、财务分析:AR/VR营销服务和内容收入增长强劲
公司 2021 年营收 5.95 亿,同比提高 75.8%,其中收入主要驱动因素为 AR/VR 营销 服务,AR/VR营销服务在公司营收中的占比从2019年的 54.6%提高至 2021 年的 63.2%。 公司2022Q1,AR/VR营销服务收入达1.66亿,同比提高 203.7%,占季度度营收 72.3%。
公司毛利率水平近 3 年维持在 30%左右,公司收入主要成本由流量获取成本带来, 2021 年该成本占到收入成本的 74.2%,2022 年 Q1 占到 81.5%,该成本主要通过向媒体平 台购买流量带来(帮助广告达成曝光),该成本主要由 AR/VR 营销服务带来,随着 AR/VR 营销服务业务在公司收入中占比提高,该成本逐年占比提高,从 2019 年的 65.6%提高到 2021 年的 74.2%。流量获取成本具有一定季节性,收到 AR/VR 营销服务收入影响,每年 首季度流量获取成本占全年流量获取成本部分较小。使用素材成本 2021 年占 10.6%, 2022 年 Q1 占 3.5%,使用素材成本基于采购 PGC 视频素材而发生。分包及开发成本 2021 年占比 8.8%,2022 年 Q1 占比 9.4%,该成本主要由程序及相关产品的外包开发而发生。 其他的成本项包括,IP 购买成本,无形资产摊销,员工成本,和其他。
公司的分销及销售开支 2021 年占收入 2.2%,2022 年 Q1 占 1.4%,包括员工成本, 广告及影响开支,差旅开支,办公室开支,和其他。其中,员工成本 2021 年占 72.1%, 广告及营销开支占 23.5%。分销开支占比一直较为稳定,但由于业务扩展,销售团队人数 从 20 年底的 23 人增加到 21 年底的 33 人,且平均薪酬提高,所以分销及销售开支中的 员工成本抬升。公司行政开支 2021 年占收入 3.6%,2022 年 Q1 占 2.4%,去年行政开支 的提升主要由于融资活动相关的专业服务费提高,行政员工人数工资上涨,及办公室空 间扩大带来。研发开支 2021 年占收入 3.65%,主要受到研发人员员工成本,外包互动内 容模块,及 AR/VR SaaS 平台会计系统及办公自动化系统有关的外包研发开支构成。公司 过去 3 年研发开支一直提高,公司致力于对研发活动投入资金,维持自身创新优势。
2.5、公司发展方向:深耕元宇宙平台,打造用户生态
公司于2021年11月宣布将发布飞天元宇宙平台。在平台中将搭建众多可以映射现 实世界的场景,诸如虚拟商业街区,和展示厅等等。目前公司处于飞天元宇宙平台开发 的第一阶段,在这一阶段中,已经完成多玩家开放世界,沙盒系统、初步用户社交系统、 人机互动系统及初步完成的开发者界面。在该空间中,使用者可以通过 VR 硬件、个人电 脑和手机和元宇宙平台中虚拟现实的产品。目前,公司已经在元宇宙世界中开发出一个 小型城市规模,以用来测试公司初步的技术成果。 未来,在公司的飞天元宇宙平台上,公司旨在最终为客户提供与消费者之间的虚拟 商业空间,改善用户的体验,帮客户探索更多商业机遇。截止至最后实际可行期,公司 在开发飞天元宇宙平台上共支出1600万元人民币,开支来自于自有资金。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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