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"移动游戏" 相关的文档

  • 2021年Roguelike手游研究报告.pdf

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    • 2021/07/31
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    2021年Roguelike手游研究报告,Roguelike是欧美国家对一类游戏的统称,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(RPG-Roguelike)。二十世纪八十年代初,由MichaelToy和GennWichman两位软件工程师共同在UNⅨ系统上开发,在大型机上运行的游戏。在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。“柏林诠释”有高价值因素与低价值因素,高价值因素为出现频率较高的特点,低价值因素为出现频次较低的特点。

    标签: 手游 移动游戏
  • 2021年全球游戏市场报告.pdf

    • 4积分
    • 2021/07/24
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    • Newzoo

    2021年全球游戏市场报告,尽管游戏行业未来的长期发展走向仍保持极度乐观,但其在2020年呈现的强劲增长势头却难以延续至下一年度。2020年上半年,世界各国实施的防疫隔离和封城措施,几乎对所有人的生活及工作方式都造成了影响。各大游戏工作室也无法独善其身,数款重要游戏产品均被迫延期发布。新冠疫情和芯片短缺问题,仍持续影响着全球供应链的正常运作。随着其他社交活动渐渐重回人们的日常生活,游戏产品对人们的吸引力及其消磨时光的效用也开始瓦解。此外,苹果公司取消DFA(广告标识符)的举措,将对全球数字广告市场造成冲击,给移动游戏市场的部分利益相关方带来负面影响。当然,此举将并不足以打击消费者对游戏产品消费...

    标签: 移动游戏
  • 2021年上半年全球手游买量白皮书.pdf

    • 8积分
    • 2021/07/24
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    • App Growing

    2021年上半年全球手游买量白皮书,主要内容包括:1.手游买量大盘;2.重点流量平台分析;3.头部手游广告主盘点;4.热门买量创意策略;5.行业真知灼见。

    标签: 手游 移动游戏
  • 移动游戏行业2021移动游戏生命周期研究&玩家洞察报告:塑造游戏IP价值,挖掘玩家潜力.pdf

    • 4积分
    • 2021/07/22
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    • TalkingData

    移动游戏行业2021移动游戏生命周期研究&玩家洞察报告:塑造游戏IP价值,挖掘玩家潜力,移动游戏行业收入规模移动游戏行业收入仍将保持较高增速,预计2022年达到2177亿元较为稳定的玩家群体、健康有序的市场环境、创新玩法的游戏硏发,垬冋推动着移动游戏行业冋好发展,预计Σ022年移动游戏行业收入将达到2177亿元,2017-2022的年均复合增长率为15.9%。

    标签: 移动游戏
  • arm&newzoo-下一代移动游戏报告(英).pdf

    • 5积分
    • 2021/07/10
    • 348
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    • arm

    arm&newzoo-下一代移动游戏报告(英),2017年,Newzoo和arm联合发布了一份高保真手机游戏市场报告,报告中我们得出结论,高保真手机游戏市场显示出巨大的增长潜力,中国等移动第一市场领跑了高保真手机游戏市场。从那时起,手机游戏市场在全球范围内经历了巨大的增长。事实上,手机游戏作为最大的游戏平台,在性能上继续超越Pc和游戏机。到2020年,全球游戏市场收入的近一半(869亿美元)来自手机。随着跨平台游戏的兴起,以及成熟的pC/游戏机专营权进入手机市场,手机游戏玩家越来越希望在触摸屏上获得核心游戏体验。消费者日益增长的需求将高保真手机游戏推向了一个新的水平,因此需要强大的移动设备来支...

    标签: 移动游戏 游戏
  • 下一代移动游戏报告(英文).pdf

    • 5积分
    • 2021/07/06
    • 199
    • 5
    • Newzoo

    下一代移动游戏报告(英文)

    标签: 游戏 移动游戏
  • 中国移动游戏市场年度综合分析2021

    • 5积分
    • 2021/06/05
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    • 易观分析

    中国移动游戏市场年度综合分析2021,2020全球政治、经济、文化和技术环境都发生了巨大变化,但中国游戏严业仍在危机并存的环境中取得了出色的市场成绩。国内方部门的积极引导下,得益于囯內稳定有序的生产生活和社会认知的理性化趋势,移动游戏产业全面开启迈向高质量发展的新时代。未来,创新与智能技艾熟化将成为推动游戏产品变革升级的重要推动力量。例如,以收集、存储、计算和分析为核心的数据分析技术正在持续扩大应用场景,不断优化技术从而为游戏业务提供了大量成熟的解决方案。未来,机器学习、边绿计算、5G等技术的发展有望为游戏行业提供更多更加丰富的智能化能力游戏制作的发展,从而进一步实现产品的升级。

    标签: 移动游戏 游戏 中国移动
  • 2021年移动游戏市场报告

    • 4积分
    • 2021/04/10
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    • APP ANNIE

    2020年的移动设备使用量直线上升一在12个月内向前推动2至3年·应用习惯尚未完全形成——全球对于新应用的需求仍呈增长趋势下载量同比增长7%,达到2180亿。目前正是进行用户获取的好时消费者将更多现实需求寄托于移动应用;用户支出再创新高,达到1430亿美元,同比增长20%。应用商店中每支出10美元,就有7美元流向了游戏·每年用户在Android手机上花费的时间达到35万亿小时。移动设备是唯一具有如此覆盖范围和参与深度的渠道。

    标签: 游戏 移动游戏
  • 2020年中全球手游研究报告

    • 5积分
    • 2021/04/10
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    2.报告目的:以全球23个地区为对象,对2020年上半年手游市场发展现状做总结,手游发展方向做预测,为手游出海的开发者提供市场方向3.选取地区:本报告在全球范围内选择23个地区,覆盖美洲、欧洲、亚洲、非洲和澳洲,并划分为T1、T2、T3、T4四大梯队,昊体地区详见右表。4.样本说明:针对2020年上半年(2020HY1)OS和Android连续6个月Top3o手游进行随机抽样(Base=16560),删除无效游戏样本之后有效Top30手游Sample=2062。

    标签: 游戏 手游 移动游戏
  • 2020年【车】元素手游研究报告

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    • 2021/04/10
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    地区说明:数据分析结果显示,【车】元素手游在全球多地火热,故提供本报告中涉及到的国家(地区)的所属大洲、三位代码可供参考(如右表)。游戏分类:本报告将600+个样本根据游戏特性分为中重度游戏、休闲和超休闲游戏这3大游戏核度;同时,按玩法将其分为10大类,分别是载具模拟、跑酷、敏捷操作(超休闲)、生活模拟(超休闲)、射击、模拟经营、io、益智、竞速、动作。

    标签: 游戏 手游 移动游戏
  • 2020模拟经营手游市场研究报告

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    • 2021/04/10
    • 1800
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    市场份额2019上半年至2020上半年,头部市场中,模拟经营手游的市场急剧增长,其中DL近半年塇长71%,DAU増长49%。但模拟经营手游占Top30手游的份额却基本稳定在2%1.头部模拟经营的流量主要集中在中国(ioS)、俄罗斯、印尼、德国和巴西,其中中国(ioS)在2020年上半年市场急剧扩张增在3000%以上。2.头部市场中,台湾地区、韩国、德国是模拟经类游戏八AP能加最强的地区,但韩国、德国总体盈利増长略显乏力,而腰部的英国、澳大利亚塇势较好,增嚯在40%以上。

    标签: 游戏 手游 移动游戏
  • Mob研究院-2021中国移动游戏行业深度洞察报告

    • 6积分
    • 2021/03/21
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    • Mob研究院

    Mob研究院发布《2021年移动游戏行业深度洞察报告》对移动游戏市场做出以下趋势判断。1、存量争夺战愈演愈烈:随着移动互联网人口红利殆尽,移动游戏市场正式迈向存量争夺战,游戏玩家规模逼近7亿天花板。2、内容精品化大势所趋:在存量竞争阶段,市场玩家均已被至少一种玩法教育过,产品获客效率将显著降低。新玩法、新题材及高品质的产品将成为新的发力点,3A游戏市场大热。3、游戏出海势不可挡:随着国内市场的饱和,游戏厂商竞相出海寻求新增量,出海之势势不可挡。4、分发渠道迎来大变局:未来随着圈层游戏、精品化游戏的发展,游戏在研发阶段便已奠定获客优势,传统分发渠道意义显著变小,买量、TapTap等新渠道模式蓄势...

    标签: 游戏 移动游戏 中国移动
  • 2021中国游戏企业研发竞争力报告.pdf

    • 5积分
    • 2021/03/17
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    • 伽马数据

    近年来,移动游戏市场研发投入力度持续加大,近两年的投入增长尤为明显,以TOP10企业为例,研发费用同比均出现增长,增长幅度约36%。同时,其研发投入也转化为收益,从整体数据来看,国内自主研发网络游戏实际收入在快速增高;而从个体产品观察,《明日方舟》《原神》《天涯明月刀》这种受益于研发精品化、创新化的游戏产品也实现了较高的收入,带动企业持续增加研发投入的积极性。

    标签: 游戏 移动游戏
  • 2021游戏市场风向标报告.pdf

    • 4积分
    • 2021/03/13
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    • Unity

    2020年,COVID-19肆虐全球,游戏行业也受到了前所未有的挑战。尽管如此,整个行业仍展现出了强大的生命力。在上一份报告中,我们介绍了COVID-19造成的直接影响,而在本报告中,我们将全面介绍于2020年形成的一系列趋势。2020年,全球各地都在实施各种各样的居家隔离政策,开发者也提供了广受欢迎的娱乐和沉浸式体验来促进和帮助人们遵守这些法规,而Unity很自豪能在此过程中为开发者提供他们所需要的各种支持。Unity相信,更多的创作者会让我们的世界变得更好。Unity是快速开发的首选平台,我们的可扩展工具让开发者无论身在何处都能服务其受众,此外,Unity还提供运营解决方案,奠定了连接业务...

    标签: 游戏 移动游戏 视频游戏 运营管理
  • 二次元手游行业研究:新世代,新游戏,新消费.pdf

    • 5积分
    • 2021/03/11
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    • 国信证券

    引领新世代的游戏消费。二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。日本二次元游戏路径和“败局”。日本二次元游戏路径主要包括原创IP、动漫IP改编以及动漫游戏并行模式,畅销榜头部...

    标签: 游戏 手游 移动游戏 二次元
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