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"二次元" 相关的文档

  • 中国二次元内容行业白皮书.pdf

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    • 2022/08/11
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    • 灼识咨询

    中国二次元内容行业白皮书。近年来,在移动互联网的发展浪潮、经济与社会进步和政策推动等多重利好下,中国二次元内容与形式得到了极大丰富,成长于移动互联网时代的Z世代人群成为了二次元文化的坚实爱好者。未来,随着更多Z世代群体步入社会且消费能力提升,中国二次元行业的市场潜力有望持续释放。如何把握细分领域的市场机遇和发展契机,成为了当下二次元行业业界亟待探讨的问题。2021年国内泛二次元用户规模已达到约4.6亿人,该类群体对二次元内容和周边具有较高的消费意愿和能力,其偏好的题材以冒险热血、奇幻国风、少女恋爱为主。作为泛二次元用户的主要构成部分,国内Z时代群体普遍热衷于线上社交和分享、兴趣多元有个性、重视...

    标签: 二次元
  • 名臣健康(002919)研究报告:战略转型持续推进,精品游戏储备整装待发.pdf

    • 3积分
    • 2021/12/13
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    • 华西证券

    名臣健康长期专注于日化行业,有蒂花之秀等品牌。2020年8月,公司以自有资金收购海南华多及杭州雷焰100%股权,迈出进军游戏行业的第一步。根据2021年中报,游戏业务净利润贡献占比超过80%;2021年10月,公司进一步收购游戏公司心源互动持有的喀什奥术100%股权(已通过董事会决议,尚未召开股东大会),并设立子公司,布局游戏发行业务;拟转让子公司嘉晟印务,剥离印刷业务,持续发力深耕现有游戏品类。

    标签: 游戏 二次元 名臣健康
  • 2021年中国二次元产业研究报告.pdf

    • 6积分
    • 2021/10/18
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    • 艾瑞咨询

    《2021年中国二次元行业研究报告》基于艾瑞多年对二次元行业的研究、数据积累以及艾瑞数据产品监测成果,通过对国内二次元核心内容市场,二次元周边衍生市场,二次元产业发展逻辑等等分析,去把握二次元产业发展现状与趋势。希望能为相关企业与资本市场提供参考意见与运营建议。

    标签: 二次元 动画 动漫 元宇宙 游戏
  • 中手游专题报告:IP为根,研运为枝,构建根深枝茂的游戏生态.pdf

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    • 2021/10/13
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    • 中泰国际

    公司是拥有IP储备数量最多以及上线最多移动IP游戏的中国游戏公司。我们认为重IP的游戏厂商面临的游戏产品青黄不接的风险相对较低,主因:(1)在获取高质量用户和延长游戏生命周期上具备优势,有助打造爆款产品;(2)在产品开发周期及版号获取上具优势,有助迅速扩充游戏储备,减少单一产品依赖;(3)可结合IP授权/衍生扩大IP价值并令收入来源更趋多元化。公司不乏高价值IP,潜在收益巨大。68个自有IP中,包括《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》等可持续发酵价值的IP。其中,《仙剑奇侠传》IP产品《新仙剑奇侠传之挥剑问情》预期将于4Q21上线,有望获得较好收入表现。在50个授权IP,包括《航海王》、《龙...

    标签: 游戏 二次元 移动游戏
  • 消费行业专题研究报告:2021年05后消费圈层研究报告.pdf

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    • 2021/09/07
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    • 头豹

    过去几年,“Z世代”群体已经对商业产生了巨大的影响。他们成长于经济高速发展的时代,物质条件更加充裕。随着这一代人的逐渐成长,“Z世代”开始占据消费影响力的主导地位。据数据显示,中国“Z世代”人口规模已超过25亿,约占总人口的185%。

    标签: 消费 二次元 MCN
  • 二次元衍生创作作业报告2021年8月.pdf.pdf

    • 7积分
    • 2021/08/28
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    • 艺恩

    二次元是一个ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说),亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,其本质是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。"二次元"是一种类型的文化,而非一种风格。

    标签: 二次元
  • 2021中国二次元游戏行业投资报告.pdf

    • 5积分
    • 2021/08/26
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    • 头豹

    2021中国二次元游戏行业投资报告

    标签: 二次元 游戏
  • 二次元手游行业研究:新世代,新游戏,新消费.pdf

    • 5积分
    • 2021/03/11
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    • 国信证券

    引领新世代的游戏消费。二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。日本二次元游戏路径和“败局”。日本二次元游戏路径主要包括原创IP、动漫IP改编以及动漫游戏并行模式,畅销榜头部...

    标签: 游戏 手游 移动游戏 二次元
  • IT桔子2019-2020年中国二次元服装消费市场分析报告.pdf

    • 3积分
    • 2020/11/17
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    本篇报告中,我们将以我国二次元文化服装消费市场为主要研究对象,包括经授权的IP联名服装以及泛二次元服装。

    标签: 二次元 服装 消费市场
  • 二次元游戏专题报告:2.0时代,精品化释放动能.pdf

    • 5积分
    • 2020/10/28
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    二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。我们从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。

    标签: 游戏 二次元
  • 2020二次元营销洞察白皮书.pdf

    • 6积分
    • 2020/08/04
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    2020年,政策、经济、科技多重利好,促使中国二次元产业爆发,众多具有强大生命力的P如"萌芽”般生长。此背景下,秒针发布此二次元营销洞察白皮书,洞察行业趋势,深挖二次元人群价值,作出营销趋势预判,打通内容、娱乐、体育、社交、消费等多个场景,为品牌提供全链路营销方案,拓宽苢销边界,创造无限商业价值

    标签: 二次元 营销 娱乐
  • 2019年动漫二次元人群营销价值白皮书.pdf

    • 5积分
    • 2019/12/27
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    动漫行业整体发展宏观环境主体向好,进入稳定发展的阶段,向内容精品化的方向发展。根据艾瑞咨询核算,2019年泛二次元用户规模达到3.9亿人,漫画市场规模达到22.5亿元,动画市场规模将达到164.6亿元。

    标签: 动漫 二次元 营销
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