2024年游戏行业三轮底部行情回顾与启示:业绩铸就反弹基础,新趋势催生估值空间

  • 来源:广发证券
  • 发布时间:2024/08/23
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游戏行业三轮底部行情回顾与启示:业绩铸就反弹基础,新趋势催生估值空间。游戏板块处于估值底部,行业收入具备长期增长潜力。申万游戏板块目前点位已经接近2022年10月的行业底部位置,头部公司一致预期下的PE估值也处于2018年以来历史较低水平。我们认为底部的估值反映了市场对A股游戏行业长期增长的悲观预期。而我们对全球游戏行业历史收入的复盘显示,即使不考虑移动端渗透率大幅提升带动的玩家数量提升,以PC及主机为代表的核心游戏市场仍然保持了长期的增长趋势,市场无需对行业的长期增长过度担忧。回顾2018年以来游戏板块三轮筑底及反弹过程,我们认为板块的反弹有两条主线,一条是技术层面推动行业外延的扩张,使得板...

一、回顾 2018-2024 年三次板块筑底:外部边际变量推 动估值提升,内生基本面决定反弹力度

回顾2018年以来板块走势,我们认为行业经历了三轮显著的底部,分别是2018年底 2019年初,受政策影响导致的国内游戏行业估值下修,该轮筑底后续受到行业政策 修复以及云游戏、疫情等影响,于2019年-2020年上半年迎来反转。第二轮是2021年 8月,受政策和市场景气度变化的影响,迎来底部,但在21年下半年因元宇宙等概念 催化实现板块的反弹,但总体仍然处于下行区间。第三轮是2022年10月,当时行业 版号持续收紧,业绩压力增大,市场预期较弱,导致行业再次触及底部。之后,由于 AI技术的发展和业绩的修复,行业迎来戴维斯双击。

(一)2018-2020:云游戏推动估值提升,利润端修复为反弹提供持续性

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,《通 知》指出,因机构改革,游戏审批工作进度将受到影响并暂停核发,且未明确暂停期 限。与此同时,2018年8月,教育部等八部门联合印发了《综合防控儿童青少年近视 实施方案》的通知,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游 戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 2018年3月至11月期间,国内游戏版号的发放持续暂停,导致游戏板块持续下跌,表 现不及创业板指数,估值中枢也持续下滑。板块在2018年10月及2019年2月形成了 底部区间,并在2019年8月触及最低点。随着A股头部公司业绩的逐步改善,游戏版 号的持续发放,政策端的担忧也趋于稳定,板块逐步走出底部,于19年下半年实现 反弹。

“云游戏”概念先行、带动板块估值提升,业绩修复推动行情持续。2019年3月,谷 歌在GDC大会宣布其云游戏平台Stadia,云服务的推出有望进一步提升游戏终端用 户数,推动板块估值提升。2019年8月,腾讯发布云游戏解决方案START;2019 年 9 月,网易联合华为成立云游戏实验室,国内头部大厂的入局进一步推动了云游戏 扩张的预期,推动游戏板块估值提升。

从业绩来看,除传媒板块四季度普遍受到商誉减值等因素影响,业绩相对失真外, 2019Q1-2020Q2,板块业绩整体有明显的改善。其中2019Q1-2019Q3游戏板块连续 三个季度利润环比提升;2020年疫情推动线上经济发展,游戏板块业绩进一步提升。 总的来看,2018-2019年的反弹早期受“云游戏”概念推动,并随着游戏板块业绩的 修复和各头部公司云游戏投入的提升,带动了游戏板块的戴维斯双击。

(二)2020-2022:元宇宙驱动板块估值修复,业绩压力影响反弹持续性

2020年7月后,游戏板块PE-TTM估值趋于稳定,维持在15-20X左右,行业增速及利 润中枢在2020Q2后均出现持续下滑。

对应在行业走势方面,板块总体趋势与市场增速及利润增速保持同向。2020Q2- 2022Q4,板块整体呈现下行趋势。在此期间,游戏板块同时受政策影响及主题催化。 政策方面,2021年4月,教育部多次强调网络游戏未成年人管控问题。同年6月,《新 未成年人保护法》实施,立法层面再次强调青少年防沉迷;同年8月30日,国家新闻 出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制游戏厂商向未成年人提供网络游戏服务的时间,为周五、周六、周日和法定节 假日每日20时至21时,同时游戏版号再次停发。我们认为,游戏板块政策变化通常 并非市场直接的拐点,例如2021年7月起,游戏版号停发,但板块行情有所反弹,估 值水平在此期间持续提升,主要受“元宇宙”驱动。而2022年4月,版号恢复发放后, 行业估值有所企稳,但走势仍呈现下行趋势。

“元宇宙”驱动行业反弹,海外市场趋势带动估值提升。2021年,全球“元宇宙” 概念兴起,以ARVR等设备发展为依托,市场畅想未来的虚拟世界形态并推动元宇宙 概念的形成,“元宇宙”可以认为是游戏的高级形态,其中,以UGC游戏为核心的 Roblox在2021Q4股价迅速提升,同年10月美国头部科技公司Facebook更名Meta (即Metaverse,元宇宙的前缀,“元”),海外市场对元宇宙的投资加速,推动了 国内游戏市场估值提升。从结果来看,“元宇宙”概念推动了板块反弹,但由于板块 业绩在2022年持续下滑,同时海外“元宇宙”相关业务进展缓慢,“元宇宙”带动 的反弹趋势有限。

(三)2023-2024:AI 驱动估值提升,行业增速下行

2022年,板块底部出现在10月底,当月游戏版号未及时发放,从而导致估值下行, 带动板块筑底。随后11月23日,国内版号再次重启,游戏市场进入上行区间。在此 次版号发放中,头部公司IP产品在20版号重启后首次获批,其中腾讯获批《合金弹 头:觉醒》、网易获批《大话西游:归来》、《九畿:岐风之旅》等产品,版号发放 节奏加快,产品品质提升,促使板块反弹。此后在2023年,板块受AI技术推动,估 值提升明显。从2022年10月至2023年6月,涨幅达到约150%,同时PE-TTM估值最 高提升至62倍左右。

从业绩表现来看,游戏板块2023Q1业绩有显著改善,尽管与22年同期相比业绩仍呈 现负增长。但在与前两个季度(即22Q3及22Q4)的环比比较中,显示出了明显的修 复迹象。业绩的改善增强了市场对AI技术的信心,进而推动了板块估值的增长。 而在23Q1以后,行业收入及业绩增速均有明显放缓,业绩同比虽然由于22年低基数 在23年保持了同比增长,但环比则出现下行趋势,其中24Q1体现的较为明显,自 2023年中期以来,游戏板块走势下行,部分原因是AI应用技术的落地相对较慢,市 场难以看到AI在降本增效和玩法创新上的明显成果;另一部分则是由于基本面因素 的推动。

(四)A 股头部公司估值处于 2018 年以来底部区间

从估值分布来看,行业头部公司已经处于2018年以来相对底部区域。我们选取2018- 2024年业绩较好的游戏头部公司三七互娱、吉比特、恺英网络,神州泰岳。可以看 到当前游戏板块头部公司估值处于2018年以来相对底部位置,其中最低点的估值已 经低于18年以来底部区域的PE估值倍数。若按8月20日的收盘价,按Wind一致预期 的利润,对应三七互娱、吉比特、恺英网络(此前有大额减值,选取公司21年后数 据)、神州泰岳的估值倍数分别为9.42、12.33、10.52、15.62倍,估值分位数分别 为1.1%,9.3%、1.5%,9.1%,处于18年以来偏低水平。即使我们考虑到中报后各 公司业绩有一定的下修可能,实际的潜在PE可能比目前的水平略高,整体估值仍然 处于18年以来相对底部区间。 在估值推动力上,“小游戏”的快速增长及以《黑神话:悟空》为代表的3A类游戏 突破有望使得游戏行业新市场形成,推动估值提升,而持续性则需关注游戏板块的 业绩是否能实现环比提升。

总结来看,我们回顾2018年以来游戏板块三轮筑底及反弹过程,我们认为板块的反 弹有两条主线,一条是技术层面推动行业外延的扩张,使得板块估值提升,提供了 上涨的推动力,包括19年“云游戏”、21年“元宇宙”以及23年“生成式AI”,技 术进步推动游戏市场空间打开,提升板块估值,推动了行业底部的反弹。第二条主 线则是业绩的兑现度,业绩的兑现影响了行业反弹的持续性与高度。例如2019及 2023年,板块业绩均从低位修复,板块迎来戴维斯双击,而2021年,行业基本面向 下,板块反弹时间较短,反弹强度相对较弱。

二、头部单品体量提升,个股趋势更为显著

(一)游戏具备长期增长潜力

根据Visual Capitalist数据显示,全球游戏市场规模在近五十年内保持增长态势, 2007年初代iPhone推出后,移动游戏迅速发展,推动游戏市场规模持续扩张,2007- 2022年,游戏市场的年均复合增速约为6.4%。

考虑目前移动游戏渗透率较高,若剔除移动游戏迅速发展带动的用户规模扩张,仅 考虑PC及主机市场,可以看出主机及PC市场总体规模同样保持年均4.7%的持续增 长,这表明即使没有移动互联网带来的行业爆发,游戏市场仍然是一个具备长期潜 力的消费市场。

(二)国内游戏市场产品头部效应显著,产品集中度提升

从市场演绎来看,头部产品的收入占比持续提升。腾讯、网易、米哈游等头部公司 领先优势扩大,单品收入提升。例如2023年网易《逆水寒》、米哈游《崩坏:星穹 铁道》以及2024年5月腾讯发行的《DNF》手游等,单款产品体量较此前同类型产品 大幅提升。以《DNF》手游为例,根据Nexon财报,Nexon公司24Q2中国区移动游戏收入为441.86亿日元,按1日元兑换0.049人民币计算,约合21.65亿元。

其中Nexon财报显示,公司移动端主要产品分别为《DNF》手游、《冒险岛:枫之穿 梭》及《蔚蓝档案》。根据七麦数据,《DNF》手游畅销榜排名明显高于其他两款产 品,且上线以来持续位于行业前二水平,与头部产品《王者荣耀》接近,我们预期 《DNF》手游的流水分成为公司中国区绝大部分收入来源。

Nexon作为游戏研发商,公司24Q2中国市场新发行产品主要为《DNF》手游,根据 此前我们对游戏畅销榜排名的讨论,我们预期公司Q2中国区收入的主要增量来自于 《DNF》手游,我们据此假设Nexon二季度《DNF》手游的收入为20亿元,则不同 分成假设下产品流水有望达到40-100亿元。而根据游戏工委数据显示,国内24年二 季度移动游戏收入为546.22亿元。因此《DNF》手游单款产品在上线不足2月的情况 下,季度市占率有望超过10%。

(三)市场新品储备丰富,关注产品发行情况

国内游戏市场在版号常态化后,产品发行情况有望持续改善,新品储备丰富。版号 常态化发放后,头部游戏公司具备多款重磅产品储备,随着产品上线,有望迎来产 品周期,推动业绩上行。具体来说,腾讯《DNF》手游5月上线,后续储备有《三角 洲行动》《星之破晓》等。网易《永劫无间》手游已上线,后续储备有《燕云十六声》 等。恺英网络《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》预计将于8月28日上线,《斗 罗大陆诛邪传说》及《盗墓笔记:启程》已开启预约。吉比特《问剑长生》预计8月 22日开启测试,公司中报显示自研放置类产品《杖剑传说(代号 M88)》有望2025 年上半年正式上线。心动公司《出发吧麦芬》有望后续上线日韩地区。神州泰岳《旭 日之城》、《战火与秩序》在海外流水表现稳健,年内有望上线新游。三七互娱国内 主要自研产品MMO《斗罗大陆:猎魂世界》有望2025年上线,暑期有代理产品《时 光杂货店》上线。

(四)《黑神话:悟空》验证国内 3A 游戏市场潜力,有望推动板块估值提 升

《黑神话:悟空》预售登顶Steam畅销榜,国产3A游戏市场初步验证。《黑神话: 悟空》是游戏科学研发的3A动作角色扮演游戏,该产品于2020年8月发布实机PV, 并形成较强影响力,实机PV在哔哩哔哩平台播放量累计超过5700万,该产品于2024 年8月20日发售。截至8月19日,产品在预售期间已登顶Steam畅销榜。作为我国3A 游戏的标杆产品,《黑神话:悟空》的销售有望验证我国3A游戏消费能力,为游戏 板块提供新的细分赛道,推动行业收入天花板提升。 3A游戏有望形成文化符号,推动文化出海,有利于政策面改善。根据新华社对《黑 神话:悟空》主创团队的专访显示,该产品“以中国神话故事为背景,融入陕北说书 等非遗文化,对山西玉皇庙、重庆大足石刻、浙江时思寺等全国多处名胜古迹进行 实景扫描”,我们认为,容量丰富、制作精美的3A游戏,能更好的承载我国丰富的 文化内涵,推动文化传播与文化出海,有利于协同国内文化相关政策,从而推动游 戏行业政策端的边际改善。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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