2023年游戏行业研究报告:中国游戏“而立”正壮,新规护航繁荣健康

  • 来源:华创证券
  • 发布时间:2023/12/31
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一、监管旨在促进行业健康发展,对产业保持乐观

(一)《征求意见稿》发布,出发点立足于行业长期发展

12 月 22 日,国家新闻出版署发布了关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见 稿)》的通知。我们认为其背后是监管政策完善的延续,而非突然的调整,整体出发点立 足于行业长期发展。12 月 23 日,国家新闻出版署再次发声称,征求意见稿立足于保障和 促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立 了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时对于各方就征求意见稿第十七条、第 十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听 取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

我们认为可以从两个角度看待《征求意见稿》的出发点,一是监管“缺位”而产生补足 的必要性,二是通过监管手段立足于行业长期的繁荣和健康发展。2019 年 7 月 23 日, 中华人民共和国文化和旅游部正式印发《文化和旅游部关于废止和的决定》(中华人民共 和国文化和旅游部令 第 2 号),决定废止《网络游戏管理暂行办法》。此次《征求意见稿》 的出台是监管的延续,以弥补《网络游戏管理暂行办法》废止之后的监管缺失。征求意 见稿也将综合各方意见进一步修改完善,实现行业繁荣健康发展。

从另一角度看,《征求意见稿》也意在完善网络游戏的审批流程、提高审批效率。如第七 条提到“从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意 后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起 60 日内,作出 批准或者不予批准的决定。”此次优化审批流程有助于游戏版号长期的常态化发放。通过 国家新闻出版署的再发声,我们也认为《征求意见稿》有望进一步完善。中长期政策鼓 励网络游戏的精品化和原创性,游戏出海预计也将会是充满机遇的星辰大海。

《征求意见稿》发布后,一众游戏公司先后发布回购公告表达对行业保持看好,并积极 参与意见反馈。巨人网络董事长史玉柱拟回购 1~2 亿元,回购的股份将用于员工持股计 划或股权激励计划。三七互娱董事长拟回购 1 亿元~2 亿元。恺英网络董事长拟继续增持 不低于 1 亿元;完美世界董事长提议以 1 亿元~2 亿元回购股份;吉比特董事长提议以 5000 万元~1 亿元回购股份;电魂网络提议以 2000 万元~4000 万元回购股份;星辉娱乐 董事长提议以 1000 万元-2000 万元回购股份用于股权激励或员工持股计划。

单月发布版号首次破百,意在提振市场信心。12 月 25 日,国家新闻出版署发布了新批 准的 105 款国产游戏版号的公告,与 12 月 22 日批准的进口网络游戏版号间隔时间较近, 显示出主管部门应对网络游戏健康发展的积极态度。根据国家新闻出版署和游戏产业网 的统计信息,2021 年全年发放游戏版号 748 款,国产 672 款,进口 76 款;2022 年全年 发放游戏版号 512 款,国产 468 款,进口 44 款;2023 年截至目前发放游戏版号 1075 款, 国产 977 款,进口 98 款,版号已恢复每月常态化发放趋势。总结来看,版号政策稳中向 好、发放数量上升,对于游戏市场长期的健康发展大有益处。

(二)纵向对比国内游戏政策,横向对比海外政策,监管伴随行业良性发展

国内游戏政策行之有效,防未成年人沉迷,推动数字文化结合。自 2019 年起新闻出版署 开始行使对网络游戏出版审批的监管职能,陆续出台的各项游戏行业政策主要围绕着“防 未成年人沉迷”“促进数字技术与文化融合”。在过去的几年间,游戏行业积极贯彻落实 监管政策,未成年人保护意识普遍提高,沉迷游戏现象有所缓解。以腾讯为例,根据 23Q1 财报,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%、0.7%,较 3 年前同期大幅下降 96%和 90%。

“文化数字化”则契合国家大政方针,是国家文化方向的重点战略。自 2020 年以来,国 家开始大力推广文化数字化战略,将其作为文化产业发展的重要方向。《国民经济和社会 发展第十四个五年规划和 2035 年远景目标纲要》明确提出实施文化产业数字化战略,壮 大数字创意、数字娱乐、网络视听、数字出版、线上演播等产业。

2018 年起,国家统计局开始发布文化新业态特征较为明显的 16 个行业小类数据,包括 游戏、动漫、互联网文化娱乐平台、数字出版、娱乐用智能无人飞行器制造、可穿戴智能 文化设备制造等文化艺术与数字化改造相融合的行业分支。根据国家统计局数据,2019 年以来,文化新业态特征较为明显的 16 个行业营收保持高速增长,2022 年突破 4 万亿 元,yoy+5.3%。对比文化产业总营收 19-22 年 CAGR +7.0%,文化新业态特征较为明显 的 16 个行业小类营收的 19-22 年 CAGR 为+19.4%,增幅显著,体现出文化和科技融合 下的新业态已然成为文化产业产值增长的核心点。而游戏作为和科技紧密衔接的行业, 承接科技产业的下游应用端,更是在科技进步的浪潮中具备广阔前景。

对比海外政策,行业在监管的规范下成长。韩国是全球唯一对游戏行业立法的国家,早 在 2007 年韩国政府就对个人(包括成年人)在游戏上的支出进行限制;对未成年人防沉 迷、游戏产品现金交易、抽卡开箱等游戏运营玩法都曾制定过严格且细致的限制。近两 年监管有缓和趋势,如废除了实行十年之久的“强制防沉迷制度”。整体政策呈现先紧后 松、先建立规范体系,再鼓励在规范框架下发展的趋势。日本和英国也曾对游戏的运营 细节(抽卡、氪金等)进行规范和限制;而欧盟虽然对游戏行业制定了“38 条新政”,但 是也肯定了游戏在文化经济中的重要地位,在监管的同时予以积极支持。

(三)中国游戏行业已经成为优势行业,具备全球竞争力,往后展望仍有巨大潜力

我们认为中国游戏产业当前已经成为优势行业,具备一定的全球竞争力。近三十年产业 整体从代理到自研,市场规模创新高,品类不断扩展,跑出全球竞争力。对外看竞争力 不断加强,推动文化出海;在部分品类与终端上已经实现弯道超车。对内看短期供需有 望保持增长+长期科技不断共振;供给端优质内容不断增加。需求端存量用户稳健,且细 分赛道需求不断被挖掘,行业增长动能仍然充足。长期看,科技推动游戏产业发展,游 戏产业反哺科技创新。本报告也将针对这几个方向进行展开。

二、中国游戏三十年复盘:研发驱动,全球领先

(一)游戏市场销售收入创新高,科技与玩法推动行业不断增长

2023 年,在版号恢复常态化发放,产品供给复苏的驱动下,国内游戏市场规模、用户数、 客单价均创下了历史新高。国内游戏市场实际销售收入 3030 亿元,同比增长 14%,首次 突破 3000 亿关口;游戏用户规模达到 6.68 亿,单用户年度支出达到 454 元,均创历史新 高。

回顾历史,中国网络游戏萌芽于 90 年代中后段,并在 2000 年后开启了高速增长期。1995 年 7 月中国第一个全国性计算机互联网建立,构建起了网络游戏出现的基础。中文互联 网世界中早期的游戏以 MUD(Multi-User Dungeon 多用户交互界面)的形式出现,以 1995 年上线的《侠客行》为代表。2000 年后国内游戏市场进入高速发展的轨道,《万王之王》、 《石器时代》、《大话西游 Online》、《传奇》等产品相继上线;其中,《传奇》在 2002 年 7月同时在线人数突破 50 万,成为彼时世界上最大规模的网络游戏。

科技进步带来新终端、新用户,进而带来了国内游戏市场的两次跃进。自上而下的角度 来看,游戏行业历次大的发展,都是来自于科技进步带动游戏承载端的革新,进而带来 新的玩家和产品形态所创造出的增量空间。当前国内游戏市场经历了三段周期:  1)2008 年前为端游时期,页游、手游和其他形态(例如主机)以小众的形式存在;  2)2008 年-2012 年为页游时期,大背景是 PC 互联网开始向移动互联网过渡,端游 范式下的发展空间逐渐变小,在 Flash 技术迭代的推动下,《弹弹堂》、《神仙道》、 《七雄争霸》等一系列产品的上线,通过更低的使用门槛、更碎片化的使用场景, 将一批增量的用户纳入了游戏市场。 

3)2013 年后为手游时期,随着智能手机市占率的攀升、4G 网络牌照的发放、以及 设备性能的提升,移动游戏开启品质提升、玩法扩张的道路,进而带来商业化承载 能力的增强。当前国内游戏市场步入而立之年,迈向成熟与稳健的新阶段。

早期较为依赖代理,而后国内厂商研发能力逐步培养成型,进入手游时期后自主研发产 品的贡献取得显著提升。早期国内游戏市场的部分头部产品,例如《热血传奇》(盛大代理)、《穿越火线》、《地下城与勇士》(均为腾讯代理)、《魔兽世界》(先由第九城市代理, 后转为网易代理)等均为海外公司研发,2013 年前自研游戏对国内游戏市场的贡献也长 期在 60%上下浮动。随着手游市场的兴起,国内厂商自研产品流水贡献开始攀升,2020 年以来稳定在 85%左右,当前 iOS 端畅销榜前十的头部产品也均为国内厂商自主研发, 反映了国内厂商在移动互联网时代相对领先的研发能力。

(二)从代理到自研,品类不断多元化,全球竞争力展露

研发能力的外溢也推动了精品内容的出海。与国内厂商研发能力提升所同步的,游戏出 海收入自 2013 年以来稳步提升。2020 年由于海外疫情的影响,透支了部分增长空间,导 致近两年有所回落,但中国出海游戏在海外市场占有率仍然稳定在 12%(分子为自研游 戏出海,分母为全球游戏市场规模减去中国市场规模)。此外,中国发行商在主要海外市 场的头部产品中有较大贡献,从另一方面也印证了精品出海的特点。

另一方面,研发能力的提升也反应在了创新品类涌现、潜力品类的规模扩大上,进而导 致国内手游市场的流水结构呈现显著泛化趋势。2016 年 ARPG+MMORPG+回合制 RPG 三大泛 RPG 品类市占率达到了 66.8%,而在 2016 年-2023 年 8 年的发展过程中,国内游 戏市场实现品类多元化,一方面早期占比较低 MOBA、SLG、射击市占率提升成为头部 大品类,另一方面放置、自走棋、捕鱼等玩法也相继崛起。头部五大品类的市占率从 2016 年的 93.4%下降至 2023 年的 71.5%。

映射到结果上,产品维度收入榜、新游榜 TOP5 中占三席;组织维度有游戏收入规模全 球第一、第五大的上市公司。根据 GameIndustry.biz 和 SensorTower,2023 年手游收入 TOP5 中,《王者荣耀》、《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)、《原神》分列前三;新游收 入榜 TOP5 中,《崩坏:星穹铁道》、《寒霜启示录》和《万龙觉醒》排名第二到第四。而 在 23H1,全球上市公司游戏业务规模排名中,腾讯稳定以较大领先优势位列第一,网易 亦位列第五(《逆水寒手游》收入尚未体现,预计排名仍有上升空间)。

同时海外头部产品长生命周期运营。data.ai 发布的一份统计数据显示,海外市场一共有 19 款手游累计收入首次在 2023 年期间达到 10 亿美元。其中国内厂商的游戏占据 6 席, 分别是:腾讯旗下两款 MOBA《Arena of Valor》《LOL:Wild Rift》,壳木游戏(神州泰 岳)两款 SLG《Age of Origins》《War and Order》,鹰角网络《明日方舟》和三七互娱 《Puzzles&Survival》。

三、游戏的大航海时代:竞争力不断加强,推动文化出海

(一)为什么手游出海?有空间+有机会+有优势

海外市场移动游戏仍有挖掘空间。从全球维度出发,我们可把主要游戏市场分为几类: 1)第一梯度:文化相近的中日韩三个东亚市场,对游戏花费强度明显强于欧美市场,用 户较为愿意对线上娱乐进行消费;2)第二梯队:美国、英国、德国等发达的欧美国家, 用户消费能力极强,游戏消费习惯对标东亚仍有提升空间;3)第三梯队:发展中国家如 印度与印度尼西亚,本身电子设备普及率仍处于较低水平,游戏花费更低。从目前海外 手游市场增速看,欧美以及发展中国家仍有潜在增量空间等待挖掘。

海内外游戏市场有结构性的差异,我国借助手游弯道超车。当前全球最大的三家游戏市 场分别是中国、美国、日本,三家市场结构差异较大。中国游戏市场以手游为主,规模远 大于主机与 PC 市场。而美国市场则由于历史因素仍以主机和 PC 游戏市场为主,不管是 从玩家心理认知还是商业风险程度都使海外 3A 大厂重心仍以主机/PC 为主,移动游戏布 局相对较少。从结构角度考虑,我们认为以美国为首的欧美市场仍然有较大的移动化潜 力,因此也为以手游为核心的中国厂商带来了弯道超车机会。

游戏成为传播中华文化的有效载体。政府相关部门先后出台多项政策,鼓励和支持游戏 出海。当前游戏已经成为传承弘扬中华优秀传统文化、对外讲述中国故事的有效载体, 已出现较多具备全球性的较高关注度优质内容(《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《黑神话: 悟 空》等)。  22 年 7 月,商务部等 27 部门联合发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》, 强调大力发展数字文化贸易,积极培育网络文学、网络视听、网络音乐、网络表演、 网络游戏、数字电影、数字动漫、数字出版、线上演播、电子竞技等领域出口竞争 优势,提升文化价值,打造具有国际影响力的中华文化符号。 

23 年 10 月,国家新闻出版署下发《关于实施网络游戏精品出版工程的通知》,要求 着眼弘扬中华文化、提升文化内涵,推出一批传统文化题材游戏作品;要对标国际 一流,推出一批在创作理念、玩法设计、美术音画等方面代表国际领先水平的游戏 作品。

(二)海外市场蓬勃发展,国内厂商市占率波动上升

海外市场蓬勃发展,国内厂商市占率波动上升。中国厂商把握手游端已有优势,积极出 海挖掘增量市场。2023 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为 163.66 亿美元,同 比 22 年小幅下降 5.65%,主要系国际局势、市场竞争以及隐私政策变动等外部因素制约。 但从大趋势看,出海市场仍蓬勃发展,规模连续四年收入超千亿人民币,14-23 年收入 CAGR 为 20.39%(国内市场同期增速为 15%),市占率也波动向上(23 年市占率 19%VS 19 年 16%)。

1、区域视角看:美日韩为主要目的地,核心地区竞争力提升 美日韩是主要出海目的地。2023 年,美国、日本仍是我国移动游戏出海最主要市场,其 市场占比分别为 32.51%和 18.87%。韩国占比仍然排第三位,为 8.18%。此外,德国、英 国、加拿大三国的市场占比合计达到 9.45%。此外,出海地区愈加多元化,欧美、发展中 等新兴市场收入占比也有所提升。细拆市场看,核心地区出海竞争力提升。复盘 2021-2023 年,全球重要移动游戏市场流 水 TOP100 产品中中国移动游戏产品数量呈增长趋势,中国游戏在部分海外市场竞争力 增强。

看好后续市场增量挖掘,中国厂商优势有望进一步放大。中国厂商经过几年出海的经验 积淀与学习,对海外用户特点、本土化运营都有了更深刻的理解,叠加国内厂商本身即 具备的手游发行等禀赋,我们看好后续出海趋势,中国厂商近几年来欧美市场份额不断 提升,亦验证了这一趋势。

2、赛道视角看:把握 SLG、RPG 已有优势,看好后续优势拓展 当前出海优势品种以 SLG、RPG 为主,FPS 也有所突破。从当前中国游戏出海的类型来 看,SLG 为第一大品类,达到 40%(其中美国是最大的用户来源,也是最大的流水来源), 且实际上的产品数量极多,为买量打法厂商的喜爱道路;RPG 为第二大品类,以《原神》 为主要代表;射击类为第三大品类,预计以《PUBGM》为主,这两类基本为单一产品称 霸市场。

我们进一步探寻优势品类背后原因,发现核心或在于已有优势的迁移放大。我们以国内 厂商出海数量多且占比高的 SLG 为例,海外用户对 SLG 游戏更重视玩法和题材的融合, 且 SLG 是强买量品类,与国内厂商优势(数值设计及买量)契合度高,辅以本地化运营, 本质是已有优势区域的迁移与拓展。

如何理解后续优势的扩展?我们认为有两个维度,一方面,市场挖掘活仍未充分,已有 优势有望继续在不同区域复刻和扩展;以 SLG 品类为例,南美(巴西、墨西哥)、东南亚 部分国家(越南、菲律宾)、土耳其等地区玩家还在快速增长中,而根据上文所述,这些 目前并非是当前国内厂商出海的主力区域,预计会是后续已有优势品类提供增量空间的 主要来源;另一方面,出海中仍存在三消、Slots、MMO、模拟经营等短板赛道,期待后 续在海外发挥优势,格局上仍有提升空间。

四、行业发展动力仍充足,短期供需有望保持增长+长期科技不断共振

中国游戏行业已经经历了近三十年的快速发展,我们认为往后展望仍有极强的发展动力。 短期供给端看公司竞争力不断增强,版号稳定释放保障产品供给;需求端看存量用户稳 健,年轻用户+出海挖掘增量。长期看游戏行业与科技不断共振。

(一)供需双端保障行业发展

1、供给侧,2023 以来优质内容不断增加,2024 继续期待新品 2023 版号放开后,行业产品线开始丰富。当前 TOP10 中有三款来自 2023 取得版号的游 戏,玩法上分别对应的 MMO(逆水寒)、UGC+Party game(元梦之星)、战棋(少女前线 2),此外还有天龙八部 2、星穹铁道、晶核、新石器时代、凡人修仙传以及原始征途等多 品类新游戏上线,版号放开后市场优质供给呈现放大趋势。此外根据伽马数据统计, 2023H1 流水超 1 亿元新产品达到 11 款,流水超 5 亿元的产品达到 4 款,同比 2022H1 出 现明显回暖趋势。且我们认为新产品在品类多样化、美术质量以及玩法上相较过去存在 明显提升。 展望明年还有射雕、燕云十六声、三角洲、一拳超人、诛仙世界、女神异闻录手游、斗罗 大陆·诛邪传说、临仙等已获版号精品游戏等待上线,2024 继续期待精品供给带动游戏 行业发展。

2、需求侧,国内存量稳定+细分赛道需求不断挖掘:小程序、年轻化等方向亮点颇多 即使当前中国游戏产业已经突破 3000 亿,但我们认为其仍然处于一个结构化需求不断被 挖掘的状态;且存量在不断被激活。

对于年龄较大的用户来说,玩游戏同样可能是一种习惯性消费,因此成为了整个行业最 稳定的基本盘。以传奇为例,根据 2018 年公开数据 31~40 岁的传奇玩家占据多数,且手 游玩家与端游玩家画像存在趋同,我们认为主流用户是从 2001 年便开始接触传奇然后 不断沉淀至今(假设 18 岁接触游戏,2018 年正好在 35 岁左右),游戏成为一种生活习 惯。因此即使用户盘子不增长,随着熟悉产品的多次供给(老 IP 新作、大更新、玩法迭代、用户回留),可能不断被激活,呈现周期性增长。即用户不断循环(回坑——退坑) 的过程,且不断中间存在的新用户与消费力提升。比较典型的情况包括传奇、奇迹、征 途(2023 年的原始征途激活巨人)、诛仙,构成稳定的需求盘。

稳定的需求盘之外,渠道或场景的挖掘同样能不断带来增量。例如今年以来的小程序游 戏,更加轻度的游玩体验+碎片化的打开方式+更低的转化成本,去年底开始广告素材投 放不断增加,背后正是需求不断被挖掘的过程。根据游戏工委,今年小程序游戏市场已 快速增长至 200 亿元。

同时我们认为微信小程序游戏可以类比 PC 时代的页游,本身是中重度游戏的体验轻度 化,在一个相对稳定的流量池和设备上切一个即点即玩+碎片时间启动的游戏,切的是传 统(PC/手机)互联网用户及传统游戏(APP)用户之间的差值,挖掘了下沉市场。2014 年 PC 游戏 600 亿元,页游 200 亿元;大约做到 PC 的 1/3。目前国内手游 2000 亿元出头 的市场份额。若按照历史情况推算,小程序市场或有潜力做到年化 600 亿元规模。

此外,我们认为年轻化仍是当前游戏重要增量方向;我们针对玩家数进行测算,假设年 轻用户在12或18岁才转换为游戏玩家,可以看到当前年轻用户增量边际仍然非常稳定。 而从玩法上看,玩家通常在 25 岁之前更加容易被新的题材与玩法转化,25 岁之后随着 对新玩法的接受度下滑逐步转换为稳定的存量用户。 因此游戏行业过去常以 3~5 年为周期出现新的头部玩法赛道(背后对应着新年轻用户对 玩法、题材、画风的口味出现变化)。比较典型的如 2000~2007 的 MMO、传奇、回合制 MMO(百花齐放),其次 2014~2018 年的 MOBA 等竞技游戏(腾讯优势扩大),2016~2020 年的二次元(米哈游崛起),同时期通常还会出现部分规模稍小的玩法赛道。

比较典型的案例,2023 年的蛋仔派对与逆水寒手游;前者在玩法题材上更加偏向目前年 轻人的需求,即 UGC+轻度社交竞技,后者对于付费体系进行大幅修改,更加照顾轻氪 玩家。两者皆成功获取了传统休闲竞技与 MMO 盘子之外的用户,实现了较大的增长。 特别是蛋仔,整体的用户年轻化突出,未来或许还有用户小幅扩展及消费力提升阶段(类 比 16~18 年的王者荣耀)。因此对内我们仍能看到小程序游戏这样的挖掘机会以及蛋仔 这样的年轻需求崛起,对外游戏企业则逐步增加了全球竞争力。

(二)科技推动游戏产业发展,游戏产业反哺科技创新

1、科技是最长的β:科技与游戏的相辅相成,从半导体到 AI 我们认为历史上技术进步持续为游戏行业进步提供空间:从街机到主机到 PC 再到手机; 更准确地说我们认为全球游戏接近 50 年的高速发展背后离不开半导体硬件技术的不断 迭代。技术发展解放玩法创意推动产业高速发展,而庞大的 C 端市场又反哺了上游半导 体推动技术发展。在半导体时代,我们看到游戏产业曾不断推动上游技术的发展。任天 堂的全盛时期,日本理光也曾和美国半导体公司分庭抗礼,PC 游戏玩家反哺壮大了英伟 达(因此才有了当前智能驾驶与 AI 离不开的 GPU)、英特尔,手游玩家反哺壮大了高通。

而不可忽视的是当前 AI 技术萌芽背后同样离不开游戏产业;当前叱咤风云的 OpenAI 在 2017 年到 2019 年间,曾多次举办了 Dota2 AI 与职业选手的对局,研究游戏增强了团队 对 AI 训练模型的理解,并变相推动了后续 ChatGPT 的诞生。OpenAI 曾经的首席科学家 Ilya Sutskever 曾在与黄仁勋的谈话中提到训练出能与职业选手对抗的《DOTA2》AI, 这是他们在 OpenAI 中完成的第一个真正的大型项目。游戏曾是强化学习算法的重要尝 试落地场景,打造了 AI BOT 以及智能 NPC 的基础。而当前 AI 技术同样开始辅助游戏 产业发展。

2、游戏或是 AI 重要潜力落地方向:作为工具降低成本,作为玩法开拓市场;中国厂商 保持投入 2023 年国内游戏行业实际销售收入为 3029 亿元,根据主要游戏公司研发支出占比,预 期研发费用占比 15%,假设未来游戏 AIGC 化比例达 50%+(主流 3A 大作视觉成本占 总研发成本比例可超 50%,我们认为此部分有望大幅缩减),则 AIGC 在游戏行业应用 的市场规模可达 200 亿元。

AI NPC/AI bot 提升玩家体验:AI NPC 不是新概念,在很多游戏中,NPC 的对话文本可 以通过 AI 生成,目的是引导用户走完剧情,NPC 本身不对剧情造成影响。而由大语言模 型驱动的“AI 社会”中的 AI NPC,则以机器学习为底层,具备自发解决问题的特点,拥 有一定的社会常识,并且对已发生的剧情有“记忆”,使得 NPC 更接近于人类的行为特 点,带给玩家丰富的体验。而以网易为首的中国厂商已在游戏内落地,当前有较大先发 优势。 AI bot 更容易在竞技类游戏中实现落地。传统的人机对战模式下的游戏,人机的智能表 现直接影响玩家游戏体验。AI bot 以 AI 对战机器人实现自动匹配,提升游戏匹配流畅度 的同时,也能够利用 AI 调节玩家的输赢率,降低玩家输赢的负面体验。

在内容生成层面,游戏史上最为火爆的 Moba 玩法便脱胎于《魔兽争霸 3》的地图编辑器 (最初的 UGC 玩法)。传统的游戏生产方式以 Roblox Studio 编辑界面为例,需要开发者 理解编程语言。我们认为 AIGC 的出现使创作门槛的降低,更多颠覆性的玩法得以从玩 家群体中涌现出来。AIGC 或将超越 UGC 的社交影响力,现有用户规模的上限或将突破。 未来 AIGC 或将成为继图文、视频以后的第三代互联网内容社交平台。

(三)当前板块处于低位,保持看好;推荐优质个股

展望后续,行业发展动力仍充足,短期供需有望保持增长+长期科技不断共振。经过前期 调整,游戏板块估值已经回归至较低水平,中期建议关注景气度向上方向,长期关注科 技落地,对游戏板块给予“推荐”评级。反弹 EPS 端建议关注三条主线:1)海外业务占 比较高,本轮下跌被错杀的标的文化出海代表方向:神州泰岳(老产品持续爬坡,24 年 两款新品待上线);2)代表头部品质方向,争夺年轻化增量:网易、腾讯控股(元梦之星 活跃表现高);3)基本面抓住细分机会+估值有修复空间:三七互娱(小程序游戏赛道领 先)、恺英网络(产品储备丰富)、巨人网络、完美世界、吉比特、星辉娱乐、浙数文化、 电魂网络、盛天网络等公司。

 


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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