2024年腾讯控股研究报告:复盘腾讯二十年,每一次科技浪潮的坚定拥抱者
- 来源:招商证券
- 发布时间:2024/10/22
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腾讯控股研究报告:复盘腾讯二十年,每一次科技浪潮的坚定拥抱者。本篇报告对过去二十年腾讯面对多轮科技浪潮时期的产品及业务结构变化进行了复盘,旨在分析公司在多轮产业变革下业绩增长背后的产品周期变化,探究巨头成长之路背后的挑战及机遇,以对新一轮AI浪潮中公司后续的投资价值判断形成借鉴。第一阶段:1998-2009年,PC时代的互联网盈利模式探索。1998年11月,马化腾、张志东等5位创始人成立了深圳市腾讯计算机系统有限公司,1999年2月推出OICQ,同年11月注册用户数突破百万。在商业模式的探索过程中,腾讯尝试了电信增值服务、虚拟商品销售以及“Freemium”三种模式,开...
一、第一阶段:1998-2009 年,PC 时代的互联网盈 利模式探索
1、把握 PC 时代浪潮,QQ 为起点开启社交网络龙头之路
把握第一次互联网大浪潮,成立 QQ 探索 SP 服务模式。1994 年,中国正式接 入国际互联网,带来了 20 世纪末第一次互联网大浪潮。1998 年 11 月,马化腾、 张志东等 5 位创始人成立了深圳市腾讯计算机系统有限公司,1999 年 2 月推出 了中文版即时通讯软件 OICQ,首次上线后两个月内,注册用户数就达到了 20 万,同年 11 月,注册用户数已突破百万。2000 年,OICQ 更名为 QQ。在商业 模式的探索过程中,腾讯尝试了电信增值服务、虚拟商品销售以及“Freemium”三种模式,开启了“流量变现”的道路。2000 年,中国移动推出“梦网”计划, 迎来了互联网企业的第一个盈利时代:移动增值服务。在 SP(电信增值服务提 供商)模式下,腾讯依托庞大的用户基数,通过移动 QQ 提供手机短信、手机游 戏、手机铃声和图片等服务,中国移动从信息服务费中抽取 15%,腾讯分得 85%。 2002 年,腾讯移动增值业务收入超 2 亿元,占比 76%;2004 年,腾讯在香港 主板上市,当年移动增值业务收入超 6 亿元,毛利率超 60%。

摆脱电信依赖,重点探索互联网增值服务。在创立之初,SP 模式虽然为腾讯带 来了高额分成和毛利,但高度依赖运营商的体系存在极大的风险隐患。中国移动 2004 年 10 月提出 55 分成新协议;2006 年初中国移动又推出飞信 APP 与移动 QQ 竞争,要求业务合并;2006 年年底,二者合并为飞信 QQ,腾讯也终止了与 中国移动的一系列合作。此后,腾讯的业务开始转向以 QQ 为核心,以 QQ 秀、 QQ 会员、QQ 空间为代表的互联网增值服务。2005 年之前,腾讯的 Q 币、QQ 秀及网游业务都处于初期发展阶段,收入占比很小;2005 年,腾讯互联网增值 服务收入占比首次超过无线增值服务,虚拟商品销售和“Freemium”两种模式 将腾讯的发展带入良性循环中。
1)虚拟商品销售。QQ 作为一款交流工具,具备社交属性,因此用户自然存在 “提升形象”和“彰显个性”的需求。通过精准把握用户心理,腾讯创设出 了“网络虚拟形象”,并为满足这种用户价值提供产品和服务:QQ 秀和衍 生产品。2003 年 1 月 QQ 秀正式上线,两个月后,腾讯宣布“QQ 秀”—— QQ 虚拟形象系统正式收费,QQ 用户可以用 Q 币购买衣物、饰品和环境场 景等设计自己的个性化虚拟形象。数据显示,QQ 秀上线仅半年的时间,就 有 500 万人付费,平均花费 5 元左右。凭借着庞大而活跃的客户群和极具社 交属性的产品,腾讯成为了中国第一家通过销售虚拟商品模式大获成功的互 联网企业。
2)“Freemium”模式。Freemium 模式是指提供免费应用但具有限制功能的 模式。 用户可以免费使用基本功能,但需要付费才能使用高级功能、高级工 具或无广告体验。在当时免费服务打败付费服务的市场环境中,腾讯推出的 QQ 会员机制却表现不俗。首先,腾讯进一步扩充免费服务内容,增强产品 功能体验优势和用户粘性,包括 QQ 群服务、网络硬盘、QQ 靓号、皮肤、 铃声等。免费服务的成功为 Freemium 模式奠定了基础,在不伤害大多数用户体验的情况下,对 1%客户有吸引力的付费会员业务得以快速发展,2008 年,QQ 秀“红钻贵族”推出后,包月收入迅速突破了千万,在此之前,腾 讯每月的虚拟道具收入仅为 400 万左右。其次,腾讯开启多元化尝试,围绕 用户在线生活需求,依靠 QQ 品牌和低成本高效率的推广渠道,探索新产品: 2003 年推出 QQ 游戏,2004 年推出腾讯 TM,2005 年推出 QQ 空间、QQ 音乐和 QQ 宠物,2009 年推出 QQ 农场等。基于服务种类数量的提升, Freemium 模式得以持续运转,比如绿钻服务使腾讯音乐成为全国唯一运营 正版而能独立盈利的音乐播放器;黄钻服务让 QQ 空间成为第一大实现独立 盈利的博客。
2、顺应用户需求,打造多样化产品矩阵
布局门户、博客和游戏,全方位拓展业务版图。SP、虚拟商品销售、“Freemium” 三类商业模式是腾讯初创时期的主线,2004 年腾讯税后净利润达到 4.5 亿元, 成功在香港联交所上市。但直接向用户收费的业务市场空间相对有限,增长容易 触及天花板,而娱乐、广告、电子商务则和网民的基本需求更为贴近。因此,在 2004 年前后,腾讯将业务版图拓展至门户、博客和游戏等领域。经过十年的发 展,核心商业模式基本成型。
1)互联网门户网站。我国互联网第二次大浪潮发生在 2001-2008 年,其间,2002 年,个人门户兴起,互联网门户进入 2.0 时代。腾讯在 2001 年左右开始拥有 自己的门户网站,域名 www.tencent.com,2003 年,腾讯买下域名,并更名 为 www.qq.com。依托于海量用户基础、超长在线时长以及频繁交互等特征, 腾讯短时间内便切入门户网站行业,访问量快速提升,内容质量和访问体验 比肩当时三大门户——新浪、搜狐和网易。门户业务的成功,奠定了腾讯媒 体模式的基础,腾讯不仅又掌握了一种流量变现的方式,更获得了门户网站 这个重要的互联网入口。
2) 博客。博客流行于 2005 年前后,彼时主流门户网站纷纷跟进,符合中国人 阶层感阅读习惯的“名人博客”战略取得了阶段性胜利。而腾讯基于已有的 QQ 软件,在用户面板上开通了博客入口——QQ 空间。海量高交互用户资 源发挥了巨大的价值。2006 年,中国非游戏虚拟商品销售额为 2.52 亿美元, 到 2007 年增长为 3.99 亿美元,2008 年为 6.23 亿美元,短短两年实现了翻 倍增长,其主要贡献者便是 QQ 会员和 QQ 空间。2007 年,中国空间社区 访问用户数涨幅达 62.5%,按照流量、访问用户量以及交互性这三个指标排 名,QQ 空间均位列第一梯队,成为全球第一大博客。到 2008 年 3 月,QQ 空间的单月活跃用户也已轻松过亿,成为名副其实的空间社区类网站霸主。
3) 游戏。2003 年,网络游戏被正式列入国家高技术研究发展计划,同年网络 游戏用户人数接近 1500 万,相比 2001 年增长了近 3 倍,收入也达到了 13 亿元,同时付费用户持续增长,推动了网游产业的长足发展。2003 年,腾 讯推出 QQ 游戏客户端试水休闲游戏市场,2004 年 8 月,QQ 游戏同时在 线人数就已经达到了 62 万人,短短一年之内,腾讯就已超越联众,成为国 内第一大休闲游戏门户。此外,在网络端游领域,无论是自主开发还是代理 运营,腾讯都进行了多方尝试。2004-2008 年间,腾讯自主开发了《QQ 堂》、 《QQ 幻想》、《QQ 飞车》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》 等游戏,全面铺开游戏战线,QQ 积累的庞大用户数和用户活跃度为腾讯在 游戏领域的成功贡献了极大的力量。
4) 搜索及电商。除了上述三个主要领域,腾讯还在互联网的另两大领域搜索和 电商方向进行过探索。2005 年,腾讯曾对标淘宝、易趣推出了拍拍网,上 线初期也曾发展迅速。此后,腾讯又推出 QQ 网购试水 B2C 模式,并收购 了 3C 电子商务网站易迅网,但从结果来看,电商业务收效甚微。腾讯搜索 业务始于 2006 年 3 月开始运营的搜搜(SOSO),但搜搜在搜索引擎市场 的占有率最多只有 5%左右。2013 年 9 月 16 日腾讯宣布以 4.48 亿美元战 略入股搜狗,并将旗下的搜索和 QQ 输入法并入搜狗的业务。从此,搜搜彻 底消失,QQ 输入法运营实体从腾讯变为搜狗。 业绩高速增长,十年成为互联网巨头。2009 年,腾讯营业收入首次超过 100 亿 元,达到 124.4 亿元,同比增长 73.9%,毛利率 68.7%;净利润达 52.22 亿元, 同比增长 85.4%。自上市以来,腾讯营收和净利润均实现超十倍增长,营业收入 YOY 保持 20%以上,在互联网的浪潮中,腾讯已迅速成长为中国的互联网巨头。

二、第二阶段:2010-2017 年,移动互联网浪潮下的 高速成长期
1、移动互联网时代开幕,推动产品移动化把握发展机遇
PC 转向手机,移动互联网时代开启。2010-2017 年是互联网的第三次大浪潮时 期,随着智能手机的诞生和普及,PC 互联网开始向移动互联网转移,移动互联 网进入高速成长期。2010 年后,随着中低端安卓机进入市场,中国智能手机销 售均价显著下降,从 2012 年的均价 1985 元降至 2014 年的 1748 元,智能机在 我国迅速普及。据 IDC 统计,2013 年全球智能手机出货量占手机总出货量的 50.1%,智能机取代功能机的拐点来临。自 2015 年起,移动互联网接入流量维 持了长达 6 年的年增速超 100%的趋势,2018 年增速高点时各应用商店记录上 架的 APP 数量为 452 个/天,移动互联网红利时代的大幕徐徐拉开。
手机上网超越 PC,居民互联网使用习惯自此改变。据 CNNIC 统计,2013 年中 国共有网民 6.17 亿人,其中手机网民 5 亿人。2013 年的新增网民中使用手机上 网的比例高达 73.3%,手机成网民增长第一来源,网民人均周上网时长从 12 年 的 20.5h 迅速提升至 25h。在网民使用的上网设备方面,使用手机上网的比例达 到 78.5%,年增长率 19.1%,远高于其他设备。2014 年 6 月,我国手机网民规 模达到 5.27 亿,在规模上首次超越传统 PC 网民,使用率由 2013 年的 81.0%提 升至 83.4%,意味着我国居民的互联网使用习惯发生了本质性的迁移。

做业务减法,走开放之路。在 21 世纪的前十年间,腾讯凭借着 QQ 的绝对战略 地位,发展出了一系列 PC 端产品,市场份额在 2009 年前后达到顶峰,基本上 在除电商、搜索之外的每个领域,腾讯都占据着领先地位。彼时腾讯无孔不入的 扩张举动一定程度上也影响了互联网行业的创新环境。“3Q 大战”结束后,管理 层意识到,试图布局每一个领域也许并非良策,部分次要业务开始被剥离,比如 搜搜、拍拍、O2O 和其他边缘业务。自此腾讯进一步走向了合作开放的道路。 2011 年 6 月,腾讯公布了腾讯朋友、QQ 空间、腾讯微博、财付通、电子商务、 腾讯搜搜、彩贝以及 QQ 八大开放平台,而后逐渐增加至近 30 个,覆盖了互联 网应用的各个环节,为用户接入第三方平台服务,极大提升用户使用的便利性, 对于提升腾讯整体生态体系的竞争力也有着积极的作用。在这一阶段,腾讯开始 计划将各类产品无线化,腾讯微博、微信、手游等诸多产品在这一阶段相继推出。
2、微信生态构建正式开启,从通讯工具到综合生态型平台
微信生态开启,内部竞争完成自我革命。2010 年,出于市场竞争的压力,腾讯 内部同时启动了微信和 Q 信两个产品的研发。最终,在 2011 年,划时代的即时 通讯软件“微信”正式发布,2011-2012 年为微信的原生阶段,主要作为即时通 信工具连接人与人的交流,并逐步增加了语音对讲、摇一摇、漂流瓶和查看附近 的人功能;2012-2013 年微信进入模式探索阶段,2012 年 4 月上线朋友圈,增 加社交互动属性,2012 年 8 月推出公众号服务,重构媒体生态,2013 年 8 月上 线游戏中心和微信支付,开启商业化运作;2014 年 1 月推出红包功能,引爆了 微信支付用户;2015 年后,微信进入连接与赋能阶段,2015 年 1 月开启朋友圈 广告,2017 年 1 月推出小程序,连接生活和商业,年底推出小游戏在用户中赢 得广泛关注并快速普及。2017 年,微信合并月活用户 9.9 亿,微信成为以即时 通讯和社交为核心,辐射线上和线下场景,覆盖生活、商业、娱乐、互联网金融 等各领域的综合生态型产品和服务。
3、手游时代百花齐放,强社交属性奠定常青游戏成功基石
布局移动游戏业务。而随着移动时代来临,腾讯开始进军手游领域。2011 年, 棋牌、捕鱼类游戏频出,同年腾讯推出手机游戏平台布局手游;休闲游戏方面, 2012-2014 年,腾讯接连推出《夜店之王》、《天天爱消除》、《欢乐麻将》; 中重度游戏方面,2011 年腾讯推出《逆战》,2013 年上线《剑灵》。从 2015 年开始,腾讯多方合作加码重度手游,手游业务飞速发展,其中最具代表性的产 品是 2015 年上线的自研经典 MOBA 型手游《王者荣耀》,之后许多自研产品陆 续推出。2016 年,角色扮演游戏《梦幻诛仙》、《仙剑情缘》等也取得了成功。 此外,2017 年,上线《龙之谷》《经典版天龙八部》等代理游戏,创收显著。 腾讯在游戏业务方面的成功离不开独到果断的决策和成熟的技术团队积累。以 《王者荣耀》为例,2014 年,腾讯将“琳琅天上”、“卧龙”、“天美艺游” 三个工作室重组成为“天美工作室”,经过 1 年左右的研发,共同创作出了腾讯 迄今为止自研最成功的手机游戏《王者荣耀》。彼时国内手游市场处于全面爆发 期,各类手游层出不穷,其中不乏一些制作精良的优质游戏,而腾讯面临市场环境,果断将起初计划的《霸三国 OL》MOBA 端游研发计划转变为手游,才有了 后来的长盛不衰的《王者荣耀》。《霸三国 OL》是腾讯卧龙工作室自研的 RTS 策略新游,游戏主打新颖的群体对战、高自由度的自定义战场、引爆大规模团战 的阵型玩法等。王者荣耀的现任多位英雄也还保持了当时的三国名将。在《王者 荣耀》的研发方面,其背后成熟的技术积累也功不可没,曾在端游时代主导搭建 RTS 游戏《霸三国》框架的技术团队,在转型做 MOBA 手游《王者荣耀》时也 提供了巨大的技术支持。
强社交属性结合社交领域积累,奠定常青游戏成功基石。《王者荣耀》于 2015 年 10 月 26 日推出,上线仅 2 个月日活用户就突破了 750 万,上线一年日活用 户突破 4000 万,注册用户超 2 亿;2017 年春节,《王者荣耀》日流水收入破亿 元。根据 SuperData 发布的数据榜单,《王者荣耀》2017 年 6 月的单月营收达 到 1.5 亿美元,首次登顶“全球手游界最赚钱游戏”。作为一款 pvp 对战游戏, 《王者荣耀》所具备的强大社交属性,结合腾讯本身在社交网络领域的长久积累, 为其成功奠定了坚实的基础。2016 年秋天,王者荣耀职业联赛(KPL 赛事)正 式创办,腾讯首次将电子竞技带入了手游时代,移动电竞正式入局电竞市场。腾 讯计划继续坚持高品质研发水准,加强《王者荣耀》IP 建设,致力于构建更庞大 的全民电竞生态。
4、移动互联网流量高速增长,外延投资扩充业务版图
移动互联网流量高速增长,众多商业化产品诞生。除了微信、《王者荣耀》手游 等里程碑式的业务开发,在此阶段腾讯还推出了大量重要的商品化产品,涵盖了 视频、云服务等多个内容领域。2011 年 4 月,腾讯视频正式上线,上线之初借 助腾讯系快速拿下大量独家版权,凭借内容的丰富度,半年内市场占有率达到全 国第二,次年 8 月,日均播放量超 2 亿。在内容方面,腾讯视频推出大量自制综 艺及自制网剧增加平台内容种类,同时整合腾讯资源,在短视频、小说、游戏等 方面共同发力,形成了良好的生态环境。2024 年二季度,腾讯视频上线多部热 门影视剧,带动付费会员同比增长 13%至 1.17 亿。 整合多家公司资源,成立新集团。2015 年 3 月,腾讯文学收购盛大文学,整合 成立阅文集团,开拓在线阅读与 IP 运营业务,旗下拥有多个网络原创与阅读品 牌,包括起点中文网、创世中文网、云起书院、QQ 阅读等。2016 年 7 月,腾 讯和中国音乐集团合并,成立腾讯音乐娱乐集团,拥有 QQ 音乐、酷狗音乐、酷 我音乐等品牌,在流媒体音乐行业的市占率高达 76%,且与同类音乐品牌用户重 合率低,用户粘性强。2024 年上半年,腾讯音乐付费用户数同比增长 17.7%至 1.17 亿,单付费用户人均收入提升至 10.7 元。此外,腾讯还更多地通过投资结 盟的方式将自身流量延伸到互联网的各个领域,例如 2014 年 3 月,腾讯战略投 资京东,将电商业务与京东进行合并,充分发挥京东的物流电商优势,以合作关 系弥补腾讯业务版图的不足。
营业收入突破 2000 亿,年复合增长率超 40%。2017 年,腾讯营业收入再次实 现新突破,首次超 2000 亿,达到 2377.6 亿元,同比增长 56.5%,7 年营收 CAGR 达 42.79%。2017 年,腾讯实现净利润 724.71 亿元,同比增长 74.9%,相比上 一阶段,业绩增长速度进一步加快。

三、第三阶段:2018-2021 年初,从消费互联网过渡 到产业互联网时代
1、“数实融合”新战略,赋能 B 端数字化转型
腾讯重构业务,加速产业互联网布局。2018 年 9 月,腾讯为应对移动互联网人 口红利消退,启动战略升级,提出“扎根消费互联网,拥抱产业互联网”的方针, 做出重大组织架构调整。保留了企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、 技术工程事业群(TEG)、微信事业群(WXG)四大事业群,新增了云与智慧产业事 业群(CSIG)和平台与内容事业群(PCG)。CSIG 负责推动云平台和智能产业相关 业务发展,进军产业互联网,为各行业的数字化转型提供解决方案,产品包括腾 讯云、腾讯会议、企业微信、腾讯文档等企业级应用,面向政务、金融、医疗、 教育等行业,联合一万多家企业,打造了 400 多个行业解决方案。
腾讯云服务范围广泛,助力多行业实现数字化。CSIG 的核心为腾讯云,面向全 球政企和个人开发者提供云计算、大数据、人工智能等技术产品与服务。2010 年腾讯成立了“云平台部”;2018 年成为腾讯 ToB 战略的重要对外窗口;2019 年,服务器超过 100 万台,带宽峰值突破 100T;2020 年支持了国内半数新发行 游戏,游戏行业市占率第一,服务了国内数量最多的主流电商平台,覆盖了国内 90%的音视频客户,视频云解决方案市场份额位列行业第一,联合了超过 8000家伙伴,服务了超过 30 万家企业客户,为 20 多个行业提供了超过 300 个行业 解决方案,共同创造的市场营收达到百亿规模;2021 年,腾讯在“全球数字生 态大会”上提出“千帆计划 2.0”,包括“一云一端三大项目”(为 SaaS 企业 提供云基础设施、技术和销售支持)和 “千帆云市场”(为中小微企业提供服 务),8 月已有 100 多家合作伙伴加入该计划,涵盖 30 多种行业与类型。2024 年腾讯全球数字生态大会产业合作伙伴峰会上,腾讯云公布了产业生态建设成绩 单:三年间,收入过百万的合作伙伴数量增长了 150%;两年间,腾讯会议伙伴 收入增长 355%。 营收大幅增长,总营收占比持续增加。2018 年,腾讯云的营收为 91.1 亿元,占 总营收的 2.9%;2019 年,营收为 172 亿元,占总营收的 4.6%,同比增长 89%; 2020 年,营收为 259.7 亿元,占总营收的 5.3%,同比增长 51%。
公有云市场持续扩张,腾讯云保持领先。2020 年,腾讯云在国内的市场份额 18% 左右,在游戏类公有云视频云、资讯社交、交通出行等垂直领域市占率第一。在 公有云的三个细分市场中,IaaS 市场份额前五依次是阿里云(40.6%)、腾讯云 (11.0%)、华为云(11.0%)、中国电信(8.7%)、亚马逊 AWS(6.0%), 市场格局稳固;腾讯在 SaaS 的布局相对较强,2020 年第一季度以 2.6%的市占 率并列第四,依靠 ToC 端社交和音视频领域的优势,诞生了企业微信和腾讯会 议两款用户体量较大的产品;PaaS 相比之下规模较小。
腾讯会议用户迅速增长,办公及通信领域优势尽显。腾讯云于 2019 年 12 月发 布了云视频会议产品——腾讯会议,上线 245 天后用户数突破 1 亿,服务全球 100 多个国家和地区;2020 年 9 月,腾讯会议推出企业版和商业版,布局 B 端 市场,解决了企业在疫情期间无法线下办公的燃眉之急。2021 年底,腾讯会议 用户达 2 亿,参会次数超过 40 亿次,覆盖国家和地区超过 220 个,位居云会议 行业第一;2022 年腾讯会议营收约 4.3 亿元。 企业微信伙伴生态崛起,产业互联网效率工具打通一体化。企业微信是腾讯微信 团队为企业打造的通信与办公工具,提供丰富的第三方应用供企业选用,开放超 过 200 个 API 支持企业接入自有应用,独有支持与微信消息互通、连接小程序 和企业支付能力。2017 年企业微信 2.0 版本上线,连接企业内部办公系统;2020 年,企业微信已经服务超过 550 万企业客户,活跃用户数达到了 1.3 亿,并与超 过 4 亿微信用户连接,拥有 80000 家合作伙伴,企业接入系统总数 1191 万。 2022 年 1 月,腾讯会议、企业微信、腾讯文档三款产品正式打通,意味着企业 微信上 1000 多万家真实的企业和组织可以无缝发起腾讯会议,从企业微信主页、 工作台、群聊等多入口一键进入文档与会议,让协作更加简单、高效、安全。
2、与金融企业联手,发展新业态
金融科技成为腾讯战略级新业务。2013 年 8 月,腾讯财付通与微信联合研发推 出微信支付;2015 年 9 月成立腾讯“FiT”,随后上线了微粒贷(微众银行)、 微证券、微保等业务;2018 年 9 月 FiT 业务线品牌升级为“腾讯金融科技”。
“社交+金融”独特商业模式,便利性显著提升。腾讯金融科技通过微信、QQ 构成的社交渠道,打造移动支付、互联网理财、互联网信贷等金融能力,摆脱地 域限制,使普罗大众也能够享受安全便捷、随时随地的基础金融服务。 腾讯金融科技由理财通、备付金利息收入、微粒贷导流以及微信收入构成:1) 理财通销售基金产品获取手续费。腾讯触达广泛的活跃账户,通过代销基金收取 通道费;2)微粒贷导流。腾讯出资 30%持股微众银行,微信为微粒贷导流所产 生收入的一半为腾讯所有;3)备付金利息收入。央行将第三方支付机构的备付 金以 0.35%的年利率按季结息,第三方支付机构可以按季度收到 90%的利息分成;4)微信支付收入。C 端个人用户提现和信用卡还款收取不足 0.1%的费率; B 端的商业支付向商户收取平均 0.38%的行业费率。 产业互联网时代转型成功,金融科技及企业服务成为腾讯新阶段重要增长引擎。 2019年金融科技及企业服务营收突破1000 亿元,占腾讯总营收的 26.86%;2020 年实现营收 1280.86 亿元,同比增长 26.37%;2021 年实现营收 1721.95 亿元, 同比增长 34.44%,营收占比上升至 30.74%,此后总营收占比保持在 30%以上。
四、第四阶段:21 年初至今,从数字化到智能化, 开启 AI 商业化征程
1、后红利时代机遇不断,视频号上线巩固流量护城河
存量竞争拉开序幕,细分领域新业务撬动流量增长。互联网时代,产品用户量及 用户时长决定了其商业化空间和潜力。2018 年,抖音、快手的崛起为大厂带来 了新的思路,互联网大厂间对于存量用户时长的争夺战再次拉开序幕。根据 QuestMobile,2017 年 6 月腾讯系 APP 使用时长占用户 APP 总使用时长的比例 为 54.3%,2019 年 9 月再次下降至 42%,而字节跳动系占比则从 2017 年 6 月 的 3.9%上升到 2019 年 9 月的 12.5%。面对存量竞争时代的挑战,腾讯积极应 对,搭建相关团队,并在 2020 年 1 月正式上线短视频产品“视频号”。 微信生态互联互通,视频号商业化进展加速。2020 年,视频号打通了微信生态 内的各个入口,与小程序实现互联,逐渐融入微信生态,为后续功能扩展奠定了 基础;2021 年,视频号进一步优化直播功能,直播间与订阅号实现了双向联通, 增强了用户互动,同时上线广告互选平台,实现创作者与广告主的双向选择,并 与企业微信互联,助力品牌私域运营;2022 年,视频号进一步推出多项变现功 能。年初上线首个付费直播间,试点短视频打赏模式,7 月推出信息流广告并进 行内测,开启了广告变现的新渠道,同时推出了“视频号小店”服务,进一步推动直播电商的发展。2022 年底,视频号完成了广告、直播打赏和直播电商的三 大商业化模式搭建;2023 年,视频号自 1 月 1 日起开始向商家收取技术服务费, 费率根据商品或服务类目在 1%-5%之间,进一步完善了商业化布局。
社交关系+算法推荐机制,无差别渗透推动时长增长。视频号充分利用微信强大 的用户社交网络基础,将用户发布或点赞的视频推荐给用户的微信好友,实现从 一线城市到四五线城市几乎是同步的无差别渗透。2023 年视频号 MAU(月活用 户)为 9 亿,DAU(日活用户)为 4.5 亿,人均单日使用时长为 54 分钟,主要 竞争对手抖音 MAU 为 11 亿,DAU 为 7.6 亿。而快手 MAU 为 7 亿,DAU 为 3.74 亿。视频号的迅速发展也成为后续广告收入增长的重要驱动力。 构建私域流量生态,打造视频号独特电商模式。通过建立起微信群+小程序+视频 号的私域流量生态,再结合微信支付坚实的支付生态,视频号为微信独特的电商 模式提供了强有力的流量增长工具。2020 年 1 月视频号上线,同年 3 月微信小 程序日活用户突破 4 亿。板块之间相互联动产生协同效应,帮助商家提升客户粘 性,实现多次复购,降低获客成本,成功打造了微信生态内独特的电商模式。
2、人工智能时代开启,大模型为基推动多端应用落地
1)自研通用大模型:混元大模型
数字技术向人工智能技术迈进,AI 浪潮来临。数字技术为信息的存储、处理和 传输提供了强大支持,而人工智能通过机器学习、自然语言处理、图像识别等进 一步深化了这些能力,能够自动处理海量数据、精准理解复杂场景,并提供个性 化的解决方案。进入 AI+时代,大模型的 B 端+C 端应用迅速扩展。2023 年, OpenAI 的 ChatGPT 用户数量爆发,其他科技巨头如微软、百度、腾讯、阿里 等纷纷推出 AI 产品,推动 AI 在各行业的广泛应用。 推出自研 AI 混元大模型,积极拥抱 AI 浪潮。2023 年 9 月,腾讯推出混元大模 型,此模型为腾讯全链路自研的实用级大语言模型,具备中文创作、逻辑推理和 任务执行能力,其规模达到千亿参数,预训练语料超过 2 万亿 tokens,专注于 提高内容生成的质量与可靠性。混元大模型的核心优势包括:1)减少错误输出, 相比主流开源大模型,幻觉率降低 30%-50%;2)提升安全性,对诱导性问题的拒 答率提高 20%;3)在超长文本生成上取得突破,一次性生成千字长文;具备更强 的场景推理能力,能够结合实际需求进行复杂决策。
基于腾讯混元大模型,2024 年 5 月腾讯推出了两款产品:腾讯元宝和腾讯元器。 1)腾讯元宝主要服务于 C 端,集成了混元大模型的自然语言处理能力,支持用 户在多场景下进行智能交互,包括日常问答、信息查询、任务管理、文本创作和 数据分析;2)腾讯元器则面向企业与开发者,是基于混元大模型的智能体创作 与分发平台,拥有模型训练、数据处理和算法优化多种能力,企业可以通过元器 构建定制化的智能服务,如客服自动化、智能推荐和决策支持等。 混元大模型推动多业务智能化升级,助力业绩增长。腾讯混元大模型已经支持内 部超过 400 个业务和场景接入,助力业务业绩增长: 社交网络业务:1)腾讯文档:提升内容生成和数据处理效率。支持数十种文本 创作场景、自然语言生成函数,精通数百种 Excel 公式,可一键生成标准格式文 本、基于表格内容生成图表;2)微信搜一搜、QQ 浏览器:提升搜索结果的准 确性和相关性,优化推荐功能;3)腾讯音乐:优化推荐及搜索,拓展车载使用 场景,为影视 IP 作曲。

广告业务:腾讯广告基于混元大模型推出了 AI 广告创意平台“妙思”,显著提 高广告创作效率,精准满足个性化投放需求,完善广告理解、用户理解、需求匹 配的全流程,提升了广告主的推荐精准度和转化率,推动广告业务效率提升。2023 年腾讯广告业务收入达 1014.82 亿元,同比增长 22.7%。
金融科技及企业服务业务:基于混元大模型,腾讯于 2023 年 6 月发布行业大模 型——基于 TI 平台的云 MAAS(模型即服务),打造 ToB 行业精选模型商店; 2024 年 4 月腾讯会议等腾讯协作 SaaS 产品已全部接入混元大模型;24Q2 发布 了大模型原生工具链,推出大模型知识引擎、图像和视频创作三大引擎工具,通 过 PaaS 服务输出大模型能力,缩短从模型到应用的距离。2023 年,金融科技 及企业服务业务收入达到 2038 亿元,同比增长 15.1%;近一年来 AIGC 相关产 品伙伴收入增长 550%,SaaS 伙伴收入同比增长 100%;今年以来,伙伴公有 云收入增速高于市场平均增速 1.5 倍。
2)算力基础设施:腾讯云智算
2024 年 9 月推出了基于 AI 原生应用的新一代云基础设施——“腾讯云智算”。 这是业内首个由 90%的大模型用户选择且“公私一体化”的 AI 原生云计算平台。 在 AI 高性能计算、存储、网络、加速,云原生智能调度编排,多模态 RAG 数 据检等方面进行了系统优化;腾讯云智算集合了腾讯云高性能计算集群构建模块、 智能高性能网络 IHN、高并发文件存储系统 TurboFS、算力加速框架 Taco 以及 GPU 算力共享技术等多项能力,支持公有云、私有云和分布式云的部署需求; 在模型训练方面,腾讯云智算的千卡日均故障率降至 0.16,是业界水平的三分之 一,同时通过星脉网络,千卡集群训练的并行加速比可达 96%,通信时间缩短到 6%,故障自愈时间缩短至 5 分钟,整体训练流程最快只需 1 天。
3)全周期 AI 游戏引擎:GiiNEX
2024 年 3 月腾讯发布 AI 游戏引擎 GiiNEX。目前已应用于《王者荣耀》《元梦 之星》等热门网络游戏。通过生成式 AI 和决策 AI 技术,帮助开发者高效构建场 景和生成内容,提升开发效率,为游戏生命全周期提供 AI 解决方案。GiiNEX 的 特别之处在于其涵盖了前沿算法模型、高性能训练平台和在线推理引擎三大核心 功能。
GiiNEX 对游戏的赋能效果显著。1)玩家端:GiiNEX 为玩家提供了一系列游戏 内可用的 UGC 关卡设计工具,目前已在游戏《元梦之星》中上线,如帮助零基 础玩家轻松创建 3D 模型,秒级搭建塔、亭、廊、桥等中国古风建筑;2)开发 者端:游戏开发团队利用 GiiNEX 增强 3D 城市构建,比传统手工搭建提效 50 倍;NPC 的动作能通过上传真人视频来一键“复制”;GiiNEX 还具备利用决策 AI 在 MOBA 游戏智能教学场景中的应用。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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