2025年游戏行业专题报告:市场景气,产品突破,AI赋能,政策回暖
- 来源:中原证券
- 发布时间:2025/03/10
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游戏行业专题报告:市场景气,产品突破,AI赋能,政策回暖.pdf
游戏行业专题报告:市场景气,产品突破,AI赋能,政策回暖。2024年国内游戏产业具有较多亮点。(1)国内整体市场规模稳步提升,游戏玩家数量、ARPU值等多项数据创新高,显示市场保持较高的需求景气度,手游、端游以及主机游戏多点开花,共同推动国内游戏市场规模增长。(2)《黑神话:悟空》引发国内外游戏从业者和玩家的广泛关注,高品质3A游戏领域的突破证明国内游戏产业逐步进入厚积薄发的阶段,为国内游戏公司投入高品质游戏研发提供信心,通过提供高品质游戏为游戏消费需求带来长期动力,推动市场健康发展。(3)游戏出海竞争力不断增强,海外市场高流水头部产品中来自中国的游戏数量持续增长,随着国内游戏公司在海外游戏市...
1. 游戏市场规模稳步提升,长期发展空间可期
1.1. 市场规模稳步提升,手游、端游、主机齐头并进
根据伽马数据和游戏工委联合发布的《中国游戏产业报告》数据,2024 年国内游戏市场规 模约 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模约 6.74 亿,同比增长 0.90%,用户 ARPU 值 约 485.52 元,同比增长 6.73%。市场规模、用户数量、ARPU 值数据均创历史新高,国内游 戏行业基本面稳固,市场能够维持比较高的景气度,玩家的游戏意愿和消费意愿都有不同程度 的提升。

从 2024 年内的表现来看,国内游戏市场规模以月度为单位呈现前低后高,底部回升的整 体趋势。2023Q3 至 2024Q1 期间市场规模总体环比下滑,自 2024Q2 开始逐步回升,伴随《黑 神话:悟空》在 8 月的上线一度达到 336.40 亿元的月度规模峰值。 与此同时,自 2024 年 8 月后,国内游戏市场单月规模保持两位数以上的同比增速。至 2025 年 1 月国内游戏市场的市场规模达到 310.77 亿元,同比增幅进一步提升至 27.65%。考虑到 2024Q1 游戏市场的规模基数不高且游戏市场规模环比波动幅度通常比较小,预计 2025Q1 能够继续维持比较高的增长速度。
移动游戏是国内当前游戏市场的主要支撑类型,根据游戏产业报告统计的数据,2020-2024 年间移动游戏市场规模占比在七成以上,除了2022年由于版号因素导致的市场规模回落之外, 其余时间国内移动游戏市场始终保持稳定增长。 与此同时,2024 年国内客户端游戏增长 2.56%,达到 679.81 亿元的规模新高,从历年的 表现来看,虽然受移动游戏的替代冲击,客户端游戏的增长略有停滞,但依然能够保持较为长 线生命力和稳固的市场规模。主机游戏 2024 年增长比较迅猛,同比增速达到 55.13%,市场规 模也达到 44.88 亿元的来最高水平。 从近期的市场变化来看,2025 年 1 月客户端游戏市场规模 66.71 亿元,同比增长 19.13%, 移动游戏市场规模 229.7 亿元,同比增长 29.87%,客户端游戏和移动游戏的市场规模均创单 月新高,与移动游戏齐头并进共同支撑游戏产业规模的整体增长。
1.2. 宏观数据稳健增长,文娱消费需求增长空间大
根据国家统计局和 Wind 数据,2024 年中国 GDP 为 134.91 万亿元,以不变价计算同比增 长 5%,人均 GDP 为 95749 元,同比增长 4.36%。2025 年我国 GDP 增长预期目标继续维持 在 5%左右,同时根据 31 个省市 2025 年的 GDP 预期目标来看,大部分省市也将目标增速设 定在 5%以上,中央政府以及地方政府对于经济指标增长的信心比较强。 在消费支出层面,2024 年全国城镇居民人均消费支出 34557 元,同比增长 4.74%,其中 用于教育文化娱乐的支出 3928 元,同比增长 9.45%。从 2015 年以来的变化情况,除了 2020 年和 2022 年疫情期间的回落之外,其余大部分时间国内城镇居民用于教育文化娱乐服务的人 均消费支出同比增速明显高于城镇居民总体人均消费支出的增长速度,显示出在城镇居民的消 费结构中,教育文化娱乐的重要性越来越强。 GDP 反应国家整体的经济发展活力,稳定的经济增长与国内居民生活水平的提升高度相关, 消费支出从满足生活基本必需渐转向更高层次的非必要消费,在国内居民的支出结构中文化娱 乐类的消费也将占据更加重要的地位,进而带动对于游戏等娱乐消费的需求增加。
我们选取美国、日本、韩国、德国四个国家进行横向对比。从游戏市场的规模来看,美国 仍然是全球第一大游戏市场,市场规模达到 587 亿美元;而韩国游戏产业占 GDP 比重高达 0.92%,游戏玩家数量占总人口比重达到 65.29%,用户 ARPU 值达到约 3365 元人民币,这三 项数据明显高于其他四个国家;日本以其 ACG 文化享誉全球,游戏产业占 GDP 的比重达到 0.35%,用户 ARPU 值达到约 1856 元人民币,在五个国家中仅次于韩国。 与其他四个国家相比,中国游戏产业虽然以 3258 亿元的规模排在了全球第二的位置,仅 次于美国市场,但 47.87%的游戏玩家的数量占比却明显低于韩国、美国和德国;同时 486 元 用户 ARPU 值在五个国家中也处于最低位置,显示出我国游戏产业规模仍然对于玩家数量的绝 对规模存在比较高的依赖。
虽然国内的经济总量虽然已经排在全球第二位,但国内的人均 GDP、收入和消费水平等方 面与发达国家仍存在较大的差距,加上国内游戏行业的玩家数量增速进入增长瓶颈,我们认为 国内游戏玩家数量对于国内游戏行业中短期发展的驱动较弱,中短期产业的增长更依赖用户 ARPU 值的驱动。 但在另一方面,随着中国社会主力群体年龄结构的变化,伴随互联网与游戏成长的年轻用 户群体数量将不断增加并逐渐成为社会主力群体,预计从更长期的角度国内游戏玩家数量的占 比将会以缓慢但持续的方式提升;同时由于当代年轻人的消费观念与上一代也有较大不同,“悦 己”的消费理念驱动下为娱乐内容付费的意愿明显更高,用户 ARPU 值也有持续增长的动力。 根据伽马数据《2025 中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,有 66.7%的用户认为游戏带 来的陪伴提供情绪价值会促进游戏消费上升。
1.3. 高品质游戏领域迎突破,产业厚积薄发
2024 年国内游戏产业的标志性事件之一是《黑神话:悟空》的上线,作为国内首款买断式 单机3A游戏,一经上线引发国内外游戏市场的轰动和强烈关注,上线首月销量达到2000万份, 总收入已超 9 亿美金,同时还引发了 IP 联名衍生品热销以及更新电脑、主机硬件设备的浪潮。 《黑神话:悟空》成为国产游戏发展历程的里程碑,显示出国内玩家对于国产高品质游戏的支 持和渴望以及高品质 3A 游戏在国内的巨大商业潜力。
3A 游戏代表着目前全球游戏玩家认知中高质量游戏的典范,《黑神话:悟空》问世前,全 球 3A 游戏市场长期被欧美和日韩游戏厂商垄断,《黑神话:悟空》的上线填补了中国在 3A 游 戏领域的空白,标志着中国游戏产业的厚积薄发在高端游戏领域已经实现新突破。 除了商业和经济价值的成功之外,3A 游戏在画面、美术风格、动作设计、剧情、音乐音效、 场景构建、角色塑造方面也具有极高的水准和艺术价值,《黑神话:悟空》在金摇杆奖、D.I.C.E.、 TGA 等国际游戏领域的专业评选中分别获得了年度游戏、最佳视觉设计、最佳艺术指导、最佳 动作游戏、玩家之声等多个重要奖项。 《黑神话:悟空》在商业和艺术两方面获得的成功为国产 3A 游戏的未来发展奠定基础, 也为国内游戏公司投入 3A 游戏注入更多信心,助力国内研发出更多高质量游戏产品。游戏产 品的开发需要大量横跨策划、程序、美术、音乐、测试等多个领域的专业人才,同时在开发过 程中也需要不断探索和应用最先进的游戏开发技术。这一过程中积累的开发经验、培养的高素 质游戏专业人才以及逐渐建立的工业化生产体系将为国内游戏产业整体研发实力的提升带来较 大的帮助。 我们认为,虽然文化内容产品的成功存在一定的不确定性和偶然因素,但在另一方面,游 戏厂商通过稳扎稳打的方式不断积累研发以及发行领域的技术和经验、建立更加先进与合理的 生产体系能够帮助游戏产品降低成本和风险,提升内容产品的市场竞争力与成功概率,推动国 内游戏产业向更高水平发展。作为供给驱动需求特征较为明显的内容产业,更多高质量游戏产 品的出现也能够为游戏消费需求带来长期增长动力。
1.4. 海外竞争力持续提升,游戏出海战略坚定
根据伽马数据和游戏工委统计的数据,2024 年中国自主研发网络游戏在海外销售收入 185.57 亿美元,同比增长 13.39%。经历了 2022 年和 2023 年的调整后,2024 年国产自研游 戏出海重回正增长并创规模新高。2014-2024 年间,国内自研游戏出海的年均复合增长率约为 19.67%,明显高于国内游戏市场同期 11.02%的年均复合增长率。 从自研游戏出海月度表现来看,《黑神话:悟空》《绝区零》等游戏的上线对国产自研游戏出海增长有极大的带动作用,2024 年 8 月国产自研游戏出海规模刷新单月记录,达到 18.80 亿美元,同比增长 25.08%,环比增长 18.54%,9 月和 10 月的同比增幅分别达到了 33.88%和 29.39%。截至 2025 年 1 月,国内自研游戏出海已连续 6 个月保持 20%以上的同比增幅。

根据伽马数据发布的《2024 年中国游戏出海研究报告》显示,占中国移动游戏出海收入前 五的国家分别是美国、日本、韩国、德国和英国,其中美日韩三国位列前三,收入占比分别为 31.06%、17.32%、8.89%,其次是德国和英国,收入占比分别为 3.56%和 2.71%;移动游戏 出海收入 TOP5 国家的合计占比达到了 63.54%。 根据我们前文统计的中国、日本、韩国、美国、德国的游戏玩家数量和游戏用户 ARPU 值 情况来看,游戏产业较为发达的国家拥有比较好的玩家基础,用户数量占比高,付费意愿和付 费能力也明显更强,也符合目前中国游戏产业出海的主要发力区域。
中国游戏企业在出海的过程中积累了丰富的研发和运营经验,对当地市场理解更加深入, 能够持续推出符合当地用户需求与特征的产品。在美国、日本、韩国、英国、德国五个重要的 移动游戏市场流水 TOP100 的游戏产品中,来自中国的发行商数量占比在 15%-25%左右,发 行商数量虽有波动,但整体稳定;同时在这五个国家移动游戏流水 TOP100 的产品中,来自中 国的游戏数量占比在 35%-40%左右,并且相比往年均有不同程度的增加。
在上市游戏公司中,部分公司的出海产品表现亮眼,通过海外业务为公司的业绩增长作出 贡献。 根据 SensorTower 数据显示,ST 华通(世纪华通)全资子公司点点互动自研的 SLG 产品 《Whiteout Survival》(《无尽冬日》)于 2023 年 2 月上线后收入持续增长,2024 年海外收入 同比增长 2 倍,在 2024 年中国手游收入排行榜(海外 App Store+Google Play)排名第一, 截至 2024 年末全球累计收入突破 17.5 亿美元,带动点点互动全球收入增长 132%,也推动点 点互动进入 2024 年中国手游发行商收入(全球 App Store+Google Play)第四名。 同时根据 ST 华通发布的公告显示,2023 年 ST 华通营业收入同比增长 15.77%,其中海 外收入同比增长 51.35%,收入占比 46.03%,归母净利润同比增长 106.3%;2024H1 海外收 入同比增长 115.28%,收入占比提升至 54.11%;2024 年前三季度营业收入同比增长 58.66%, 归母净利润同比增长 47.98%。 上市公司神州泰岳全资子公司壳木游戏《Age of Origins》和《War and Order》分别排在 2024 年中国手游收入排行榜的第 7 名和第 26 名,壳木游戏也排在 2024 年中国手游发行商收 入榜第 9 名。 根据神州泰岳公告,2023年公司营业收入和归母净利润分别同比增长24.06%和 63.84%, 海外及港澳台地区营业收入同比增长 31.29%,收入占比 72.93%;2024H1 公司海外及港澳台 地区营业收入同比增长 22.76%,收入占比提升至 83.50%;2024 年公司营业收入和归母净利 润分别同比增长 8.21%和 62.35%。
从数据上来看,国内自研游戏出海的增长率已经高于国内游戏市场的增长率,显示出游戏 产业出海的景气度比较高,并且伴随国内游戏公司研发以及发行能力的不断增强,在海外市场 的竞争力持续提升,带动高流水产品的数量增长。 我们认为,国内游戏产业出海战略还将持续推进,核心动力一方面来自于国内游戏厂商需 要通过海外市场寻找新的增长空间,目前来看发达地区依然是中国游戏出海的首选,收入占比 前五的美国、日本、韩国、德国和英国游戏产业发达,用户 ARPU 值高,娱乐消费能力强,政 策风险低、舆论环境更友好;另一方面从早期对出海的储备探索到现在积累了较为丰富的研发、 发行和运营经验,国内游戏公司对海外市场的认知程度和产品成功率不断提升,在与本土游戏 公司的竞争中依然能够占据一席之地。
1.5. 小程序游戏赛道快速增长,提供行业增量
根据伽马数据,2024 年小程序游戏市场收入规模达到 398.36 亿元,同比增长 99.18%, 2022-2024 年复合增长率达到 182.3%。与此同时,小程序游戏的用户内购收入占比从 2022 年 的 38.80%提升至 2024 年的 68.70%,结合规模数据计算,内购收入的规模从 2022 年的 19.4 亿元增长至 2024 年的 273.67 亿元,用户为小程序游戏直接付费的意愿增强;广告变现模式虽 然呈现收入占比结构性的下滑,但随着小游戏整体市场规模的快速增长,广告变现模式的收入 规模也从 2022 年的 30.6 亿元增长至 2024 年的 124.69 亿元。
根据 Questmobile 统计的数据,2024 年 10 月游戏类微信小程序的月活跃用户规模达到 5.55 亿,同比增长 5.9%,在月活跃用户规模 TOP10 的行业中排在第六位;用户使用总时长占 比达到 36.4%,同比提升 4.8pct,在所有行业中排名第一,相比第二名的生活服务的 15.1%的 使用时长占比高出 21.3pct。 另外,结合微信小程序用户人均使用时长、人均使用次数、人均活跃天数等数据的变化来 看,月人均使用时长从 2023 年 10 月的 1.5 小时提升至 2024 年 10 月的 1.7 小时,月人均使用 次数从 66.4 次提升至 69.8 次,月人均活跃天数从 18.0 天提升至 20.2 天。用户对于小程序的 使用黏性不断增长,使用程度加深,也为小程序游戏的发展提供了增长环境。
2024 年 10 月微信小游戏月活跃用户规模 TOP10 的小程序游戏月活数量均达到 1800 万以 上,最高的《寻道大千》月活数量达到 6773 万,《无尽冬日》《海蛇传奇欢乐版》月活规模也 达到 3000 万以上,头部小程序游戏产品覆盖了广泛的游戏玩家群体。
小程序游戏长线化运营成为趋势,整体生命周期呈现上升趋势。根据伽马数据,虽然由于 小程序游戏赛道的入局者增加,上线不足 6 个月的产品数量增加,但从运营时长超过 1 年的小 程序游戏产品来看,平均生命周期呈上升趋势,从 2022 年 1 月 1 日的 1.23 年提升至 2024 年 4 月 23 日的 2.40 年。对于游戏产品,生命周期延长通常意味着游戏产品能够通过长线化运营 以及精品化思维持续实现用户的拉新及留存,进而增强游戏收入的稳定性和 ROI。

在广告投放层面,根据伽马数据和 AppGrowing 统计的数据,截至 2024 年 11 月,有近 3000 款微信小程序游戏进行广告投放,约为两年前的 5.6 倍。我们认为小程序游戏广告投放增 加意味着游戏厂商看好小程序游戏市场的发展空间,持续加大对小程序游戏市场的投入和拓展, 希望通过广告曝光的方式尝试吸引更多的用户。但同时投放广告的小程序游戏数量大幅增加也 有可能推高买量成本,加剧市场竞争强度,更加考验小程序游戏的产品品质以及精准买量的能 力。
我们认为,小程序游戏在发展初期通过轻量化、转化链路短、简单易上手等特点以及背靠 微信、支付宝、抖音等核心互联网流量平台的生态实现了大量用户新增和转化;同时在发展过 程中,小程序游戏的图形处理、加载速度等整体性能不断得到优化调整,游戏画面、玩法融合、 内容深度等方面都有明显进步,游戏丰富度大幅提升,也逐渐形成了精品化、长线化产品趋势, 带动了小程序游戏用户的付费意愿增强。在广告投放增面,游戏厂商持续加大对小程序游戏赛 道的投入,加大小程序游戏的曝光,有望拉动更多用户尝试小程序游戏,维持行业增长。
1.6. AI+游戏趋势明朗,应用空间广阔
AI 技术在游戏产业拥有比较广泛的应用前景。一方面玩家对于游戏品质的要求在不断提高, 更加追求玩法层面的丰富性、创新性,游戏产业需要并且乐于不断探索一些新技术与游戏玩法 层面的创新结合和应用;另一方面由于游戏产品尤其是高品质游戏产品的研发投入大、周期长、 资源耗费多,同时发行层面对于降低发行成本、提高发行效率也存在强烈需求,因此游戏公司 对于使用 AI 技术来提升研发和发行效率的意愿也同样强烈。 目前的 AI 技术和工具在游戏产业已经有较高的渗透率。根据伽马数据发布的《中国游戏产 业新质生产力发展报告》显示,有超过 99%的受访者所在的公司或部门已经通过多种渠道引入 AI 技术和工具,在 TOP50 游戏企业中,近半头部游戏企业已利用 AI 提升生产能力,并构建智 能生产管线,或进行虚拟内容生产,帮助用户生成互动内容等。在功能层面,近七成受访者表 示 AI 技术在“提升 NPC、剧情等内容自由度,优化游戏体验”以及“辅助美术、音乐、代码 等创作环节”展开实质性应用。
在游戏玩法创新方面。基于 AI 的自然语言理解与交互、AIGC、动态决策、实时推理等特 点能够打破传统游戏模式下的规则边界,实现游戏玩法和交互的创新,为玩家带来更加独特和 个性化的游戏体验;同时 AI 的生成式技术能够自动生成或辅助游戏玩家创建游戏内容,降低游 戏玩家创作的门槛,使玩家从“内容消费者”向“内容共创者”的角色转变,建立 UGC 游戏 生态,解决游戏内容同质化或官方内容消耗速度快等问题。 NPC 智能化与深度交互。由于 AI 能够通过语音、文字、语义等理解自然语言,使玩家和 NPC 的交互更加自然,脱离了传统游戏中由预设脚本驱动 NPC 行为的游戏模式,使人机交互 更加接近真人交互的感受,减少玩法的重复性,为玩家带来丰富的游戏体验。 举例来说,腾讯《暗区突围:无限》的语音指挥 AI 队友 F.A.C.U.L 允许 NPC 角色识别包 括建筑物、武器、载具等在内的上万个游戏物品,从而根据玩家的语音指令精准执行例如掩护、 包抄等战术行为,与玩家达成复杂的战术协作,同时还能够进行实时环境天气的感知与辨认、 基于与玩家的互动做出闲聊反应,增强游戏玩家的游戏协作体验。
网易《逆水寒》加入了自捏江湖友人玩法,玩家能够创根据自己的喜好定制具有独特外貌、 声音的智能 NPC 并自创性格、经历、职业等带有“灵魂”的拟人化特征,陪伴玩家共同游戏, 同时在玩家下线后智能 NPC 还可以独立探索游戏世界并将见闻记录反馈给玩家。同时逆水寒 还上线了 DeepSeek 驱动的智能 NPC“沈秋索”,能够读懂玩家一言一行,与玩家分享江湖经 理以及深度情感交流。
AI 关卡设计助力 UGC 内容。由于游戏的研发流程比较复杂,经历的流程和环节较多,因 此从游戏的初次研发到最终的上线需要经历较长的时间周期,但玩家对于游戏内容和玩法的消 耗速度却远远快于游戏的生产速度,为了持续吸引玩家留存、强化玩家的游戏体验,需要相应 建立 UGC 生态,发挥广大游戏玩家的创意共同创作游戏内容以及创新玩法,使玩家从纯粹的 内容消耗角色向内容共创的角色转变。借助 AI 的文本、图像、代码等内容生成能力,能够降低 UGC 生态的门槛,帮助玩家自动创建或辅助玩家创建游戏的内容并完成玩法创新。 例如网易《蛋仔派对》推出的“蛋码”以及“万能生成器”功能,“蛋码”功能能够自由制 定玩法,创作者不需要掌握专业的代码知识,只需要通过图形化、简单易懂的编程逻辑,将事 件、条件和动作的语句进行拼接就能够实现复杂的逻辑和玩法。“万能生成器”通过 AIGC 功能将用户输入的文字内容自动生成为游戏中相对应的物体并能够进行细节的补充和调整,帮助玩 家完成游戏内物体组件的创作与搭建。
游戏产品从最初的立项概念到最终的上线运营需要经历较为复杂的生产过程,其中包含了 大量的文本、代码、图片、动画、视频、音频等内容要素,涉及策划、技术研发、美术表现、 发行运营、项目管理等多个岗位。从流程来看,主要可以分为预研立项、设计开发、测试调优 以及最终的发行上线和版本更新四个大环节,每个环节又涉及到多个流程节点。
AI 技术和 AI 工具能够辅助多个游戏研发环节的效率提升,并且 AI 技术的进步还在进一步 扩大 AI 在游戏研发流程中的参与度和渗透率。根据伽马数据的《中国游戏产业新质生产力发展 报告》显示,在研发层面的应用表现,有超过 99%的受访者表示 AI 对整体项目效率有所提升,有近 80%的从业者感知效率提升超 20%,近 10%的从业者认为AI能带来 50%以上的效率提升。
包括游戏公司以及第三方公司等在内的多家公司加大对 AI 游戏研发工具的投入,推出了相 应的工具或解决方案。 举例来说,恺英网络结合游戏研发的工作流和实际的游戏开发需求自研的“形意”大模型 已经落地应用于游戏研发场景,能够覆盖动画生成、地图场景生成、数值设计、代码生成、界 面设计等环节并根据开发者实际研发经验进行调整,借助 AI 的强大能力优化游戏研发流程,减 少开发过程中的重复劳动和沟通成本,提升游戏研发的效率。
腾讯 AI Lab 推出了自研游戏全生命周期 AI 引擎 GiiNEX,包含前沿算法模型、高效训练平 台以及在线推理引擎三大核心,能够支持游戏从研发到运营的全生命周期。借助大模型等生成 式 AI 技术,在研发和运营阶段提供包括 2D 原画、3D 模型、剧情、对话、关卡、音乐、宣发 素材等内容的生成,帮助游戏开发者提升高质量内容的生成效率。根据 GiiNEX 游戏 AI 引擎官 方微信披露,在 GiiNEX 引擎的帮助下,构思并创建一个面积为 25 平方千米的城市的开发时间 从过去的 5 天减少至 25 分钟,效率提升百倍,单栋建筑生成相比传统手工搭建提效 50 倍。同 时 GiiNEX 还为玩家提供了一系列游戏内可用的 UGC 关卡设计工具,目前已经在《元梦之星》 上线,帮助玩家将创意和想法转化为个性化游戏关卡。
除了生成式 AI 在游戏创作领域的应用之外,GiiNEX 的决策式 AI 功能还能够进行实时对局 分析、人机指令交互、模拟各段位强度和多种打法,并配合 TTS 及多语言支持,在对局时向 玩家提供针对性的操作指南和战术建议,帮助新玩家快速掌握游戏玩法。
2. 政策回暖,经济、文化、科技价值受重视
2.1. 版号适度扩容,供给端有望改善
根据国家新闻出版署,目前国内游戏版号已经在较长时间内保持比较稳定的发放状态,发 放数量相比 2024 年以前明显扩容。2024 年全年发放国产游戏版号 12 批次共 1306 款,同比 增加 33.67%,进口游戏版号共发放 7 批次 111 款,同比增加 13.27%,进口版号的发放频次增 加较为显著。 进入 2025 年后,1 月和 2 月分别发放国产游戏版号 123 款和 110 款,进口游戏分别发放 13 款和 3 款。我们认为版号数量的适度放宽一定程度上反映了监管部门对于游戏产业的态度的 变化,经历了 2018 年 2021-2022 年两轮版号停发对国内游戏产业带来的一系列负面影响以及 连锁反应后,监管部门在继续严格把控内容安全红线的同时也把平衡产业健康发展纳入考量。 受版号数量的扩容带动,游戏公司的游戏上线节奏也会相应调整,供给端有望改善,为市 场需求增长提供动力。

2.2. 国家、地方文化产业扶持政策共同发力
我们参考韩国文化产业的发展历程,在经历了亚洲金融危机对本土传统制造业和金融业的 冲击后,由于需要寻找更加低能耗、高附加值的产业替代路径,时任韩国总统金大中提出了“21 世纪韩国立国之本是高新技术和文化产业”并正式提出“文化立国”方针。此后韩国围绕“文 化立国”战略颁布了一系列政策法律形成支持当地文化产业发展的系统性框架,具体来看: 1999 年韩国推出《文化产业振兴法》,对文化产业进行了清晰的界定并提出了振兴文化产 业基本方针,规范了文化产业具体行业分类。随后又对《著作权法》《电影振兴法》《演出法》 《广播法》《唱片录像带暨游戏制品法》等进行修订。此后韩国又不断提出《文化产业发展五年 规划》《文化产业发展推进计划》《21 世纪文化产业设想》等一系列纲领性文件,为韩国文化内 容的生产和传播提供了司法和制度层面的保障。 从财政支持来看,进入 21 世纪后,韩国政府对文化产业的投资和文化财政预算逐年增加, 2000 年,韩国文化财政预算首次突破国家总预算的 1%并在此后维持在 1%以上,预算总额不 断增加。2001 年韩国成立文化产业振兴院,政府拨出 5000 万美元建立文化产业基金,专门用 于文创企业的扶持以及文创人才的培养。 在国家政策的大力支持下,K-POP、韩剧、韩国电影、韩国文学、韩国游戏、韩国动漫等 “韩流”文化产品传播力遍及全球。据韩国文体观光部发布的《2022 年文化内容产业调查》, 2022 年,韩国文化内容产业出口 132.4 亿美元,同比增长 6.3%,再创历史新高,出口额远超 同期的二次电池、电动汽车、家电等大宗商品的出口额。同时 2024 年韩国文体部为韩国文化 产业制定了约 7.57 亿美元的预算,设立 5.29 亿美元的“K-文化基金”,计划将电影、游戏、漫 画、出版等文化产业培育成引领国民经济的国家战略产业。 我们认为,韩国的文化产业发展历程表明了政府层面对本土文化产业的重视会极大程度提 振文化产业的发展,文化产业经济价值大幅增长的同时提升文化内容在海外的传播力和影响力, 进而提升国家软实力。
在中国的顶层设计方面,近年来国家提出了一系列国家战略和政策框架,聚焦于推动文化 强国建设、促进消费升级、增强中国文化软实力、提升中华文化在海外的影响力和传播力等方 面。同时各地方省市乃至区县也根据各自的资源禀赋、产业需求、区域特色等针对游戏、动漫、 影视等文化内容产业的发展推出地方性扶持政策。 我们认为,从政策落脚点来看,地方政策通常更加明确、具体地突出对游戏产业的重视和 扶持,提供包括财政专项资金支持、税收减免、园区建设、简化行政审批流程等在内的政策组 合拳,政策更具有针对性和灵活性。而国家层面的政策更聚焦于文化产业全面发展,虽然较少 直接提及游戏领域,但作为文化产业与数字经济产业的核心组成部分之一,国家政策对于文化 产业、数字经济的扶持和鼓励也会明显促进游戏产业的发展。
在地方政策方面,以北京、上海、广东、福建、浙江等经济较为发达的省市为代表,针对 游戏产业的政策数量以及政策力度较为领先,通过核心省市的政策扩散及辐射,有望对国内其 他省市的游戏产业发展起到引领作用。
游戏产业不仅在经济领域具有比较强的价值,通过自身的发展还带动了相关上下游产业链 的就业和规模增长;在文化领域,游戏产业也具有极强的意义,在跨国文化传播方面,游戏凭 借受众群体广、内容吸引力强、传播门槛低等特点,成为重要的文化传播工具。根据《黑神话: 悟空》美术总监杨奇在做客中国美术学院举办的座谈中透露,《黑神话:悟空》的海外玩家占比 大约在 30%左右。作为国产游戏的典范,《黑神话:悟空》除了在海外实现销售收入之外,还 成功地将国产 3A 游戏和中华文化的影响力传播至全球主要游戏市场。在科技领域,游戏引擎、 实时渲染、图形处理、数字孪生等多项游戏的相关技术正在从娱乐领域的应用向实体经济渗透, 为工业制造、航空航天、文化保护、医疗教育、智慧城市等领域提供创新的解决方案,未来游 戏技术的持续迭代还将进一步渗透至更多的跨行业场景,实现游戏技术对其他领域的赋能。 随着社会整体价值观的逐渐转变,国内的游戏产业在经历了政策严监管和多年舆论争议后, 其社会意义、技术价值、文化价值正在得到积极评价,主流媒体加大对游戏产业“去污名化” 的正面报道;国家、地方省市围绕游戏研发、电竞赛事、产业生态等方面提供政策支持,为游 戏企业提供良好的成长环境。未来的游戏产业在政策支持和技术创新的驱动下,有望进一步加 强产业实力以及海外竞争力,推动中国游戏品牌以及中国游戏文化在海外的影响。
3. 游戏指数估值回升,机构关注度高
3.1. 指数跑赢基准指数,近期交易活跃度提升
根据 Wind 数据显示,受 AI 主题的影响,近三年来游戏板块的走势以及交易活跃度都呈现 比较大的弹性。从区间涨跌幅和日均交易额来看,截至 2025 年 3 月 5 日,游戏板块 3 年涨跌 幅、1 年涨跌幅以及 3 个月涨跌幅都比较明显地跑赢传媒板块、沪深 300 和上证指数。同时近 三年日均交易额 119.10 亿元,近 1 年日均交易额 102.29 亿元,近 3 个月日均交易额 139.95 亿元,近期游戏板块的交易活跃度有明显提升。

3.2. 整体估值略高于历史均值,但核心标的估值合理
随着近期游戏板块的上涨,估值上行较为明显。截至 2025 年 3 月 5 日,游戏板块整体 PE (ttm,整体法,剔除负值)为 28.28 倍,近三年来游戏板块的平均市盈率为 24.84 倍,中位数 为 23.62 倍,最大值为 46.00 倍,最小值为 16.78 倍。 我们认为,虽然当前游戏板块的整体市盈率水平高于近三年平均水平以及中位数,但并未 偏离太多,部分市值规模靠前的游戏公司当前市盈率以及 2025 年预测市盈率都处于合理甚至 低位的状态。
3.3. 基金减仓游戏,但仍是重要关注主要方向之一
对比 2024Q4 和 2024Q3 基金对于游戏公司的持仓变动,根据 Choice 统计的数据,2024Q3 基金对于游戏板块有比较明显地加仓,持有游戏公司的基金数量以及持股总量环比 2024Q2 均 有不同程度的增加,而到了 2024Q4 则出现了较为明显减仓行为。
虽然 2024Q4 基金对于游戏板块出现了减仓的行为,但从基金重仓的情况来看,根据 Choice 统计的数据,2024 年末,传媒板块基金重仓市值排名前十的个股中有 5 家游戏公司, 分别是恺英网络、昆仑万维、神州泰岳、三七互娱、巨人网络。而在 2023-2024 年间传媒板块 基金重仓市值排名前十的个股中,虽然游戏类公司的数量存在变化,但都保持在 5 家以上, 2023Q2 最高可达到 9 家,游戏板块依然是市场关注度比较高的方向之一。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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