2023年华立科技研究报告 国内游艺行业龙头,业务布局全产业链
- 来源:浙商证券
- 发布时间:2023/03/20
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华立科技(301011)研究报告:游艺设备龙头,卡牌业务驱动成长.pdf
华立科技(301011)研究报告:游艺设备龙头,卡牌业务驱动成长。华立科技是国内商用游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业。公司集游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营于一体,同时将业务范围拓展至终端游乐场运营及IP卡牌,行业地位突出,产业链完整,竞争优势明显。游艺设备业务:基石业务,行业竞争激烈,三大策略实现差异化路径我国游戏游艺设备行业参与企业众多,竞争激烈,且代表性龙头市占率较低。基于对行业的判断,华立采取“优化产品结构+设备合作运营+拓展海外市场”策略。1)公司持续优化产品结构,提高产品技术含量,设备平均销售单价逐年提升;2)公司开展设备合作运营业务,与下游设备...
1、公司概况:游艺设备龙头,业务布局全产业链
1.1、简介及沿革:国内游艺行业龙头,业务布局全产业链
华立科技是国内商用游艺设备的发行与运营综合服务商龙头企业。公司集游艺设备的 设计、研发、生产、销售和运营于一体,同时将业务范围拓展至终端游乐场运营及 IP 卡牌, 行业地位突出,产业链完整,竞争优势明显。 公司的发展历程可以划分为三个阶段: 1) 起步探索阶段(2010-2012):通过游艺设备切入市场,商业模式相对单一。华立科技 成立于 2010 年,成立初期公司的主营业务为游艺设备的研发、生产和销售。凭借创始人苏 本立多年丰富的游艺设备行业从业经验和公司独特的 IP 套件资源,加上公司对设备精良的 外观和内容设计的追求,成立初期公司销售额不断扩大,占领市场。这一阶段公司游艺设 备主要采取买断式销售,商业模式相对单一。
2) 运营拓展阶段(2013-2017):推出设备合作运营,拓展业务范围。为减轻下游客户投资成本,扩张业务服务门店范围,公司在2013年推出设备合作运营业务,该业务指公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所,然后从该设备经营收入中收取分成。该业务丰富了公司的盈利渠道,为逐步深化公司多元业务布局打下基础。同时,基于对国内游艺行业发展的判断,并借鉴国际经验,公司于2013年推出了动漫IP衍生品业务,并长期进行市场培育。
3) 业务突破阶段(2018-至今):业务布局全产业链,IP 卡牌有望成第二增长曲线。为了 进一步强化与消费者的联系,推动游艺设备的持续性创新迭代,同时分享下游的利润空间, 公司于 2018 年 12 月收购广州科韵布局下游游乐场运营。此外,公司加大对动漫 IP 衍生品 的投入力度,推出《奥特曼融合激战》《宝可梦加傲乐》《我的世界》等顶级 IP 卡牌业务, 该业务推出后营收提升迅速,逐步成长为公司的第二增长曲线。2021 年 6 月,公司于 A 股 上市,成为行业内第一家上市公司。

1.2、主营业务:研发-生产-销售-运营,业务拓展全产业链
公司的主营业务分为产品销售和运营服务两大板块。产品销售板块包括游戏游艺设备 和动漫 IP 衍生产品,运营服务板块包括设备合作运营和游乐场运营。公司业务覆盖游戏游 艺产业链的全流程,且各个业务环节之间相互联结,相互协同,构成公司业务的有机整体。
产品销售包括游戏游艺设备和动漫 IP 衍生产品。1)游戏游艺设备:游艺设备销售是公 司业务的核心,也是公司的起家之始。公司通过外购或自研 IP 套件,对其进行外观和内容 的设计、研发,生产出游艺设备成品后将其出售给风云再起、大玩家等下游游乐场获利。 2)动漫 IP 衍生品销售:公司销售的动漫 IP 衍生产品以 IP 卡牌为主。通过向合作游乐场免 费投放相关游艺设备,并向游乐场销售配套耗材卡牌。用户在游乐场付费使用设备后可随 机获取相应卡牌,公司不直接向 C 端客户收取费用。
运营服务包括设备合作运营和游乐场运营。1)设备合作运营:该种运营模式指公司将 游艺设备免费投放至合作的游乐场,每月与游乐场按比例分享游艺设备的经营收入。2)游 乐场运营:指公司自建游乐场并对外运营。2018 年 12 月公司通过收购广州科韵布局自营 游乐场业务,截至本报告发表日公司在广州、东莞、佛山等核心商圈开设了 13 家游乐场门 店。
1.3、股权结构:家族持股,股权集中,管理层经验丰富
公司股权集中,创始人家族持股比例超过 40%。创始人苏本立直接持有公司股份 2.60%,通过华立国际间接持股 26.23%,总计持股比例为 28.83%。苏本立其他家族成员亦 有持股,家族成员持股比例总计超过 40%,对公司经营具有重要影响。此外,日本籍董事 Ota Toshihiro 通过华立国际间接持股 10.17%;与公司具有重要合作关系的供应商鈊象电子 (IGS)持有华立科技股份 2.91%。

公司管理层及核心高管从业经验丰富。公司创始人兼董事长和总经理苏本立先生至今 已有 30 余年的行业从业经验,担任中国文化娱乐行业协会理事和广东省游戏产业协会 (GEGIA)理事会副会长,参与制定多项行业标准,在业内积累了丰富的资源,对公司业务 的发展起到了重要的推动作用。公司日本籍董事 Ota Toshihiro 在日本具有丰富的资源,对 公司获取众多日本知名 IP 授权的方面具有关键作用。此外,公司还在 2017 年引入在世嘉 (SEGA)、永旺幻想担任过要职的 Aoshima Mitsuo 担任公司的董事兼副总经理,极大地提高 了公司的业务拓展能力、产品研发能力和 IP 引进能力。
1.4、财务分析:财务状况良好,业务结构优化
公司业绩整体保持稳健增长,疫情扰动使业绩短期承压。2017-2019 年公司的营收由 3.87 亿元增长至 4.98 亿元,期间 CAGR 达 13.44%。2020 年受疫情影响,公司营收同比下 滑 14.70%至 4.25 亿元;2021 年伴随疫情缓和及公司动漫 IP 衍生品业务的发展,公司业绩 快速回弹,实现营收 6.27 亿元,同比增长 47.55%;2022 年 Q3 公司营收实现 4.65 亿元, 同比增长 18.65%,主要受游艺设备销售业务海外订单强劲驱动。
业务结构稳健优化,动漫 IP 衍生品销售收入占比逐步提升。游艺设备销售作为公司 营业收入的主要来源,2018 年贡献了 79.19%的业绩,截至 2022 年 H1,该部分业务占比下 降至 46.10%。2019 以来,公司业务结构不断优化调整,一方面调整游艺设备结构,淘汰部 分技术含量低、同质化严重、行业内竞争激烈、毛利率偏低的产品的生产和销售;另一方 面着重发力动漫 IP 衍生品业务,推出《奥特曼融合激战》《宝可梦加傲乐》《我的世界地 下城 ARCADE》等 IP 卡牌,动漫 IP 衍生品迅速放量。截至 2022 年 H1,公司动漫 IP 衍生 品收入占营收比为 22.40%。2020 至 2022 年受疫情影响,公司多项业务承压,减缓了业务 增速。我们认为,公司业务结构稳健多元优化,伴随疫情防控优化,动漫 IP 衍生品有望成 新增长极。
毛利、净利受疫情影响短期承压,期间费用下降后略有上升。2013-2019 年,公司毛 利率及净利率稳中有升,主要系公司积极调整游艺设备结构,淘汰低毛利产品,提升高毛 利设备占比,以及公司高毛利业务动漫 IP 衍生品收入占比提升。2019-2021 年公司毛利率 分别为 31.48%、27.79%和 27.69%,2022 年 Q3 为 25.43%; 2019-2021 年公司净利率分别 为 12.00%、10.84%、8.38%,2022 年 Q3 为 4.18%,主要系疫情影响游艺场所经营,进而 影响公司多项业务。公司期间费用下降后略有上升,主要系公司举办电竞赛事、卡片嘉年 华等活动提升产品形象及公司知名度,以及公司加大产品研发投入。

2、游艺设备:行业竞争激烈,三大策略实现差异化路径
我国游戏游艺设备行业参与者众多,产品同质化较为普遍。随着行业红利期已过,行 业竞争激烈且分散,市场集中度偏低,行业中的龙头企业如华立科技、世宇科技等市场占 有率偏低。基于对行业的判断,公司采取“优化产品结构+设备合作运营+拓展海外市场” 三大策略,走出差异化发展路径。
2.1、行业格局:行业快速成长期已过,竞争激烈且分散
我国游戏游艺设备市场规模达百亿,产业基本集群于广东省。根据广东省游戏产业协 会,我国 2021 年游戏游艺设备营收总规模达 105.20 亿元,同比增长 8.02%。行业规模于 2013 年至 2017 年间迎来长足发展,于 2019 年至 2021 年间存在一定幅度下降。根据《2021 年广东游戏产业年度发展报告》,2021 年广东省游戏游艺设备营收规模达 103.70 亿元,占 全国总规模的 98.57%。
我们认为,游戏游艺设备行业快速成长期基本结束,未来向着更高质量发展阶段迈进。 游戏游艺设备市场规模于 2015 年至 2017 年间迎来长足发展,主要受益于政策端游戏游艺 经营牌照的放开与商业地产的崛起;2019 年受宏观经济及移动游戏快速增长的冲击,市场 规模有所下滑;2020 至 2021 年间,受疫情影响,下游游艺场所作为人流密集场所面临临 时性停业、限流限量等状况,进而影响对游戏游艺设备的采购需求;伴随我国防疫政策的 优化,我们认为未来游戏游艺设备行业将迈向高质量发展阶段,一方面下游游艺场所将逐 步常态化运营,对游艺设备的更新换代需求有望增长,另一方面考虑到行业竞争激烈且分 散,未来更高品质的产品以及更差异化的路径将成为企业发展的关键。
(1)2015 年前,行业相对缓慢发展,受制于严格牌照政策与布局规划。2015 年前,我 国对游艺娱乐场所存在较为严格的总量和布局规划的行政性规定,相应地,游戏游艺设备 的需求亦受一定的限制;2015 年 9 月,文化部、公安部联合印发《关于进一步加强游戏游 艺场所监管促进行业健康发展的通知(文市发〔2015〕16 号)》,取消了对相应的行政性 规定,切实保障游戏游艺场所合法正常经营,杜绝“一刀切”式整治,不开展运动式、无 针对性的全行业停业整顿的整治行动,这使得游戏游艺行业具备快速发展的政策基础。

(2)2015 年-2018 年,行业快速发展,受益于牌照放开与商业地产的崛起。2011 年至 2018 年我国商业地产发展迅速,购物中心数量同比增速基本维持在 20%以上,期间年复合 增长率达 26.72%。同时,游艺娱乐场所作为购物中心配套项目,在商场业态中具备较好引 流效果,伴随购物中心数量的增加,游艺娱乐场所门店数量也相应提升;进而传导至上游 的游戏游艺设备行业,设备需求的旺盛增长推动行业快速发展。
(3)2019 年-2022 年,行业增速下滑,商业地产红利期基本结束,疫情影响游艺场所经 营。2019 年起,我国购物中心数量同比增速有所下滑,至 2020 年已下降至个位数水平; 同时,从结构上看,一二线城市购物中心占比下滑,由 2011 年的 75.5%下滑至 2021 年的 63.6%,而游艺娱乐场所主要集中经济较发达地区,亦表明商业地产崛起带来的时代红利 期基本结束。
(4)2023 年-未来,行业竞争仍然激烈且分散,未来向着更高质量发展阶段迈进。我国 游戏游艺设备行业参与企业众多,竞争激烈且分散。根据 GTI 广州游乐设备产业展主办方 GTI 神州游乐的相关数据,全广东省有两千余家企业参与游戏游艺相关设备生产,区域集 中度较高,而同时行业集中度较低。根据我们测算,行业中具有代表性的龙头企业华立科 技与世宇科技,市占率基本维持在 1%-3%区间。伴随我国防疫政策的优化,我们认为未来 游戏游艺设备行业将迈向高质量发展阶段,一方面下游游艺场所将逐步常态化运营,对游 艺设备的更新换代需求有望增长,另一方面考虑到行业竞争激烈且分散,未来更高品质的 产品以及更差异化的路径将成为企业发展的关键。
2.2、华立策略1:持续优化产品结构,带动产品价值提升
我国游戏游艺设备行业产品同质化竞争较为严重,主要集中在如儿童类、礼品类的中 低端产品市场,华立科技布局高端产品线。基于对市场竞争的洞察,公司采取持续优化游 戏游艺设备产品结构,提高产品技术含量的战略路线。近些年公司产品逐渐与 VR、AR、 MR、5G 等技术融合,形成了可视化、交互性、沉浸式等特性的数字创意游戏游艺设备, 比如《狂野飙车》《火线狂飙》《巨兽浩劫》《舞力特区》《极速 5》《头文字 D-Zero》 《舞萌 DX》等人气产品。
受益于产品结构持续优化,公司单位产品价值量提升明显。2017 年至 2020 年,公司 全部设备平均销售单价从 2.58 万元提升至 4.21 万元。全部设备平均销售单价的提升主要受 益于高单价的模拟体验类设备占比提升,2017 年至 2020 年模拟体验类游戏游艺设备销售 额占比分别为 48.4%、54.5%、66.4%、59.4%。

2.3、华立策略2:设备合作运营,与下游客户实现双赢
公司于 2013 年推出设备合作运营业务,与下游客户实现双赢,这一业务模式既可减 轻下游客户投资成本,又可为公司带来持续稳定收益并把握终端消费者的需求。该业务具 体指公司将游戏游艺设备寄放在客户运营的游乐场所,然后从该设备经营收入中收取分成, 该模式使得公司与下游设备运营商业务互补,一方面公司能够快速掌握消费者需求变化倒 逼创新,另一方面运营商也可以减轻资金压力,实现双赢。
公司每月设备合作运营收入模式化,存在保底收入。每月合作运营收入=Max【保底收 入,∑(每台设备本自然月月末的码表数值—每台设备上个自然月月末的码表数值)*币值*分 成比例】。其中,1)保底收入指的是合作方承诺每月每台设备应分成收入的最小值,大玩 家等知名体系基本不存在保底收入。2)设备合作运营收入的合作期限一般为 4 年,若无解约函文,合同自动延续一年。3)分成比例一般按照合作设备每月总营收 50%的比例进行分 成,部分合作设备考虑到设备价值以及合作方体系运营能力等原因,协商其他分成比例。
2013 年-2019 年公司设备合作运营收入持续增长,2020 年后受疫情影响而下降。2013 年公司设备合作运营收入为 2.05 百万元,2019 年增长至 38.73 百万元,期间年复合增长率 为 63.20%,增长强劲,公司合作运营设备业务迎来了量价齐升;2020 年受疫情影响,该业 务营收大幅下降,尤其是在 2 月-4 月游乐场所停业,每个月仅有 7.55 万元的保底收入; 2021 年稍有回升,截至 2022 年上半年,依旧受国内疫情封控影响,公司设备合作运营收 入为 12.14 百万元,同比下降 28.98%。
2.4、华立策略3:扬帆起航,重启广阔增量海外市场
公司积极布局海外市场,把握市场趋势。公司扬帆起航,重新打开增长的国外市场。 由于 1)国外防疫更早放开,游艺设备需求增长迅猛;2)中美日为设备全球主要供给国,美 日前几年受疫情影响,产能停滞且恢复缓慢,中国成主要供给国;3)华立产品融合更多科 技属性和 IP,匹配海外市场需求,华立实现海外销售的快速增长。 随着国外疫情管控放开,公司海外市场设备销售占比迅速增长。欧美市场对游戏游艺 设备需求强劲,为公司游戏游艺设备销售业务带来积极贡献,2020 年公司设备销售中海外 占比仅为 5.84%,而截至 2022H1 海外设备销售占比已增长至 41.87%,增长迅猛。
公司借助龙头产品,加快海外销售渠道拓展。公司加快对新产品的研发,公司的《狂 野飙车 9 竞速传奇》《雷动赛车》《雷动赛艇》《光环:涂鸦小队》《火线狂飙 VR》等 系列产品深受海外消费者喜爱,产品销售有望持续放量。公司将借助龙头产品,提高产品 及公司品牌国际知名度,并与 Time Zone、Tom’s World 等海外知名连锁品牌保持合作。

3、IP卡牌:高速增长第二曲线,市场已初步验证
公司于 2013 年开启 IP 卡牌销售业务,形成新的业务模式。IP 卡牌销售业务属于动漫 IP 衍生产品业务,借鉴了日本 ACG 产业(泛指包括 Animation 动画、Comic 漫画、Game 游 戏等内容的二次元文化产业)的先进经验,动漫 IP 衍生产品融合了动漫形象,用户使用动 漫卡通设备时可获取相关产品,产品具有收藏、社交等属性。其业务模式为公司免费向下 游合作门店提供 IP 游艺设备的同时,向其持续销售配套使用的 IP 卡牌。
公司动漫 IP 衍生品业务已初步被市场验证,有望成为公司未来营收高速增长的第二 曲线。公司自 2013 年推出该项业务以来,通过积极引入优质 IP、精细化运营卡牌活动等 方式,循序渐进培育国内游艺卡牌市场;我国居民人均可支配收入的不断提高,增强了人 们在文化娱乐消费方面的支付能力;上述多种因素的叠加促使公司动漫 IP 衍生品业务市场 表现优异。公司推出的《奥特曼融合激战》《宝可梦加傲乐》《我的世界地下城 ARCADE》 等 IP 卡牌受到市场充分认可,IP 卡牌销售收入实现快速增长,2013 年-2021 年复合增长率 为 90.71%,2020 年受疫情影响增长并不明显,2021 年的营收贡献超 27.91%,同比增长 157%。
3.1、市场空间:TCAG批发市场预估35-57亿元,国内尚为蓝海
公司的动漫 IP 卡牌业务属于集换式卡牌街机游戏(Trading Card Arcade Game, TCAG)行业,该行业是集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG)与街机游戏(Arcade Game,AG)相结合的衍生行业。TCG 是一种起源于美国的卡牌游戏,该游戏以收集卡牌 为基础,以线下好友对战为形式,以卡牌策略组合为玩法。具有代表性 TCG 有《万智牌》 《精灵宝可梦》《游戏王》等。TCG 风靡全球,据华经产业研究院数据,2020 年全球 TCG 市场规模达 111.3 亿美元,预计 2027 年市场规模将扩大至 312.6 亿美元, 2021 年2027 年年复合增长率达 15.9%。TCAG 则是 TCG 在日本发展衍生的产物,最早由日本世嘉 公司于 2002 年在《世界俱乐部冠军足球》中首创。自 2002 年 TCAG 在日本市场发端以来, 受到诸多玩家的喜爱与追捧,历经 20 余年发展,已成为游艺行业主流形式之一。
对标成熟日本市场,预估我国 TCAG 批发市场空间 35-57 亿元,且仍为一片蓝海。根 据日本游艺产业协会(Japan Amusement Industry Association, JAIA),2020 年日本国内游艺设 施(TO B)销售额达 1,031 亿日元,其中卡牌类(即 TCAG 批发)销售额达 55 亿日元,约占日 本国内游艺设施(TO B)市场的 5.33%。我们认为,对中国游艺产业 TCAG 批发市场的测算, 可对标成熟日本市场。考虑到数据的可得性与可比性,我们以卡牌类规模:设备类规模比例 作为核心指标测算中国市场空间。
另外,日本游艺行业卡牌类市场规模从 2014 年开始下降, 是由日本卡牌类游艺设备技术更迭,在设备内部引入印刷系统,导致销售口径由卡片销售 变化至纸片耗材销售。根据我们的研究,短期来看中国的 IP 卡牌市场的产品暂时没有引入 内部印刷系统的趋势,我们认为后续比例不适用于中国市场,因此我们以日本游艺行业卡 牌类市场在进行设备更新前的 2014 年卡牌类:设备类比例 35%测算,即中国 TCAG 批发市 场空间=设备类市场规模*(卡牌类规模:设备类规模)。测算得 2017-2019 年间中国 TCAG 批 发市场空间约达 50-57 亿元,受疫情下低基数影响,2020-2021 年中国 TCAG 批发市场空间 约 35-40 亿元。长期来看,我们保守估计中国 TCAG 批发市场空间体量约 35-57 亿元,随 着疫情影响逐步消除,未来中国 TCAG 批发市场空间或将逐步释放。

3.2、商业模式:卡牌盲盒+游艺玩乐+收藏社交,客单价复购率双高
公司动漫 IP 衍生产品业务的商业模式兼具盲盒抽取机制、游艺玩乐属性、社交收藏 价值三大特点。1)盲盒抽取机制:类似泡泡玛特盲盒,不同卡牌设定不同稀有度和不同系 列,因其稀缺性和系列性,玩家更有倾向复购;2)游艺玩乐属性:公司 IP 游艺内容均由 IP 方参与设计,具备 IP 联动性和游戏性,玩家在游玩时既能获得卡牌,还能收获游戏趣味体验;3)社交收藏价值:公司 IP 卡牌为实体正版,作为 IP 衍生品之一,对于玩家及 IP 粉丝 来说具备收藏价值,卡牌互通有无的机制也赋予了 IP 卡牌的社交价值。三大特点的结合, 有利于大大提高该业务的客单价与复购率。复购率方面,三大特点使得单玩家多次游玩体 验并购买卡牌的概率大大提高;客单价方面,随着单用户多次游玩多次付费,客单价提升。
盲盒机制获取 IP 卡牌,带动玩家复购提升。玩家在游乐时需向 IP 游艺设备投币购买, 投币后设备将随机掉落 IP 卡牌,且不同卡牌设置的稀有度不同,即盲盒抽取机制。盲盒的 抽取方式使得希望集齐完整全套卡牌或获得心仪卡牌的玩家,重复投币购买概率大幅提高。兼具游艺玩乐属性,IP 世界情景再现,游戏机制趣味无限。公司 IP 游艺设备的设计、 制造与发行均获得正版 IP 授权,其游戏内容由 IP 方根据 IP 的世界观等设计而成,具备 IP 联动性与游戏性。玩家在游玩时,除了能获得正版 IP 卡牌外,还能在游艺设备上感受 IP 世界情景再现,获得游戏的趣味体验。
实体正版 IP 卡牌,赋予收藏、社交双重价值。IP 卡牌作为 IP 正版衍生品之一,对于 玩家及 IP 粉丝来说,具备社交价值与收藏价值。1)收藏价值:IP 卡牌一般分不同批次/主题 /系列发售,并且一般会设置不同稀有度或等级,玩家有动力收集并收藏某一批次/主题/系 列全套卡牌及稀有卡/高等级卡。通过对日本及中国卡牌二手市场的研究,全套卡牌及稀有 卡牌均存在二手交易市场及卡牌溢价空间,体现出实体正版 IP 卡牌的收藏价值;2)社交价 值:不同玩家随机获得的卡牌不同,玩家间可互相交换重复卡片,实现互通有无,进而形 成卡牌爱好者的核心圈层,赋予卡牌社交价值。
3.3、核心优势:独家IP+渠道积累+运营经验,深筑行业护城河
独家代理超人气稀缺 IP,稳定续约保证业务持续性。目前公司已获得多款世界级 IP 在 TCAG 领域的全国独家代理权,包括《奥特曼融合激战》《宝可梦加傲乐》《我的世界 地下城 ARCADE》等,另有《火影忍者》等 IP 储备。通过对 TCAG 代表性产品的分析研 究,我们认为研发一款成功的 TCAG 产品,除了需要有较大受众基础的 IP 外,还需要考虑 IP 的世界观、游戏机制设计等,因此能被 TCAG 化的 IP 资源是较为稀缺的,而公司已抢 先在市场中独家代理了多款超人气的稀缺 IP 资源。公司之所以能抢占市场先机,主要得益 于创始人苏本立三十余年的行业经验与资源积累,以及日本籍董事 Ota Toshihiro 的商务资 源。另外,公司与 IP 供应商保持长期良好稳定的合作关系;且一般协议规定独家代理期限 为 1 年,根据过往经验每年续约稳定性高,保证公司动漫 IP 衍生产品业务的持续性。

游艺设备销售起家,积累广泛稳定渠道资源。公司自 2010 年成立以来,以游艺设备销 售切入,深耕游艺行业。多年的游艺设备销售经验,使拓宽并积累了广泛稳定的渠道资源, 公司已广泛与行业内知名游乐场运营商建立起长期、稳定的合作关系,包括大玩家、万达 宝贝王、风云再起等知名连锁品牌。公司在渠道资源层面具备极强的竞争优势,是公司动 漫 IP 衍生产品业务的坚实基础与核心壁垒。
深耕 TCAG 行业近十年,丰富运营经验可沉淀复用。公司于 2013 年起布局动漫 IP 衍 生产品业务,已长期运营《机甲英雄》、《奥特曼》等 TCAG 产品,积累了 TCAG 行业独 特的产品运营经验。如:产品上市推广期间,开展发布会、举办线下见面会、开展地面推广活动等;产品上升发展期间,定期更新发行新卡牌、举办线下活动及赛事等;产品表现 下滑期间,调研市场需求变化,迭代低坪效产品等。公司已经历多个 IP 产品全生命周期, 具备丰富的运营经验,已沉淀高效运营 TCAG 产品的方法论,可复用至目前以及未来的产 品线,以增加爆款概率和提升产品收入。
3.4、增长驱动:IP拓展+设备铺设+精细运营,多指标齐驱并进
我们认为,公司动漫 IP 衍生产品业务存在三大驱动力,多个指标带动收入增长。三 大驱动力分别为 1) 优质 IP 的持续拓展;2)单动漫 IP 设备铺设数量的增加; 3)各产品线的 精细化运营。公司 IP 卡牌业务收入可拆分为:IP 卡牌业务年收入=IP 数量*单 IP设备铺设 数*单 IP 单设备日均销售卡牌量*卡牌单价*365 天。三大驱动力将对应推动IP数量、单IP设备铺设数、单 IP 单设备日均销售卡牌量三大指标增长,进而实现IP卡牌业务收入的跃 进式增长。
4、游乐场运营:向产业链下游延伸,实现营收+协同战略价值
公司业务向下游产业链延伸,推出游乐场运营业务。游乐场运营服务是指公司在商业 综合体等区域自主运营游乐场。公司经过多年的游戏游艺产品销售和运营业务,拥有丰富 的产业经验,同时,公司与粤海、永旺、万科、绿地等大型商业地产公司建立良好合作关 系,将运营服务进一步延伸至游乐场运营服务。我们认为公司布局该项业务有两大战略价 值:1)游乐场门店爬坡趋于成熟,有望成为营收增长极;2)深度触达C端消费者,指导优 化其他业务协同。

4.1、收购向下游拓展业务边界,深耕广东省
公司自营游乐场以广州为主阵地,同时向周边城市拓展。公司于 2018 年收购广州科韵, 开始布局自营游乐场。截至本报告发表日,公司拥有 13 家自营游乐场,建立了深耕广东省 的业务布局,广州自营游乐场 8 家,包括天河城店、番禺天河城店、番禺易发店、番禺永 旺店、番禺奥园店、金沙洲永旺店、中新绿地店、中华广场店,另外 5 家覆盖东莞、佛山、 江门等周边城市。近年来受疫情影响游乐场存在关停运营的情况,我们认为伴随我国防疫 措施优化,该业务有望逐步复苏。
4.2、前疫情时代,爬坡期门店趋于成熟,有望成为营收增长极
在疫情前,依托公司多年的游艺产业经验,我们认为公司具备精细化运营游戏厅门店 的能力,随着单店模型逐步走通,经营效率提升,以及门店数的扩张,游乐场运营业务将 成为公司未来营收增长的重要力量。游乐场运营通常需要 2-3 年的市场培育期,随着门店 运营管理、消费者消费习惯逐步走上轨道,业绩将逐步爬坡上升。公司自营游乐场业务属 公司新拓展业务,除易发欢乐和傲翔游艺 2 家门店运营市场较长超过 10 年之外,其他游乐 场运营周期均不超过 5 年,且其中恒翔游艺等 5 家门店属于 2019 年新设门店。前疫情时代, 公司大部分门店仍处于爬坡期,2020 年受疫情影响大部分门店处于市场培育和客流集聚期, 除傲翔游艺外其余门店单设备收入均不超过 5 万元,经营效率提升空间很大。随着门店逐 渐度过爬坡期、公司精细化运营能力的提升及自营游乐场门店数量的扩张,游乐场运营业 务未来有望成为公司营收的另一增长极。
4.3、深处触达C端消费者,指导优化其他业务
游乐场运营业务使公司整体业务形成“研发-销售-运营”闭环,价值链各环节实现战 略协同。游乐场运营服务可以赋能公司直接深度触达终端消费者,有助于公司更精确掌握 终端消费者的消费习惯、消费需求、消费偏好等重要信息,进而指导公司及时调整游乐场 经营布局及设备配置,以及指导公司研发、生产、销售等上游业务,助力公司设计研发更 符合市场需求的产品。同时,自营游乐场也是公司向下游客户展示优质产品及经营模式的 直接平台,对引导客户进行产品的选购、经营理念的优化提供重要的参考素材,有利于促 进原有客户加快引进优质产品,也有利于吸引行业外的投资者进入游戏游艺行业。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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