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  • 传媒互联网行业专题报告:团播,一次产业的自我升级.pdf

    • 5积分
    • 2025/09/30
    • 408
    • 华源证券

    传媒互联网行业专题报告:团播,一次产业的自我升级。团播是什么?所谓团播,是指多人在同一直播间进行舞蹈、唱歌等才艺表演的演艺直播形式,内容更接近小型综艺或舞台表演。凭借“生产主体团队化、内容主题化、互动双向化、变现多元化”的鲜明特征,已成为连接文化传播、商业价值与社会效益的重要纽带。这是一次产业的自我革新和升级。1)精品直播内容的创造,更专业,更成熟,更规范。团播将传统选秀核心要素简化为“素人快速入场+标准化内容输出+高频互动玩法”。但相对于传统直播内容,团播是更为精品的内容创造,专业人员的配置,基础技术和设备强化投入,显著提升直播内容品质。2)真...

    标签: 传媒 传媒互联网 互联网
  • 音乐行业分析:寡头竞争下的新机遇.pdf

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    • 2025/09/29
    • 233
    • 中信建投证券

    音乐行业分析:寡头竞争下的新机遇。全球在线音乐行业已进入寡头格局,竞争重心从版权获取转向生态与用户价值提升。中国市场新增用户空间有限,呈现稳定的“寡头”格局,竞争格局较海外更好,腾讯音乐、网易云音乐及汽水音乐的总用户规模大约为7:3:1,付费用户则约为20:7:1。音乐行业参考长视频行业进入付费率和ARPPU双轮驱动的稳健增长阶段。腾讯音乐稳居龙头,收购喜马拉雅后,完成从“音乐平台”向“全场景音频生态平台”转型,构建订阅、广告、粉丝经济与长音频协同驱动的多元化增长路径。网易云音乐以“歌单文化+独立音乐人+每日推...

    标签: 音乐
  • 2025年中国短视频市场行业研究报告.pdf

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    • 2025/09/25
    • 285
    • 硕远咨询

    2025年中国短视频市场行业研究报告。短视频作为一种以时长通常在15秒至5分钟之间的视频内容形式,凭借其便捷、快速、直观的传播方式,近年来在全球范围内迅速兴起,成为数字媒体领域的重要组成部分。与传统的长视频相比,短视频不仅突破了时间上的限制,更加注重内容的精炼与趣味性,能够在极短的时间内传递丰富的信息和情感,满足了现代人快节奏生活中碎片化时间的娱乐和信息获取需求。

    标签: 短视频 娱乐
  • 传媒互联网行业十五五规划行业前瞻:从文化自信到科技自强.pdf

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    • 2025/09/25
    • 121
    • 中国银河证券

    传媒互联网行业十五五规划行业前瞻:从文化自信到科技自强。经济发展新常态,进出口贸易规模稳中有增:“十二五”以来,我国经济发展进入新常态,中国GDP增速逐步回落至5%附近,经济增长向中速收敛,GDP年均增速从“十一五”的11.3%降至“十四五”的5.4%。在进出口贸易方面,总进出口贸易额整体呈现稳健增长的趋势,货物贸易顺差逐年扩大。作为世界第二大经济体,中国拥有强大的经济实力作为文化出海的坚实基础,GDP的稳定增长和对外贸易的扩大为文化产业的国际化提供了物质和市场支撑。文化出海,内容先行:文化出海作为文化强国的重要组成部分,...

    标签: 传媒互联网 传媒 互联网
  • 2025年欧洲视频游戏报告.pdf

    • 8积分
    • 2025/09/24
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    • Video Games Europe

    2025年欧洲视频游戏报告。

    标签: 视频 游戏 欧洲
  • 卡牌产业深度报告:全球娱乐文化轻量级增长引擎.pdf

    • 5积分
    • 2025/09/23
    • 272
    • 爱建证券

    卡牌产业深度报告:全球娱乐文化轻量级增长引擎。卡牌是全球娱乐文化产业的“轻量级”增长引擎,以“符号化载体+规则化互动”为内核,横跨娱乐、收藏、文化三界。1)集换式卡牌融合规则化玩法、文化内容、社交属性及收藏属性,以策略对抗为核心逻辑,依托丰富多元的玩法体系,形成“对战竞技+社交互动”的玩家生态。高粘性玩家生态赋予其情感层面的“社群价值”,而卡牌本身的战术价值与稀缺性,则赋予其功能层面的“实用与收藏价值”,二者共同构成了集换式卡牌区别于普通卡牌的独特价值逻辑。收藏卡牌聚焦稀缺性...

    标签: 卡牌 娱乐 文化
  • 2025年全球PC_主机游戏报告.pdf

    • 11积分
    • 2025/09/23
    • 154
    • Sensor Tower

    2025年全球PC_主机游戏报告。动作类游戏以约2.62亿的下载量登顶全球各游戏平台,显著领先其他类型。值得注意的是,今年表现最佳的动作游戏多为独立游戏和AA游戏,如《R.E.P.O.》、《双影奇境》和《Peak》。以《漫威争锋》为代表的射击类位列第二,下载量达1.89亿,而角色扮演类则凭借《怪物猎人:荒野》和《光与影:33号远征队》等游戏,以1.31亿下载量保持强劲势头。这种类型分布清晰表明,PC/主机市场的玩家更青睐快节奏、动作导向的内容,这与移动游戏市场的类型下载量分布形成了鲜明对比。同时,这一分布也预示着,在饱和度较低的类型中存在增长机会。

    标签: PC 主机游戏
  • IP衍生品行业研究之集换式卡牌专题报告:轻量化IP载体撬动百亿市场,全链条布局构筑壁垒.pdf

    • 6积分
    • 2025/09/22
    • 167
    • 国元证券

    IP衍生品行业研究之集换式卡牌专题报告:轻量化IP载体撬动百亿市场,全链条布局构筑壁垒。集换式卡牌以收集和交换卡牌为核心玩法,经由IP与消费者产生情感链接,为玩家提供多维度价值。集换式卡牌兼具观赏和收集、即时体验、社交、投资等多维度价值,相较于其他IP衍生品类,具备轻量便携,单价低的特点,通过集换机制进一步强化了其社交货币属性。目前以宝可梦为代表的TCG卡牌(2024年销售约14亿美元)和以球星卡为代表的收藏卡牌(FanaticsCollectibles2024年收入达16亿美元)依托竞技和交易生态的构建成为全球两大主导品类。美国及日本集换式卡牌产业起步较早,中国市场24年迎来爆发式增长,市场...

    标签: IP 卡牌
  • 2025年教育监测报告:基于对30个国家的调查.pdf

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    • 2025/09/22
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    • Ipsos

    2025年教育监测报告:基于对30个国家的调查.pdf

    标签: 教育监测
  • 传媒行业理解腾讯系列报告:《三角洲行动》看长青游戏的潜质.pdf

    • 5积分
    • 2025/09/22
    • 246
    • 华源证券

    传媒行业理解腾讯系列报告:《三角洲行动》看长青游戏的潜质。夺金撤离品类在FPS大盘中更具增长潜力,《三角洲行动》有望走出一条新成长路径。顺网星研究社数据显示,在2025年1-6月的网吧游戏热力榜中,《三角洲行动》于2-6月连续位居第三。据伽马数据,在2025年1-5月iOS渠道下载测算榜TOP10中,《三角洲行动》于4-5月连续位居第一。在七麦数据iOS游戏畅销榜排名中,《三角洲行动》在2025年7月3日更新S5“破壁”赛季后持续位居游戏畅销榜Top5。据QuestMobile,截至2025年6月的近一年新上线手游TOP10中,《三角洲行动》排名第一,其6月的MAU已升...

    标签: 传媒 游戏 腾讯
  • 日本游戏行业洞察:穿越周期之道.pdf

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    • 2025/09/19
    • 229
    • 华泰证券

    日本游戏行业洞察:穿越周期之道。日本是全球游戏产业的发源地之一,至今拥有超40年的历史,当前是全球第三大游戏市场。本文从日本游戏行业历史背景和特征出发,分析了日本游戏产业穿越周期的缘由。1)龙头厂商依托经典IP打造线上线下跨媒介闭环生态,提升IP全球影响力,形成长期抗周期能力。2)头部厂商积极推动游戏多端化发行,结合全球化战略增加用户触达,提升增长韧性与可持续性。此外,复盘日本厂商全球化进程,我们认为其核心经验在于依靠突出的人才成本优势,坚持以本土创意与研发为根基,同时通过本地化运营深入渗透海外市场,并借助跨媒介延展不断强化IP全球影响力,该模式为中国厂商出海战略提供了可借鉴的重要参考。穿越周...

    标签: 游戏 日本
  • 传媒互联网行业2025年上半年业绩综述:收入端小幅增长,利润端持续复苏;关注游戏景气度释放和AI&IP衍生赋能存量业务.pdf

    • 5积分
    • 2025/09/17
    • 153
    • 华创证券

    传媒互联网行业2025年上半年业绩综述:收入端小幅增长,利润端持续复苏;关注游戏景气度释放和AI&IP衍生赋能存量业务。2025H1传媒板块收入端分化,利润端相对恢复。2025H1传媒行业上市公司整体累计实现营业收入3089亿,同比+4%;累计净利润为252亿元,同比+33%,主要受结构性调整+内容供给周期波段影响有所恢复。季度来看,Q2整体板块收入小幅上升,利润有所提高。2025Q2传媒行业上市公司整体累计实现营业收入1615亿,同比+2%;累计净利润为130亿元,同比+27%。游戏:格局改善+新需求崛起,拐点已现并逐季度加速。我们认为今年的游戏赛道,在头部厂商挤压减小和新需求崛起的...

    标签: 传媒 传媒互联网 互联网 AI 游戏
  • 短剧自习室:2025上半年海外短剧行业报告.pdf

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    • 2025/09/17
    • 223
    • 短剧自习室

    短剧自习室:2025上半年海外短剧行业报告。整体收入达10.88亿美元(数据来源:Appfigures),下载量累计5.26亿次,分别同比增长249%和451%。市场格局呈现明显分化:美国、日本、英国占据收入前三甲,成为IAP核心市场;印度、印尼、巴西则凭借庞大用户基数领跑下载量榜单,成为IAA主战场。付费短剧层面,枫叶互动、点众科技、新阅时代通过付费模式,实现亿级美元收入,同时跻身下载量前五,形成“付费+规模”的双重优势;免费短剧赛道,MebigoLabs、Kennedyy、南京网眼等企业则以每月千万级下载量验证IAA模式的可行性。

    标签: 短剧 海外短剧
  • 传媒行业2025年中期业绩回顾与展望:游戏新品周期持续,把握影视与AI应用底部机会.pdf

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    • 2025/09/16
    • 226
    • 国信证券

    传媒行业2025年中期业绩回顾与展望:游戏新品周期持续,把握影视与AI应用底部机会。上半年年业绩回顾:净利润显著回暖。1)2025年上半年A股传媒板块(申万传媒行业分类,下同)上市公司共计实现营业收入2549亿元、归母净利润218亿元,同比分别增长4.06%、28.70%;营收相比上年同期小幅回暖向上、净利润显著改善;主要原因一方面在于去年同期较低的基数效应,另一方面在于费用端的显著下降(管理费用率/所得税等);2)板块毛利率稳中有升,同比提升0.9个百分点至32.90%;净利率同比提升1.7个百分点至8.65%;管理费用率保持稳定,管理费用率7.20%、与上年有所下降;销售费用率同比略提升0...

    标签: 传媒 影视 游戏 AI
  • 传媒互联网行业2025年出圈品类详解:微恐搜打撤、融合玩法SLG.pdf

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    • 2025/09/16
    • 172
    • 东吴证券

    传媒互联网行业2025年出圈品类详解:微恐搜打撤、融合玩法SLG。2025H1A股游戏厂商业绩表现亮眼,除行业景气度、竞争格局影响外,我们观察到两大品类创新——“微恐搜打撤”与“出海SLG”带来对应厂商的业绩与估值上修:“微恐搜打撤”:潜在长青游戏爆款,长生命周期+高利润率带来强业绩弹性与估值弹性。“搜打撤”的“投资-风险-回报”闭环,通过高失败惩罚机制、强胜利奖励机制的刺激,让玩家上瘾,核心玩法在于“搜”(物资搜集)与&ldq...

    标签: 传媒 传媒互联网 互联网
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