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"娱乐" 相关的文档

  • NeXTSCENE-2020全球沉浸式设计产业发展白皮书.pdf

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    • 2020/12/21
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    今年发布的第二部沉浸式娱乐行业报告的内容是去年的四倍,但从它所具备的难以置信的多样性、复杂性、丰富度和影响力层面来说,也只是刚触及到这个下一代大众娱乐的表面。正如我们所知,这个新兴领域正在持续改变娱乐行业,为观众提供了一个比以往更为深入的、与全世界创新创意作品建立联系的方式。本报告旨在重点介绍2019年沉浸式娱乐行业的发展亮点,同时也继续提供我们对于这个行业的观察、研究和建议,包括行业的整体发展方向,以及新的创作者如何更好地从过去的成功中汲取经验,来寻求未来几年内规模化的、可持续的增长。本报告的发布是为了

    标签: 娱乐
  • 科技与消费交汇处的传媒互联网行业:新用户、新内容与新消费.pdf

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    • 2020/12/14
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    1、2021年传媒互联网行业的三个变量:用户、内容与消费传娱互联网行业既受益于通信技术与硬件的发展,完整享受了从3G到4G互联网到移动互联网带来的内容与应用变化:。同时,传媒互联网行业又属于典型的可选消费。随着中国人均GDP在2008年突破3000美金,文化消费占居民消费性支出比重快速上升。2021年,影响传媒互联网行业的三个变量将分别是:用户代际变化、数字化进程下的内容生产、新消费崛起。

    标签: 互联网 传媒 娱乐
  • AdTiming休闲射击游戏研究报告2020.pdf

    • 7积分
    • 2020/11/24
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    休闲射击手游发展概况;休闲射击手游案例分析;休闲射击游戏出海建议

    标签: 游戏 娱乐 设计
  • 艺恩2019-2020年中国动画电影市场研究报告.pdf

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    • 2020/11/18
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    2015-2020年,中国动画电影市场整体票房呈曲折上涨态势。经历了2015-2016年小高潮、2017-2018相对低迷的市场行情之后,2019年现象级电影《哪吒之魔童降世》贡献50亿票房,带动全年动画电影票房达90亿,为历年来最高。2020年疫情影响下,动画电影票房跟随大盘下滑。

    标签: 动画 电影 娱乐 动画电影
  • 82岁乐高的商业魔法极致标准与无限个性的完美平衡.pdf

    • 4积分
    • 2020/11/16
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    市场普遍认为,乐高的核心竞争力来源于差异化产品战略、IP重塑能力、与教育结合的产品属性以及抢先布局新兴市场等,而我们认为市场忽视了其标准化输出与个性需求完美平衡的商业模式——乐高商业魔法。本文旨在探索乐高模式的形成因素及背后的逻辑思维实质,并试图探知其在其他行业的应用可能。

    标签: 娱乐 商业模式
  • Mob研究院英雄联盟S10总决赛大数据洞察.pdf

    • 4积分
    • 2020/11/14
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    由于疫情,2020英雄联盟全球总决赛采取线上观赛模式,唯一开放了决赛的线下观赛,并采取前所未有的免费门票摇号模式。

    标签: 娱乐 游戏
  • 文化传媒行业专题:内容战略孕育新机遇,5G+高清引领新趋势.pdf

    • 5积分
    • 2020/11/12
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    1)游戏:行业维持稳健增长,头部化趋势加速;游戏买量市场崛起,内容品质成为致胜因素;传统渠道衰落,游戏研发商议价能力持续提升;2)超高清:超高清产业政策有望加速落地,产业链公司业绩迎来爆发;广电一网和5G持续推进,超高清产业驱动产业升级;3)广告:线下媒体高景气,电梯广告需求持续超预期;4)MCN:进入理性发展阶段,电视台系正崛起;5)电影:内容引领市场,关注优质影片机会;院线底部复苏,复工叠加供给出清引领行业盈利改善;6)影视剧:政策助行业底部向上,疫情加速行业出清;内容为王,强者愈

    标签: 传媒 游戏 娱乐
  • 毕马威-2020年印度媒体和娱乐报告(英文).pdf

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    • 2020/11/07
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    Theinformationcontainedinthisreportisofageneralnatureandisnotintendedtoaddressthecircumstancesofanyparticularindividualorentity.Nooneshouldactonsuchinformationwithoutappropriateprofessionaladviceafterathoroughexamina

    标签: 媒体 娱乐
  • 36Kr-2020技术赋能娱乐视频用户体验升级研究报告.pdf

    • 4积分
    • 2020/10/17
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    用户对多维度、个性化的娱乐体验的需求,驱动娱乐视频平台通过技术创新的方式升级用户体验。5G、人工智能、大数据、编解码技术、VR/AR技术的发展与升级迭代,为用户带来流畅高清、交互式、沉浸式、多维度感官体验,满足用户观看需求。全球各视频平台纷纷将技术上升至战略高度,旨在以技术撬动用户留存与转化率增强用户粘性。特别是在互联网流量红利增长趋缓的背景下,构建核心用户群对平台实现业务增长至关重要。

    标签: 娱乐 视频
  • 院线和影视业绩恢复弹性大,线上娱乐催化较多,教育兼备确定性和成长性.pdf

    • 5积分
    • 2020/09/17
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    行业维度√游戏:疫情对行业整体利好,长期来看头部公司市占率有望提高;√院线:上半年院线整体亏损,国庆档将迎票房爆发,供需改善利好龙头影视制作:电影制作受院线停工影响大,电视剧分化,成本和现金流情况改善在线视频:广告投放向头部集中,会员收入大幅增长,关注内容投入产出效率高的公司ˇ教育:K12在线髙速增长,职业教育全年确定性高广告营销:经济增速放缓对广告行业负面影响较大,梯媒认可度上升,分众达到业绩改善拐点

    标签: 院线 影视 娱乐
  • 芒果超媒投资价值分析:内容驱动,产业链变现空间广阔.pdf

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    • 2020/09/14
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    芒果超媒投资价值分析:内容驱动,产业链变现空间广阔.

    标签: 传媒 娱乐 芒果超媒
  • 传媒行业2020中报分析:线上娱乐亮眼,线下边际改善显现.pdf

    • 4积分
    • 2020/09/08
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    行业表现分化,线上娱乐维持高景气度,Q2线下边际修复趋势显现。20H1传媒行业(中信传媒指数成分股)实现营收2,133亿元,同降9.20%;归母净利170亿元,同降46.20%。受新冠疫情影响,行业营收及归母净利规模较去年同期均有回落。

    标签: 传媒 娱乐
  • 娱乐传媒行业中期投资策略:推荐游戏流媒体,关注影视院线性价比.pdf

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    • 2020/08/13
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    回顾2020年H1,传媒涨幅明显,受疫情影响呈现分化,在线领域游戏和视频成为市场投资主线之一,直播电商带货成为市场热点,影视内容和院线受到史上最大冲击,广告和出版随经济恢复改善,广电5G迎来落地推进。从政策变化,技术发展,供需关系,市场情况把握下半年整体之中的结构机会

    标签: 娱乐 传媒 游戏
  • 2020二次元营销洞察白皮书.pdf

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    • 2020/08/04
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    2020年,政策、经济、科技多重利好,促使中国二次元产业爆发,众多具有强大生命力的P如"萌芽”般生长。此背景下,秒针发布此二次元营销洞察白皮书,洞察行业趋势,深挖二次元人群价值,作出营销趋势预判,打通内容、娱乐、体育、社交、消费等多个场景,为品牌提供全链路营销方案,拓宽苢销边界,创造无限商业价值

    标签: 二次元 营销 娱乐
  • 艾瑞-2020年中国社交娱乐视频研究报告.pdf

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    • 2020/07/14
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    社交娱乐视频是指直播、短视频或者将两者复合呈现的一种视烦内容呈现和观看方式。观看社交娱乐视频时,用户除了关注内容本身的休闲性和娱乐性,更注重与内容生产者和其他用户通过弹幕、聊天、评论等方式,进行具有一定时效性和代入感的社交互动內容题材方面,社交娱乐视频平台题材丰富多样,既包含游戏类内容、演艺内容,也包含户外类、体验类等内容,内容生产方式通常以UGC、PUGC、PGC为主。内容形式方面,社交娱乐视频平台大部分都是直播与短视频复合的内容呈现形式,但仍然会有内容题材和形式的侧重。按照内容形式和题材主要可以分为以

    标签: 娱乐 视频
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