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"娱乐行业分析" 相关的文档

  • 2022微博娱乐行业白皮书:跃向未来.pdf

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    • 2023/03/21
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    • 微博

    2022微博娱乐行业白皮书:跃向未来。在呼唤“内娱活人”的时代,越活越有趣。“内娱活人”是2022年的热门话题,如果你还持有“内娱缺少活人”的观点,就有点以偏概全了。在这个呼唤个性化的年代,明星们正在用自己的方式花式出圈,越活越有趣。2022明星走红的方法没有公式可依循,只要勇于展现个性和特点,每个人都有可能被大众看到,从而走红甚至翻红。07快男“再就业男团”的真人秀做到了“真”,使得成员们鲜明真实的个性助力他们重新在娱乐圈大放异彩,刘畊宏靠直播健身中的有趣互动再次进入大众视...

    标签: 微博 娱乐
  • 2023年媒体和娱乐行业展望.pdf

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    • 2023/03/03
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    • 德勤

    2023年媒体和娱乐行业展望。工作室和视频流媒体面临着自身市场混乱的现实,试图在利润较低的业务中寻找利润。他们不仅相互竞争受众的注意力、时间和支出,还与社交媒体、用户生成的内容和视频游戏竞争。后者发展得更快,与年轻人群保持接近。

    标签: 娱乐 媒体
  • 沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高.pdf

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    • 2022/11/07
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    • 国金证券

    沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高。虚拟现实迎政策利好,文化旅游等相关产业发展有望加快。11月1日,五部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(下文称“《行动计划》”),明确至2026年我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元的目标,虚拟现实终端销量超过2500万台,计划中多处提及文旅相关内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展,推动涵盖沉浸式内容集成开发平台、全景拍摄、沉式音频软硬件工具等公共服务平台的建设。对标海外,沉浸式娱乐需求强化,虚拟现...

    标签: 娱乐
  • 2022至2026年全球娱乐及媒体行业展望:中国摘要.pdf

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    • 2022/06/28
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    • 普华永道

    2022至2026年全球娱乐及媒体行业展望:中国摘要。预计中国娱乐及媒体行业至2026年收入将达约5,269亿美元,未来五年的复合年增长率为5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虚拟现实(VR)、互联网广告、视频游戏及电子竞技等细分领域,中国的平均增速将领先全球。2022年充满不确定性,新冠疫情、供应链变化等因素持续影响消费者行为和娱乐及媒体行业的发展。但在所有的不确定性中,市场的整体趋势和推动增长的力量变得更加清晰,娱乐及媒体行业的全球格局正在重塑,消费模式或将大大改变,元宇宙或将掀起新一轮数字化浪潮。

    标签: 媒体 娱乐
  • 2021年全球影院和家庭娱乐市场报告.pdf

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    • 2022/03/18
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    • MPA

    2021年全球影院和家庭娱乐市场报告。全球流媒体服务订阅人数增至13亿(高于2020年的12亿)和美国的3.532亿,均比2020年增长14%;2021年发行原创剧集1826部,其中有剧本的原创剧集559部。与2020年相比,原创剧集增长了15%,部分原因是在线服务剧集制作的增加。2021年,在线服务共产出693个系列。

    标签: 影院
  • 娱乐行业之云音乐(9899.HK)研究报告:音乐创作园地,社交平台前沿,多元化发展做顶流在线音乐平台.pdf

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    • 2022/02/28
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    • 中信建投证券

    云音乐创始于2013年,以歌单、DJ节目、社交为核心要素,深受广大年轻群体的喜爱。2021年12月2日,云音乐(9899.UK)在港交所挂牌上市,成为全球音乐社区第一股。用户端,云音乐已成为中国90年或以后出生人群中最受欢迎的在线音乐平台,90后用户占比平台总用户超过90%,远高于行业50%的平均值,因此未来具备更大的付费可能性、更高的营收增长。内容端,云音乐是中国最大的独立音乐人在线孵化器,平台入驻原创音乐人超30万,成为网易云音乐平台上社区参与和内容创作的支柱。

    标签: 在线音乐 娱乐 音乐
  • 2021年英国娱乐行业报告(英).pdf

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    • 2021/08/21
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    • era

    在担任ERA主席两年半和执行董事会成员近五年后,娱乐零售业的现状缓解了我离开该组织的悲伤。娱乐零售业在2018年已经价值275亿美元,在短短两年内又增长了20%,几乎是乞丐,但这正是我所希望的它已经做到了,你可以在本年鉴的页面上看到这一巨大成就。它是一种建立在娱乐价值链上的一系列令人难以置信的人的成就之上的表演,从贝司手、游戏开发商和摄像机操作员到产品经理、机器管理员和货车司机驱动程序仅举几个例子

    标签: 英国 娱乐
  • 阿里巴巴国际站-什么值得卖:运动娱乐行业趋势

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    • 2021/03/01
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    阿里巴巴国际站-什么值得卖:运动娱乐行业趋势

    标签: 娱乐 营销 阿里巴巴
  • 文化娱乐行业研究报告:寻找新红利.pdf

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    • 2021/01/06
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    新兴互联网公司资本化浪潮:商业化变现加速。游戏全球化红利期已至,中国手游领跑全球。疫情后的线下复苏:“楼宇复苏”之后是“院线复苏”。

    标签: 互联网 游戏 影视
  • 2020年中国在线K歌社交娱乐行业发展洞察白皮书.pdf

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    • 2020/04/16
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    2020年中国在线K歌社交娱乐行业发展洞察白皮书

    标签: 娱乐
  • 后疫情时代中国线上泛娱乐市场展望2020.pdf

    • 4积分
    • 2020/03/04
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    2020年春节期间,由于疫情原因导致大部分用户处于长期闭门不出的生活状态,从而促进了中国泛娱乐市场在用户活跃、收入流水、在线时长等多个方面产生了可观的增长幅度。但需要注意的是,这部分增长主要由于疫情所致,属于“被动增长”。待市场迈入“后疫情时代”,用户的生活状态逐渐回归日常后,在线娱乐的时间和意愿都将大幅下滑,可能会导致中国泛娱乐市场产生明显的波动。

    标签: 娱乐 互联网 后疫情时代
  • 2020年中国在线K歌社交娱乐行业发展洞察白皮书.pdf

    • 5积分
    • 2020/02/08
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    2020年中国在线K歌社交娱乐行业发展洞察白皮书

    标签: 娱乐
  • 2019年中国歌舞娱乐行业报告.pdf

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    • 2019/08/23
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    歌舞娱乐行业正处于传统业态转型升级及新业态蓬勃发展阶段。政府部门正灵活运用多种手段扶持行业发展。2013-2018年间,歌舞娱乐行业共发生融资37笔,融资总金额约13.6亿元。

    标签: 娱乐
  • 互联网及文化传媒娱乐行业研究报告2019.pdf

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    • 2019/02/21
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    互联网及文化传媒娱乐行业研究报告2019.pdf

    标签: 互联网 文化 娱乐
  • 消费升级与娱乐行业专题研究报告:DNF游戏十年长盛不衰之谜.pdf

    • 2积分
    • 2019/02/13
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    消费升级与娱乐行业专题研究报告:DNF游戏十年长盛不衰之谜.pdf

    标签: 娱乐 游戏
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