沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高.pdf

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  • 时间:2022/11/07
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沉浸式娱乐行业专题分析:对标海外,沉浸化娱乐在后疫情时代景气较高。虚拟现实迎政策利好,文化旅游等相关产业发展有望加快。11 月 1 日,五 部门发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026 年)》(下文 称“《行动计划》”),明确至 2026 年我国虚拟现实产业总体规模超过 3500 亿元的目标,虚拟现实终端销量超过 2500 万台,计划中多处提及文旅相关 内容,包括建设广播电视和网络试听虚拟现实制作实验区,在文化旅游、融 合媒体、商贸创意、智慧城市等领域融合发展,推动涵盖沉浸式内容集成开 发平台、全景拍摄、沉式音频软硬件工具等公共服务平台的建设。

对标海外,沉浸式娱乐需求强化,虚拟现实+主题乐园已成产业发展趋势。 随终端设备及技术提高,用户娱乐需求中对沉浸感需求提升,《2020 沉浸式 娱乐行业年报》显示全球沉浸式娱乐技术市场自 2017 年开始,持续保持年 均 7%的增长率,其中主题公园占据主流,19 年市场规模占比 84.1%。海外 主题公园在后疫情时代恢复力度较大,国内主题公园仍有较大提升空间,从 市场规模、游客人次数来看与排名前几的美日市场仍有不小的差距。从 2021 年恢复来看,中国市场恢复相对迟缓,2021-2020 同比最高仅为 55%,而海外较多乐园在 2021 年实现同比超过 100%增长。此外,海外主 题公园从前期探索期发展至今,虚拟现实应用已较高,环球影城、迪士尼等 纷纷入局,以虚拟现实为核心的主题乐园逐渐成立,国内乐园也加入虚拟现 实元素,比如横店影视的《大闹天宫》飞行影院等,后续有望继续扩张。

国内:疫情修复+政策支持,虚拟现实在文旅方面需求有望提升。2020 年新 冠疫情以来,文旅行业持续受到负面影响,2020 年国内旅游人均花费仅为 774.1 元,同比-18.8%,国内游客人数 2879 百万人次,同比-52.1%。2021 年文旅行业逐渐复苏,国内旅游人均花费同比+16.2%,国内游客人数同比 +12.7%,但相较海外仍有恢复空间。同时国内主题公园密度也存在较大增 量,从游客总量来看,据 AECOM,2020 年国内受疫情及隔离政策影响, 总体主题公园与博物馆游客总量增速仅为 25%,而北美地区同期增速则达 136%。2021 年全球 TOP25 的主题公园游客总量达 1.41 亿,其中中国内地 入围的四个主题公园总体游客总量 2480 万。国内当前在建乐园项目较多, 包括 3 个乐高乐园(有望 23/24 年建成)及法拉利主题乐园,随疫情恢复, 乐园建设有望逐步落地且接下来的 2-3 年或将较集中。此外,引流驱动下, 商场建设沉浸式家庭乐园的需求提升,进而带来更大增量。

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