2023年VRAR行业专题报告:向MR迈进,期待行业突破
- 来源:广发证券
- 发布时间:2023/12/22
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VRAR行业专题报告:向MR迈进,期待行业突破.pdf
VRAR行业专题报告:向MR迈进,期待行业突破。VR行业进入阶段性瓶颈期,AR发展较快。2023年全球VR头显出货量回落,一方面,缺乏爆款消费级产品刺激,全球VR头显销量低迷;另一方面,苹果VisionPro提升市场预期,部分用户选择观望。VR行业正经历转型,硬件性能边际提升速度放缓,厂商面临着价格和产品性能间平衡,MetaQuest和Pico代表消费级产品,旨在为更广泛用户提供VR体验;苹果则代表了技术更领先的产品,但成本高昂限制其快速普及。VR内容方面,2023年MetaQuest应用商店月均收入有所下滑,但仍是最佳的VR内容平台。根据MetaConnect发布会,2023年2-9月商店月...
一、VR/AR:VR 进入阶段性瓶颈期,AR 发展较快
VR相较于AR发展更加成熟。VR和AR行业分别从2014年Oculus被Facebook收购, 2012年Google推出谷歌眼镜开始,经历了2015-2017年间的快速发展期,后又经历 了行业热度退潮,该期间各大厂商在探索VR产品硬件性能提升以及5G通讯基础设施 的改善带来了VR头显的进一步发展。2020年Meta推出千万级销量的消费级产品 Quest2才将VR行业又重新带回到大众关注的视野,后Meta又推出了Quest Pro、 Quest3,PICO推出了PICO4、PICO4Pro,索尼推出了PSVR2,推动VR头显进一步 普及。AR相比于VR在过去几年的发展中的商业化成熟度没有那么高,其光学解决方 案从2020年Xreal、Rokid、雷鸟等公司开始量产消费级AR眼镜以来也经历了快速发 展,但我们探究其背后快速发展的原因是基于行业还处于发展早期,AR更强调的是 轻便、虚实叠合的效果对光学技术要求更高,因此AR技术解决方案还处于百家争鸣 阶段,并没有出现较为一致的技术解决路径。
(一)VR 硬件:VR 硬件性能边际提升速度放缓,体验和成本需要平衡
从全球VR头显销量来看,根据wellsenn XR数据,2021年VR头显销量达到高峰,22- 23年缺乏爆款产品刺激,全球VR头显整体销量低迷。2020年Q4因为Quest2新品发 售以及圣诞节催化带来季节性的VR头显销量显著拉升,2020Q4销量达到319万,环 比提升299%。2021年全年得益于消费级产品Quest2延续其强势销量表现,全年VR 销量破千万达到1029万,同比提升72%。2022年以来由于Quest Pro和Pico4带来的 销量提振效果不及Quest2,因此2022年全年销量同比下滑4%。2023年以来,全球 VR头显销量已经连续三个季度下滑,一方面苹果发布Vision Pro提升市场预期,部 分用户在观望该产品上线之后的情况;另一方面,Meta在10月发布的消费级产品 Quest3尽管在产品性能上有了不少提升,但是其499.99美元的定价也制约了其销量 增长。

从2023年新发售VR头显来看,各大厂商在更高质量显示、更轻盈设计、更广阔视野 以及更强大计算能力方面都有明显进步。(1)在显示效果方面,创维PANCAKE1的 4560x2280双眼分辨率以及Varjo XR-4 Secure Edition3830 × 3744的单眼分辨率的 表现突出,创维已经超过双眼4K效果,而Varjo XR-4 Secure Edition做出了极高的 图像清晰度和细节。对于刷新率而言,多数新品头显支持90Hz或120Hz,保证了流 畅的视觉体验,这一点上没有显著的差异。对于显示而言,尽管OLED屏幕在颜色和 对比度上的表现优于LCD,但厂商仍需要在显示质量与成本间权衡。在场视角方面, Varjo XR-4 Secure Edition在视场角方面表现最佳,提供了120°×105°的视场角,为 用户提供了最沉浸的视觉体验。其他头显如PSVR2和PICO4 Pro提供了在100°到 110°范围的视场角,与当前一些主流高端头显持平。(2)在处理器选择方面,大部 分头显使用了高通骁龙XR2芯片,而Meta Quest3则采用了高通升级后的XR2-Gen2芯片,性能进一步提升,提供了足够的计算能力来处理复杂的追踪和渲染任务。(3) 重量方面,基本上都可以做到500g左右规格,继续减轻则需要进一步突破。总体来 说,Pancake光学解决方案、LCD显示、90Hz刷新率、单眼2K分辨率、高通骁龙XR2 芯片,100°+场视角已经成为目前主流VR头显的性能标配。
在VR硬件领域,国内PICO和海外Meta领跑消费级头显市场,在2023年也经历了 不同的变化。Meta依然坚定投入Reality Labs业务。PICO被字节收购之后发售的 PICO4头显销量不及预期,两家公司都在对VR业务的定位做进一步调整。 Meta:Meta的Reality Labs业务是其主要开展VR/AR硬件、内容生态建设的主要部 门。自从在20Q4独立拆分公布业绩以来,2021年收入快速增长,2022年三季度开始 收入增长放缓。2023年起,受硬件销量影响,收入同比下滑幅度扩大。分季度来看, Meta的Reality Labs业务21-22上半年因Quest2的成功发售快速增长,在2023年开始 逐季下滑,23Q1收入为3.39亿美元,同比下降51%,23Q2收入为2.76亿美元,同比 下降39%,23Q3为2.1亿美元,同比下降26%,主要系今年新发售的Quest在10月份 上线,前三季度缺乏新品刺激收入增长。Meta Reality Labs业务收入季节性波动明 显,在每年的Q4、Q1圣诞、新年节日的销量表现较好,预计23Q4相比于23Q3收入 将会明显环比改善。从经营亏损来看,21-23年呈现出波动上升趋势,Reality Labs 部门每季度经营亏损都较高,但2023年的亏损增幅有所放缓。23Q1经营亏损同比增长35%,Q3经营亏损已经基本持平。 Meta 2023Q3财报后业绩会中提到,2024年将依旧扩大Reality Labs业务的投入, Reality Labs业务在2024年经营亏损会进一步扩大,主要系公司在提升AR/VR硬件 性能以及在生态建设的投入增加所致。
新品Quest3定价较高,销量不及预期。根据VR陀螺引用的Roadtovr消息,在黑五 期间,Meta采用了降价50美金和赠送亚马逊礼品卡的方式促销Quest2,降价后仅 售249美元。Quest3本身定价较高(599美元),而且硬件性能提升对于用户来说 感知不明显,在Quest上也还未上线针对Quest3的独占内容,因此Quest3上线之后 销量表现一般。并且2023年海外线下消费和活动场景较去年也有明显改善,这一因 素也是影响Quest3销量表现的原因之一。从已披露的亚马逊主要地区销量数据来 看,Quest2在亚马逊黑五期间的销量是Quest3的2倍多。
字节:PICO占据国内VR市场主要份额。根据IDC数据,中国VR头显市场2023年上 半年出货量为26万台,同比下滑53%。23年以来VR头显出货量表现疲软,我们认为 主要有以下几个原因。一方面是2023年主要产品的旗舰型号都没有大版本更新,且 距离头部厂商的主要机型发布时间较长,缺乏新品刺激;另一方面,前期各大厂商 通过补贴提升出货量的竞争策略已经向提升产品性能和使用体验转型,对消费者补 贴力度不及之前,VR头显产品力成为主要竞争点。从市场份额来看,PICO仍是国内 最重要的VR头显厂商,在国内VR市场的市占率超过了50%,达到58.7%,PCVR由 于PSVR2的带动,上半年出货量达到6万台,索尼的市占率达到了11.7%,其他厂商, 大鹏占比7.4%,Nolo占比7.1%,HTC占比5.1%,爱奇艺占比3.4%。
字节PICO业务经历组织结构调整,重心回归硬件研发。PICO被字节收购之后,字节 投入了较多内部资源支持PICO4的发售,并采用低价补贴策略也给足了集团支持, 但PICO4的最终销量表现低于内部预期。今年4月PICO新发售了PICO4 Pro版本,在 原来PICO4基础上加入了眼动追踪、面部追踪、智能无级瞳距调节功能,内存也扩 大到512G,价格从PICO4的2499元提升到了3799元。但Pro版本因定价较高也影响 了销量。根据VR陀螺报道,今年11月7日,PICO业务宣布裁员和组织架构调整,PICO 移动OS团队将并入字节产品研发和工程架构中台进行统一管理,而PICO将重心放 回到硬件的研发中,PICO官方微博也发布了调整裁员的人数占比达到23%。
小结:VR硬件性能边际提升速度放缓,高质量体验需高成本支撑,难以消费级量产。 Meta Quest系列和Pico4代表了目前市场上经济实惠的消费级VR头显,其定价和一 般游戏主机差不多,在性能和成本之间做出了一些平衡,旨在为更广泛的用户群体 提供VR体验。而苹果Vision Pro则代表了目前市场上技术更领先的MR产品,代表了 MR头显高技术水平和高质量体验。成本的高昂导致其定价显著高于市面上其他产品, 也限制了其快速普及成为一款消费级产品。总得来说,VR头显市场正在经历一个转 型期,面临着在价格和产品性能的平衡。未来,VR头显厂商可能需要在提供高质量 产品体验和制造成本之间找到一个更好的平衡点。
(二)VR 内容:VR 内容逐步丰富,Meta Quest 仍处于行业领先地位
根据VR内容平台的开放程度可以分为开放式VR内容平台以及封闭式VR内容平台。 其中开放式VR内容平台的特点是内容发布门槛低、数量多、质量参差不齐,支持多 品牌VR设备串流,以Steam VR、Side Quest、Vive Port这三个开放式VR生态为代 表,三者拥有的VR内容数量在数千级别,根据VR陀螺统计,截至2023年11月,Steam VR、Side Quest、Vive Port拥有的VR内容数量分别为7696个、5500个、3120个。 Steam VR有Steam社区的加持,在VR内容数量上处于行业领先地位,但其问题也相 对突出,Steam的VR优质内容占比低,整体评分不高。Side Quest是Meta Quest的 第三方VR软件分发平台,VR内容开发者无需经过批准流程,即可分发传输尚处于早 期开发阶段的实验性VR游戏,Side Quest是相对于Meta Quest的第三方,且既包含 实验性/开发中的VR内容,也包括已经上线Meta Quest官方商店的成熟VR内容。截 至2023年11月底,SideQuest已经上架5500款VR内容。Vive Port重点布局Steam用 户基础较薄弱的中国玩家需求。该平台现已涵盖教育、游戏、旅游、医疗、房地产、 行业应用、直播等VR内容分类,截至2023年11月底,Vive Port已经上架3120款VR 内容。

封闭式VR内容平台基本只和自家的VR头显兼容,硬件厂商会支持开发者单独开发 游戏,游戏发布门槛高、同时内容质量也比较高。目前主要的VR封闭内容平台为Meta Quest、PICO和PSVR2,这些平台的VR内容数量基本都在数百量级,2023年11月, PICO的VR内容数量达到576个,超过了Meta Quest,而PSVR2则因为发售时间较 短,VR内容在135个。
Meta Quest的VR内容生态处于行业领先地位保持增长势头。得益于Quest系列头显 出货量大基数(根据外媒The Verge报道,截至2023年3月,Quest系列头显全球累 计销量接近2000万台)以及Meta对VR内容建设的支持,其内容生态也在更进一步完 善,截止2023年11月,Meta Quest平台VR内容数量已经达到557个。Meta在更新 Quest商店VR内容的数量的同时,也在23年6月开始推出Quest+会员订阅制服务, 该订阅服务的价格为7.99美元/月或59.99美元/年,订阅的用户可以免费访问两款选 定的VR游戏。每月免费的两款游戏要比直接购买游戏更加划算,且加入订阅计划的 游戏基本都拥有比较好的评价,用户口碑较好,有助于Meta Quest进一步提升用户 使用Quest头显频率。另外Meta Quest也在加强与其他游戏厂商的合作,例如12月 13日起,Meta Quest和Xbox达成了合作,可以在Quest2、Quest Pro和Quest3上玩 Xbox云游戏。Game Pass Ultimate 订阅的用户可以在Quest玩Game Pass游戏库的 大部分内容。再如,Roblox也从2023年7月起上线了Meta Quest商店。Meta Quest 也加强建设一方VR游戏工作室,成立了一个名为Ouro Interactive的内部工作室,将 专注于制作第一方虚拟现实游戏。
2023年Meta Quest应用商店月均收入有所下滑,但仍是最佳的VR内容平台。根据 Roadtovr报道,在2023年9月举行的Connect大会上,Meta开发者关系负责人透露 Meta Quest应用商店从2019年至23年9月的收入已经达到20亿美元,2022年的 Connect大会上透露Meta Quest应用商店的收入为15亿美元,过去12个月创造了共5亿美元,月均约4167万美元收入要略低于之前的收入月均增速(2022年2~9月, Quest应用商店的月均收入一度达到每月约6000万美元),但仍是目前为止VR应 用能够获得收入最好的平台。Meta Quest已有多款内容可实现盈利,推动VR生态 走向正循环。根据Roadtovr报道,Meta在2022年2月的Connect大会显示,2020年 9月到2022年2月期间,Oculus Quest内收入破百万美元的内容从38款提升至124 款。其中,收入在100万~200万美元的内容从20款增至35款,300万~500万美元的 内容从4款大幅增至26款。Quest于2021年2月迎来了单款内容收入超1000万美元 的突破,2022年2月更有8款内容突破2000万美元收入大关。由于2022年9月以及 23年的发布会都只公布了收入1000万美元以上的应用数量,因此无法对长尾产品 进行对比,只能获悉最头部VR应用(收入超过1000万美元)的数量仍在增加, 2023年2月,1000万美元收入以上的应用数量为40个,2022年9月为33个。
我们对最新的Meta Quest商店在架游戏信息进行梳理:截至23年12月19日,从游戏 上线数量上看,23年共有110个游戏在Meta Quest商店上线,同比增长44.74%,也 是新品发布最多的一年。从游戏评价上看,75%的游戏获得了4分以上好评,同比22 年的62%有明显提升,表明商店上线游戏的质量有提高。从设备支持情况上看,所 有在架游戏都支持Quest2、Quest Pro、Quest 3,但仅有65%的游戏支持在初代 Quest上运行。从价格分布上看,52%的在架游戏售价在30美元以上(同比22年8月 为49%),31%的游戏售价在20-30美元(同比22年8月为29%),20美元以上价格 带游戏数量占比提升,在架游戏的均价有一定增长。热门游戏情况上看,商店中TOP3 评价数的游戏分别为《Gorilla Tag》(免费,多人生存动作类,22年12月上线), 《Beat Saber》(29.99美元,音乐节奏类,19年5月上线),《Blade & Sorcery: Nomad》(19.99美元,动作冒险类,21年11月上线),除《Blade & Sorcery: Nomad》 是PC端移植外,另外两款都是原生VR游戏。
PICO内容数量级稳步提升,头部产品向Meta Quest商店看齐。根据23年9月的PICO DEV JAM大会披露,PICO商店在架应用数量在过去2年快速增长,从21年10月的98 个增长至23年9月的536个。从在架应用类型来看,根据统计,截至23年12月20日, 游戏类占比约为76.3%,非游戏占比为23.7%,非游戏应用中多数为视频类(占非游 戏应用的44.1%);从商业成绩上看,有超过180款应用收入量级在10万以上,头部 开发者年收入可超800万。此外,PICO商店在头部内容供给上积极向Quest商店看齐, 根据Roadtovr,截至2023年4月,对于Quest商店中评分最高/人气最高的20款游戏应 用,有70%/55%同时也在PICO上架。与此同时,PICO还学习了Steam Early access, 于23年8月增设“抢先体验专区”,允许玩家免费下载尚未发售的游戏demo试玩并反馈意见,预计在吸引玩家的同时,也将有助于提升平台供给游戏的质量。
PS VR2内容生态丰富,主打VR游戏场景。自2023年2月发布以来,PS VR2持续进 行内容生态建设,首批游戏仅49款,至2023年12月14日已达到144款,其中独占游 戏形成生态壁垒,包括系列销量千万级的《地平线》、《GT赛车》等3A大作和系列 销量破亿的《生化危机》等著名IP。除独占作品外,PS VR2内容主要来自升级和移 植:一方面是PS VR的游戏进行软件更新和向上兼容后,可以免费升级或支付少量 费用进行付费升级;另一方面已在其他VR平台发售的游戏进行细节调整和体验优化 后,可以移植登录PS VR2,实现更好的视觉和游戏体验。不同于Quest、PICO等产 品覆盖游戏、教育、娱乐、社交多种应用场景,PS VR2专注于VR游戏的垂直场景, 主要面向核心玩家用户,其独有的Sense控制器、PlayStation奖杯系统和PlayStation Plus订阅服务等对核心玩家极具吸引力。因为需要搭配PS5主机使用,PS VR2定价 950美元,主要定位为PS5主机玩家购买提升游戏体验附件。
(三)AR 行业:消费级 AR 产品贡献增量,中国厂商市占率提升
ToB端AR和ToC端AR共同拉动全球AR出货量持续增长,中国AR厂商贡献提升。根 据wellsenn XR统计,过去7年全球AR年度出货量保持高速增长,2016年全球AR出 货量为5万台,2022年达到42万台,GAGR为43.58%。具体来看,全球AR市场整体 以B端为主,同时不断向消费级市场探索和渗透,2022Q2消费级AR在投屏观影、信 息提示等方面取得一定的突破和提升,自2022Q2起成为主要增量来源。2022Q4全 球AR季度出货量实现较大增幅,出货量为15.7万台,QoQ+62%,YoY+89%,主要 来自B端AR出货量和消费级AR出货量大幅增长,尤其是中国AR品牌的贡献。2023 年全球AR季度出货量同比稳中有增,消费级AR出货及中国AR厂商贡献持续提高, 预计2023年全球AR销量为50万台,同比增长19%。 中国市场来看,2023年Q1-Q3中国消费级AR出货量分别为3.2万台、4.6万台、4.7万 台,同比增长39%,64%,34%,占全球AR出货量42%以上。中国AR品牌的贡献中, 投屏观影类AR增长目前主要来自雷鸟、Nreal、Rokid、Viture、华为、荣耀、努比亚 等品牌,信息提示类AR增长未来可能来自影目、李未可、ARknow、奇点临近、Vuzix等品牌,预计未来将有进一步发展。

AR设备需满足计算、现实和交互三大功能要素,长期来看趋向一体化形式,但中 短期内技术发展尚未成熟,一体式和分体式AR设备共存。AR硬件目前主要分为三 种形态,一是单色分体式AR眼镜:如OPPO Air Glass,重量较轻,功能定位为信 息提示等办公场景,牺牲计算能力和显示效果以追求轻量化。二是双目全彩分体式 AR眼镜:如雷鸟X2,重量中等,主要分为两类。一类平衡各项参数,无明显优势 功能和场景定位;另一类主要面向C端消费级AR,针对观影、娱乐等场景,带 3DoF定位功能,注重显示画质、续航和轻量化。三是双目全彩一体式AR眼镜,如 Vision Pro,重量较重,主要定位为B端企业级用户,侧重计算能力和交互属性的加 强,造价较高。
二、MR 行业进展及国内公司布局
(一)苹果 Vision Pro 虚实结合,性能领先
MR是现阶段VR/AR行业发展趋势。2023年6月,苹果发布MR设备Vision Pro,低延 迟VST(Video See-Through)拓展了其定位为一款VR产品的边界,使其更符合MR 产品的特征。尽管长期来看,大家普遍认为AR是虚拟和现实交互产品的最终解决方 案,但受到技术制约,其真正实现理想的效果还需要时间,因此目前认为成熟的VR 产品叠加MR功能是现阶段VR/AR行业发展趋势。我们再回顾一下VR/AR/MR三类技 术的核心区别,AR是指增强现实技术,主要强调的是虚拟和现实场景的融合,用户 看到的是真实世界上叠加虚拟信息;VR是指虚拟现实技术,主要强调的是用户在虚 拟世界的沉浸感,并不能看到真实世界;MR是指混合现实技术,主要强调对现实世 界进行三维计算之后构建虚拟世界,并且用户可以在虚拟世界产生交互。苹果的MR 产品本质上是在较为成熟的VR头显上增加了效果较好的See-Through、空间计算、 自然交互等MR功能,拓展了VR产品的边界。 过去VR头显出于安全性考虑已经有透视功能,但效果一般,苹果Vision Pro大幅提 升了产品性能。目前See-Through有两种解决方案,一是光学透视(Optical SeeThrough,OST),另一种是视频透视(Video See-Through,VST)。最早See-Through 功能的目的是出于安全性考虑,加强用户对周围环境的感知,后来See-Through逐步 成熟,增加更多AR功能,提升了VR产品功能多样性。
苹果推出首款MR产品Vision Pro,虚实融合,性能领先。苹果在VR/AR领域早有 布局,但现阶段AR产业生态还较为薄弱,并且AR商业模式也不成熟,因此苹果选 择了较为成熟的VR头显,叠加彩色低延迟VST、自然交互方式、以及强大的空间 计算的实力实现第一款体验更好的MR产品。就其发布会公布的Vision Pro参数来 看,其芯片性能、交互方式、光学解决方案、视听体验、隐私安全方面来看都处于 行业领先地位。
苹果Vision Pro在显示(2块1.42英寸的Micro OLED)、芯片(M2+R1)、3P Pancake光学方案、交互方式(眼动追踪+手势识别)方面都采用了行业最领先技 术, Vision Pro的效果将有明显提升。但目前Vision Pro定价较高,相比于Quest 主打游戏、视频娱乐场景而言,苹果Vision Pro的内容生态将不局限于游戏,其定 位是办公、视频、游戏、居家场景,未来iPad、iPhone应用可以直接移植到Vision Pro中。但高定价以及短期以开发者为购买主体的背景下,在短期出货量没有明显 突破时或难以对目前的VR内容生态产生颠覆性影响。
(二)MR 交互方式对 MR 内容呈现形式影响较大
交互方式是MR和VR内容的主要区别点。VR交互方式的发展经历了三个阶段,在 第一个阶段主要是定位身体更多部位,从头部3DoF定位向头部3DoF+手柄3DoF进 步;第二个阶段主要是提升定位效果的准确性,即向头部6DoF、手柄6DoF进步; 第三个阶段为自然交互辅助头部、手柄6DoF交互来提升交互自然性阶段,未来或 许随着自然交互技术的发展,将会完全替代手柄的交互方式,目前看到苹果的 Vision Pro已经率先替代了手柄。按照是否需要主动发起交互指令分为主动交互和 被动交互,主动交互技术以手柄交互、手势识别、语音交互为代表,被动交互方式 以眼动追踪、面部识别为代表。由于目前VR头显的被动交互技术发展比较早、难 度不大,语音、手势识别、眼动追踪、面部识别都是目前比较流行的辅助自然交互 方式。从交互效率来看,自然交互方式因为更加贴合用户的实际操作动作而效率更 高且更自然,但也会损失部分指令的准确性,并且自然交互方式对硬件的传感器数 量和芯片的性能有较高的要求,涉及到复杂的空间计算、场景定位、用户动作识别 等技术。
VR和MR交互方式不同带来应用的区别。目前市场最畅销的VR头显在内容布局上均 以游戏作为重要形式,以Meta Quest应用商店为例,其游戏数量有402(截止12月 20日数据),占总应用数~70%。PICO也把游戏作为VR生态的重要内容形式。 Wellsenn XR的《苹果MR交互方式与内容开发研究报告》总结了50款Steam、PICO、 Quest畅销VR内容,有如下几个特征。一是游戏为主要形式,50款中仅1款为非游戏 应用;二是重度VR游戏能够较好发挥VR沉浸感特性,占比较高,而这类游戏的交互 以全身参与、手柄操作复杂、多人玩法支持语音为主。三是运动模拟、休闲类、社交 类游戏也有较高热度,这类游戏对于交互的精准度要求不高。我们看到MR在交互方 式上会更偏向于自然交互,因此与自然交互相适配的MR应用,会以提升视觉体验, 轻交互,弱移动,慢节奏为特征。苹果Vision Pro的主打场景为视频、办公、游戏、 居家,也并非将重交互的游戏作为内容的第一顺位,并且Vision OS的操作系统基于 iOS的核心架构开发,并增加了与延展实境相关的框架以实现注视点渲染和实时互动。 Vision OS将配有全新的应用商店,也可以运行iPhone和iPad应用,苹果和Unity也正 合作为VisionOS开发Unity游戏引擎。因此苹果的MR产品和Quest的MR产品在内容 发展路径上会有不同。
Meta Quest商店已配合MR功能推出MR内容。目前在Quest商店的MR应用呈现出 两个特征,一是MR内容多为VR内容增加MR拓展内容实现,专有MR内容较少;二 是MR内容以创意设计、效率提升的工具性应用为主。根据VR陀螺《Meta Quest 3 混合现实内容生态报告》,截止2023年11月,Quest商店的MR应用数量为82款,占 总应用数量的15.2%,大部分为在既有VR应用基础上加入MR补丁,仅有6个MR专有 内容,因为目前在Quest已发售的系列设备中只有Quest Pro支持眼动和面部追踪功 能,Quest销量最大的Quest2以及新发售的Quest3都还不支持这个功能。另外,相 比于Quest应用商店中VR以游戏娱乐内容为主的特征,MR内容则更多是在工具型应 用中呈现,一方面是因为游戏对用户交互的准确性和及时性要求较高,大部分游戏 还需要手柄交互;另一方面,办公效率等MR内容可较好地与MR功能相结合。
(三)国内公司在 VR/AR/MR 领域布局
我们对A股传媒行业标的相关VR/MR/AR布局及业务进展进行梳理,截至23年12月, 标的公司主要通过参股、并购、基金投资等方式进行布局,主要为内容生态布局,少 数投资有硬件设备。从布局的细分领域看:(1)游戏领域,以VR游戏研发为主,品 类涉及休闲、动作、社交类等,有投资或自研VR游戏,如三七互娱、宝通科技、恺 英网络、智度股份、恒信东方、汤姆猫、电魂网络,也有真人互动游戏计划改编成VR 版,如盛天网络。由于VR/AR游戏的制作流程与普通游戏相比没有太大差别,进入 门槛相对不大,且因为硬件普及率还有待提升,VR/AR类游戏仍以单机买断商业模 式为主,因此当前时点看,VR/AR类游戏布局对标的公司的收入贡献并不显著;(2) 影视领域,主要涉及VR影视相关内容生成,如中文在线合作拍摄《灵笼》,慈文传 媒、华策影视、横店影视在VR视频方面也有布局,以及VR/XR技术支撑的影视产品 制作,关注因赛集团、佳创视讯;(3)文旅和教育领域,布局主要是从技术端优化 已有文旅/教育产品的用户体验,以“产品+VR/AR”作为附加价值,提高公司项目中 标率以及项目交付质量,关注风语筑、丝路视觉、罗曼股份、浙文互联;(4)元宇 宙/社交领域,主要是推出元宇宙/社交APP的VR版(昆仑万维),在功能模块上优 化;(5)体育领域,推出直播赛事VR版,优化观赛体验(力盛体育)。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
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