VRAR行业专题研究:硬件迭代+内容生态双轮驱动VRAR产业增长.pdf
- 上传者:新**
- 时间:2022/04/19
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VRAR行业专题研究:硬件迭代+内容生态双轮驱动VRAR产业增长。年出货量超千万,有望进入快速增长新阶段。伴随 Quest 2 的发 售,VR 头显设备出货量实现快速增长,年出货量已经超过 1000 万台,终端设备的渗透率和普及率正在逐渐提高,但由于目前 VR 技术还处在“部分沉浸”的相对早期的阶段,大众消费者对其认 知度比较低,缺乏核心应用场景驱动大众对 VR/AR 的需求,因此 VR/AR 还没有能够如智能手机一般进入大众消费电子产品领域, 目前仍然聚焦于小众群体。
5G 网络助推使用体验升级,加速硬件渗透。当前正值 5G 网络进 入快速发展的关键阶段,低时延、高速率、大容量等优点帮助 VR/AR 设备提高画面分辨率,降低卡顿延迟和眩晕感,体验更加 自然舒畅,使 VR/AR 能够适应更多的应用场景,同时云端计算的 方式也可以帮助 VR/AR 终端向轻量化方向发展,降低硬件成本, 进一步加速 VR/AR 终端的渗透率。
苹果 AR 终端将推出,有望引领行业发展。2023 年苹果有望推出 AR 产品,考虑到品牌定位、生产成本以及当前 AR 的低渗透率等 各项因素,短期来看苹果 AR 产品的定价可能较高,普及率难以与 手机相比。但基于苹果系列手机在过去智能手机发展过程中的领 先地位,我们认为苹果的 AR 产品可能引领 AR 行业的发展并推动 AR 领域进入到新一轮的增长周期。未来技术的突破以及边际成本 降低后,AR 终端的价格有望下降,出现如同 Quest 2 一般能够同 时兼具性能、价格、应用生态的消费级 AR 终端设备。
VR/AR 应用场景仍存在较多可挖掘空间。从当下的应用场景来 看,VR 的应用场景仍处于 C 端先行的阶段,游戏、视频、教育等 承担了当前的虚拟现实技术的主要应用场景,AR 则主要集中在 B 端且应用场景比较分散,娱乐属性弱。如果未来 VR/AR 技术进一 步突破,产业体系更加成熟完善后会应用场景自然也将被拓展。 VR 技术基于其沉浸式特点将向更加垂直的深度体验领域挖掘更多 的可能性,同时伴随设备轻量化、便携化、渗透率的提升将逐渐 拓宽应用场景,摆脱单一的游戏功能,在社交、工作、教育、直 播、购物等领域发挥更大的作用。AR 则基于其与现实世界交互、 轻量化、可移动的特点,将会拓宽至更多社交、工作、娱乐、生 活等个人化应用场景。但不论 VR 还是 AR 技术,应用场景的发展 核心都是与现在各类产业进行深度融合,弥补当前手机终端无法 实现各类沉浸式体验的缺陷。经过硬件技术持续的迭代升级和应 用场景的拓宽双轮驱动后,VR/AR 产业的飞轮效应将逐渐显现,对手机终端形成有效补充甚至可能一定程度上取代手机的地位, 成为下一代通用型终端设备。
短期来看,目前 VR 和 AR 应用场景中确定性较高、落地速度快、 商业化程度高,规模较大的依然是游戏领域。目前 VR 游戏领域 大型游戏和中小游戏并存,竞争格局未定,即使是中小游戏研发 商也能够通过差异化和创新型产品破局。
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