2022年VR行业分析 产品迭代,生态渐丰,C端VR拐点在即

  • 来源:德邦证券
  • 发布时间:2022/10/25
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1.产品迭代,生态渐丰,C端VR拐点在即

首先,我们简单梳理 XR 产业中涉及到的几个专有名词的定义及关系: 1)VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术通过头显等设备,将使用者完全置 于另一个虚拟世界,使其产生沉浸式的体验; 2)AR(Augmented Reality,增强现实)技术则通过佩戴式(例如眼镜) 或非佩戴式(例如手机)的设备,在裸眼感知的现实世界上叠加一层数字内容; 3)MR(Mixed Reality,混合现实)技术可以理解为 VR 与 AR 技术的结合, 数字内容不仅仅是简单地叠加在现实世界上,而且还可以与现实世界互动; 4)而上述三者,被统称为 XR(Extended Reality,拓展现实)。

VR 技术起源较早,从技术发展到商业化的过程来看,目前 VR 正在第二次商 业化浪潮之中。VR 技术的设想,即沉浸式体验,产生于 20 世纪 30 年代的小说 《皮格马利翁的眼镜》,而首台 VR 设备则诞生于 20 世纪 50 年代中期。此后,经 过几十年的设备发明、概念产生、理论形成,80 年代末至 90 年代诞生了 VR 设 备的第一次商业化浪潮,并产生了 Virtual Boy(任天堂发行)、SEGA VR-1(世 嘉发行)等产品。但由于这些产品庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失, 这次商业化以失败告终。2014 年以来,VR 设备开启了第二次商业化浪潮: Facebook、Google、索尼等科技巨头相继发布 VR 领域的解决方案及产品,在更 新的技术支撑下,这次商业化浪潮尚在进行中。

而 AR 技术则相对起源较晚,当前处于技术发展和商业化的探索中。增强现 实的概念产生于 20 世纪 90 年代,并在此后的近 20 年里形成了技术体系(例如 ARToolKit 开源框架等),并开始在工业领域进行应用探索(例如 ARVIKA 等)。 进入 21 世纪 10 年代后,AR 领域迎来了第一次商业化的探索:Google 于 2012 年推出 AR 眼镜产品 Google Glass,微软也于 2015 年推出了 AR 头显 HoloLens。具体而言,XR 产业链分为硬件端、软件端和内容端三个部分:硬件端主要 是 XR 设备的零部件及集成商;软件端分为 XR 设备的系统软件和针对 XR 生态的 工具软件集合;内容端则主要由内容供给商和内容分发平台构成。

1.1.技术更新、产品迭代、厂商补贴,国内VR头显C端放量在即

全球 VR 头显出货量自 2020 年起放量并维持高景气度,2023 年有望较 2021 年实现翻倍增长;AR 眼镜则维持小出货量下的稳健扩张。根据 VR 陀螺《2022 上半年 VR/AR 产业发展报告》,全球 VR 头显出货量自 2020 年开始进入高速增长 轨道,预计 2022 年将会达到 1450 万台,2023 年将会进一步加速增长 50%至 2175 万台。而 AR 眼镜出货量则延续稳定增长态势,预计于 2022 年达到 74 万台,并 且于 2023 年维持同样增速提升至 96 万台。根据 IDC 数据,国内 VR 头显预计 2022 年出货量达 300 万台,同比增长 110%, 开启 C 端放量。国内市场方面,根据 VR 陀螺数据跟踪,2022 年上半年国内 VR 头显出货量为 60.58 万台,AR 头显出货量为 4.8 万台,分别占同期全球市场的 8.9%、16.2%。而根据 IDC 的季度数据跟踪,2022 年一二季度,国内 VR 头显分 别出货 26.1 万、29.7 万,基本与《产业发展报告》数据吻合,二季度环比增长约 14%。

当前全球 VR 设备出货量呈现高集中度的特点,Oculus 占比最高,大朋、 Pico 分列其后。而在市占率情况上,无论是第三方行研公司 Counterpoint 的数据, 还是 Steam 平台公布的月度软硬件调查数据均显示,当前全球的 VR 设备市场均 呈现高集中度的特点。截止到 22Q2,Meta 旗下的 Oculus 占据了 66%的市场份 额,字节旗下的 Pico,和国内厂商大朋(DPVR)分别位列全球二、三,对应市 占率 11%、9%。

参考智能手机行业发展初期的情况,新技术得到新产品的运用,带动用户体 验大幅度改善,将会带来渗透率的拐点:1)初代商业化产品(例如 iPhone1)上 线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平(2007-2008 年);2)重点技 术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用(例如 iPhone 3G 发布于 2008 年 7 月),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。

2014 年以来的 VR 商业化浪潮大致经历了三种不同的头显形态: 1)手机盒子:本身不具备显示屏,只是一个装载了凸透镜的盒子,需配合手 机端播放的 VR 内容,代表产品为 Google Cardboard(上线于 2014 年 5 月)、暴 风魔镜(1 代发布于 2014 年 9 月); 2)外接头戴式设备(tethered-VR):具有显示屏,但不具备太强的运算能力, 需要外接 PC、PS 等终端使用,代表产品为 Oculus Rift(上线于 2016 年 3 月)、 Sony PSVR(发布于 2016 年 7 月); 3)一体机(standalone-VR):具有显示屏,且搭载 CPU、GPU 等计算模组, 可以独立工作,不需要外接至其他终端提供算力,代表产品为 Oculus Quest 系列 (初代推出时间为 2019 年 5 月)、Pico Neo 系列(初代推出时间为 2016 年 4 月)。

一体机出货量占比持续提升,预计未来将占据 C 端消费级市场的主流,但对 外接头戴式设备进行完全替代仍然是低概率事件。根据 IDC,于 2022 年上半年 的国内市场,VR 设备出货 55.8 万台,而 VR 一体机设备的出货量总计 50.2 万 台,占比 90%。于二季度,中国市场的 VR 一体机设备出货量为 27.3 万台,同 比增长 19.2%;而 PC VR 出货量总计 2.4 万台,同比下降 22.1%,在整体 VR 出 货的占比已经从 2021Q2 的 33.2%下降至 2022Q2 的 8.2%。 展望未来,我们预期具有自主运算和渲染能力的一体机仍然会是 C 端市场的 主要机型,因为运算、渲染能力的逐渐增强使其可以适应绝大多数的使用场景, 并可以保证灵活性。而面对极端的高性能需求,一体机所使用的移动端核心计算 模组仍然难以满足,因此外接头戴式设备仍然会有一席之地。

对于 VR 头显设备,当前影响视觉体验较多的光学模组参数为:镜片解决方 案(影响体积、重量);分辨率(影响清晰度,普遍认为双眼 4K 以上不清晰感会 大幅度减弱);刷新率(影响流畅度,降低眩晕感,普遍认为大于 90hz 可以理解 为流畅);FOV(视场角,影响沉浸感,人类视场角最大可到约 200°,但由于视 域的存在,普遍认为大于 90°即可获得沉浸感)。 以 Quest 2 为代表,其已经实现了双眼 4K 分辨率,120hz 的最高刷新率和 97°的 FOV,对于绝大部分用户已经不会产生眩晕感、纱窗感也相对较弱、视场 角也足够宽广。简而言之,2020 年-2021 年发布的这一代的头显设备已经突破使 用起来不舒服/舒服的阈值,支持绝大多数的应用场景,这也是 2020 年以来出货 量激增的主要原因之一。

VR 光学成像是通过光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大 视角的画面。正常人眼的焦距为 25 厘米左右,小于这个距离(又被称之为明视距离)的图像无法看清。而 VR 光学成像,就是利用光学透镜的折射原理,改变光 的方向,让贴近人眼的屏幕聚焦,同时放大屏幕图像尺寸,在较短的距离内让用 户获得更大视角的画面。

过往主流镜片解决方案以菲涅尔为主,而 2022 年以来发布的新品,多开始 采用 Pancake 方案。预计 Pancake 后续有望成为主流,带动 VR 头显向轻薄化 方向迭代。具体而言,VR 光学的发展经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和折叠光路 (即所谓的 Pancake)三个解决方案阶段:1)非球面透镜方案主要运用于早期的 产品中(例如手机盒子);2)近两年上线的,当前市场占有率较高的 VR 头显设 备,主要采用菲涅尔透镜的解决方案,使其为市场主流;3)年内推出的新品,以 及即将上市或披露的产品,多使用了 Pancake 方案。由于采用了折叠光路的设计 思路,Pancake 解决方案可以有效地将光机模组厚度由菲涅尔透镜的 40-50mm 减少至 18-25mm,进而降低 VR 头显设备整体的尺寸,推动轻薄化的进步。预计 其后续有望成为主流的镜片解决方案。

头部厂商基于 Pancake 方案的新一代一体机设备近期陆续上线,更高分辨率 +更便携式机身,有望催生 VR 设备出货量进一步提升。展望未来,Oculus、Sony、 苹果等 VR 头显设备的头部玩家,将在 2022 年-2023 年上线新一代产品。其中, 除 Sony 旗下的 PS VR2 为采用菲涅尔镜片解决方案的外接头戴式设备,预计其 他均为采用 Pancake 解决方案的一体机。 VR 厂商高额补贴或将进一步催化出货量增长斜率,并通过发售初期的打卡 返现促进用户习惯的形成。Pico Neo3、奇遇 Dream Pro 等产品在发布初期,均 推出了“打卡返购机款”类活动,用户需要每天使用 VR 运动(不能是观看 VR 视频)超过一定时间(通常是 30 分钟),累计达到一定时间即可以现金或电商平 台代金券的形式返还大部分购机款项。

1.2.国内硬件放量带动促活需求,短期料以轻量化内容为主

1.2.1.VR内容生态:SteamVR与Oculus丰富度全球领先,国内尚有差距

当前 VR 内容平台可以分为两大类型:1)一体机自带内容平台,可以理解为 Quest 2 等一体机所配备的内容商店;2)PC VR 平台,即基于主机或 PC 的 VR 内容平台,例如 Steam VR、PS VR 等,安装于计算平台之上,搭配外接头戴式 设备,或通过一体机串流使用。具体而言: 1)Steam VR 和 PS VR 都是典型的 PC VR 内容平台,分别依托于 Steam 和 PS 生态,前者通常搭配 PC 使用,后者则为 PS 平台独占。得益于 Steam 本 身庞大的内容库和玩家基数,Steam VR 是现阶段内容数量最大的平台,主流的 一体机设备也都支持串流至 Steam VR 平台体验其内容。

2)Oculus Quest、APP Lab、SideQuest 均为围绕 Oculus 生态的内容平台。其中 Oculus Quest 是官方主平台,主要为 Quest 1&2 提供通过官方审核的 内容;APP Lab 则为提供抢先体验内容和试玩 demo 的平台,这些内容尚未获得 登录 Quest 主平台的许可,但同样也会经过官方相对较松的审核;SideQuest 则 是第三方的内容平台,同样主要提供抢先体验内容和试玩 demo,区别在于非官 方。

3)Vive Port 是由 HTC 所开发的,针对旗下 VR 头显产品的内容平台。提供 中文版本以及订阅制的 VIVEPORT 无限会员。 4)Pico VR 平台是国内 VR 厂商 Pico 所开发的,针对其旗下的 Neo 系列、 G 系列一体机的内容平台。 综合而言,现阶段 SteamVR 与 Oculus 有着上述两大类型中最丰富的内容 生态,而国内平台 Pico VR 应用数量目前尚有差距。SteamVR 主要依托于自身 作为 PC 游戏内容分发商所积累的用户资源,后者则通过主平台 Quest、试玩和 抢先体验平台 APP Lab,以及第三方平台 SideQuest 三位一体构建内容生态。国 内头部厂商方面,根据 VR 陀螺,2022 年上半年 Pico 上线了 42 款新品。但其内 容绝对数量仍然较少,并且在 2020 年以来,由于老机型的迭代和老旧应用的下 架,绝对的应用数量实际是下降的。

1.2.2.硬件放量带动内容生态,预计国内短期以游戏、视频等轻量化内容为主导

为了明晰国内 VR 内容端的情况,我们以 Pico VR 为例进行分析。其当前的 内容生态主要由游戏、视频、工具及社交四类应用组成,其中游戏和视频是主要 部分: 1)热门游戏产品以引进的海外独立工作室的休闲游戏为主,国内供给和中重 度游戏供给有所缺失。在游戏方面,以支持目前主流产品 Neo3 的产品为例,当 前评分前 10 的产品中,以独立工作室生产的休闲游戏为主,且大量来自于对海外 游戏产品的引进,仅有当前评分最高的产品《解压灵境》来自于国内厂商。

2)在非游戏应用中,当前主要以视频平台和独立 VR 视频应用为主。背靠字 节跳动的 Pico Neo3 已经完成了主流的第三方短中长视频平台 VR 版本的接入, 并且于 2022 年 4 月上线了官方视频平台“PICO 视频”。此外,内容生态中也有 一部分独立的 VR 影视应用,以及阅读、绘画、会议软件等。由于当前相对较小 的用户体量,社交类应用数量目前仍相对有限。

反观 Quest,其经验显示,随着硬件出货量的增长、保有量提升,内容生态 可以开启正循环。根据高通及 IDC 的估计,Quest 2 于全球的累计销量分别于 2021 年四季度和 2022 年中达到了 1000 万和 1500 万左右。随着硬件销售量上升,活 跃用户数提升,内容生态的需求端扩张,这使得基于 Quest 生态进行内容开发的 回报率提升,进而供给端提升,带动内容正向循环。我们加总了 Quest、APP Lab 两大官方平台和第三方平台 SideQuest 的内容数量,虽然有重叠的部分,但是可 以较好的体现 Quest 生态整体的规模,其随着硬件出货量的提升而持续膨胀。

具体到实现路径上,Quest 生态内容量的扩张同样聚焦于中轻度游戏与影视 内容。根据 Road to VR,我们整理了截至 2022 年 7 月,Quest 生态中评分靠前 的付费和免费应用。付费应用以休闲游戏为主,免费应用主要是内容、工具和社 交产品。而根据 VR 陀螺,截至 2020 年 11 月 20 日(即 Quest 2 发布后一个月), Quest 平台上共有 VR 内容 235 款,其中游戏 154 款,占比约 66%,仍然是主要 的内容品类。考虑到影视类内容部分存在于视频平台中,应用数量绝对值偏少, 因此我们认为内容量扩张的主要品类聚焦于中轻度游戏与影视内容,辅以社交、 体育主题的独立应用。

根据 IDC 数据,2022 年国内 VR 头显设备出货量预计将会达到 300 万台, 同比增长 110%,处于快速起量的阶段,拉动硬件活跃度将会是厂商的刚需。综 合考虑国内市占率最高的 Pico 现阶段的内容生态,以及 Quest 生态内容量扩张所 走过的路径,我们认为,国内短时间占主导的 VR 内容形态仍然将聚焦于休闲游 戏、VR 直播、VR 视频等可以高频率上线的轻量化内容。

1.2.3.Pico VR内容生态:在引进、创作者培养与技术进步三项驱动下走向繁荣

发布“3D 大片重燃计划”,引进上百部 VR 经典电影,加速布局高沉浸度的 6DoF 影片。Pico 当前已经与迪士尼、索尼影视、环球、派拉蒙及狮门等多家好 莱坞电影公司,以及超过 30 家 VR 原生内容公司展开合作,将漫威宇宙超英电影 以及《变形金刚》、《星球大战》等 150 余部经典大片的 3D 版上架 Pico 视频。此 外,8 月 18 日,Pico 视频上线⼀批 6DoF 影片,包括《苍穹》、《纸鹤》等知名 作品。观看 6DoF 影片时,观众可以在一个场景中自由移动,并以任意角度观 看,6DoF 影片为其提供了更丰富的交互形式和更高的沉浸度。

成本下降+效率提升+字节赋能,料 VR 直播会是重点发力版块。今年 4 月 9 日以来,PICO 已于其平台主办了 3 场直播演唱会,分别邀请王晰、郑钧、汪峰 进行演唱。以汪峰为例,直播中设置了 5 台 3D 机位形成无边舞台,用户可以 360 度切换视角,并且可以基于虚拟环境本身的特点,变换演唱会背景,实现临场感、 强化观众互动。此外,随着兰亭数字等解决方案提供商技术的发展,在高频供给 的客观需求、叠加字节本身内容储备赋能下,我们认为 VR 直播是 Pico 会重点发 力的内容版块。

VR 游戏:独立发行公司引进海外佳作,协办高通 XR 大赛培育创作者生态。 早在 2021 年 3 月,Pico 就已经宣布在北美设立发行部门 Pico Studios,截至 2021 年 8 月,已经形成北美、日韩和欧洲三大分公司,负责引进优质 VR 游戏及应用。 此外,Pico 自 2019 年起连续四次参与协办高通 XR 大赛,并单独设立专项奖赛 道,培育开发者生态:2020&2021 年度的 XR 大赛上,有 7 成以上 VR 入围/获奖 作品选用 Pico 产品作为开发样机。

2.重点企业分析

2.1.部分国内VR头显整机厂商

Pico:背靠字节跳动,C 端开道,新旗舰 PICO 4 发布。公司成立于 2015 年 4 月,于 2021 年 8 月被字节收购,并入 VR 业务相关条线。2016 年,Pico 推 出首款 VR 一体机 Pico Neo DK,并于 2017 年推出 Pico Goblin 一体机产品线。 经过一系列的产品迭代,当前公司拥有两条产品线:1)3Dof、小巧、针对 VR 音 视频场景的 G 系列;2)6DoF、包括 VR 游戏场景的旗舰 Neo 系列(于刚刚发布 的第四代开始改名为 PICO 4,而非 Neo 4)。公司于 2022 年 9 月 22 日、27 日分 别举行海外、国内发布会,公布了其全新的一体机旗舰 PICO 4。

大朋:B 端基础深厚,产品线覆盖一体机与 PCVR。大朋 VR 成立于 2015 年,研发能力出众,CEO 兼创始人陈朝阳曾是国内首个可穿戴计算机实验室的核 心人员,主持开发出了国内第一款臂式可穿戴计算机。2016 年,公司发布了全球 首款 VR 一体机 M2。截至目前,主要产品线分为一体机的 P 系列,以及 PCVR 的 E 系列,此外公司提供多款 B 端适配版本,例如 VR 英语学习机、4K 智慧党建 机等。

NOLO:中国移动赋能,深耕定位技术,进军头显整机市场。成立于 2015 年,核心班底由中科院博士领衔的技术专家组成,目前已经拥有 200 余项全球行 业技术专利,专利覆盖超过 12 个主流国家。创立之初专注于 VR 交互技术领域, 是全球除 Oculus 以外唯一拥有并搭载完全自主知识产权 6DoF 专利技术的移动 VR 硬件品牌商。2019 年 12 月,获中国移动旗下中移资本战略投资,2021 年以 来,参与 GSXR(中国移动联合中国信通院主导的中国 XR 通用标准)标准的制 定,并于今年 6 月 2 日独家中标 GSXR 互通软件开发。产品层面,公司早期主要 产出的 NOLO CV1、NOLO CV1Air 均为 VR 头显定位套件,2020 年 9 月发布 NOLO X1 VR 一体机,进军整机行业。当前头显产品线主要由 Sonic 和 X1 构成。

YVR:最早推出 Pancake 方案头显的厂商之一。玩出梦想集团成立于 2018 年 10 月,是“网鱼网咖”和“比心 app”的运营主体。2020 年玩出梦想正式成 立 VR 智能硬件研发公司 YVR,此后于 2021 年 12 月发布首款产品 YVR 1,并于 2022 年 7 月发布 Pancake 方案 VR 一体机 YVR 2,是最早推出 Pancake 方案主 机的几个头显厂商之一。Pimax:专注高端 PCVR 头显设备,细分市场市占率领先。小派科技(Pimax) 2015 年成立于上海,是聚焦于高端 VR 头显设备的厂商。2016 年小派发布了 4K VR 头显,并紧接着于 2017 年和 2021 年分别发布了 8K、12K 的 VR 头显。根据 VR 陀螺,其于 700 美元及以上的 VR 产品中,市场占有率超过了 80%。

梦想绽放:背靠爱奇艺,软硬件同步进化。梦想绽放(原名爱奇艺智能)成 立于 2016 年 12 月,是一家由爱奇艺内部孵化、独立运营,专注于虚拟现实(VR) 技术、产品与内容研发的科技企业。自 2017 年 3 月发布首款 4K VR 一体机奇遇 1 后,先后发布多款一体机设备,并创造独家定制 iQUT 观影标准、全球首个 5G+8KVR 直播、国内首个计算机视觉(CV)头手 6DoF VR 交互技术等多项业 界第一。

2.2.内容端上市公司

腾讯控股:成立 XR 业务线,围绕内容、软件进行布局。2022 年 6 月 27 日, 在“SPARK 2022”腾讯游戏发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,腾讯最近 已经成立软硬一体的扩展现实(XR)业务线,由 NExT Studios 总经理、腾讯游 戏全球 CTO 沈黎负责,希望抓住未来 4-5 年内的机会。腾讯 XR 业务线分布北京、 上海、深圳三地。大致上,北京团队重点研究底层算法及维护开拓开发者关系; 上海团队重点深耕 VR 游戏、编辑器;深圳团队围绕 XR 综艺、虚拟人等业务, 并正在英国伦敦、澳大利亚悉尼招募 XR 芯片、算法人才。22Q2 公司实现营业收 入 1340 亿元,同比下滑 3%,实现 Non-IFRS 归母净利润 281 亿元,同比下滑 17%。

三七互娱:通过投资布局 AR 硬件与 VR 游戏厂商。公司对于 VR/AR 行业内 容侧的布局主要以投资为主要形式,于 7 月 18 日,公司与歌尔股份及旗下同歌创 投、米哈游签订合伙协议,拟合计认缴 5.56 亿元开展创投活动(其中公司认缴 8.9%),对先进制造、智能网联汽车、增强现实/虚拟现实、半导体领域未上市公 司进行股权或准股权投资。此外,公司亦投资了影目科技(AR 硬件)、DigiLens(AR 光学全息波导厂商)、Archiact(VR 游戏开发商)、天舍文化(VR 游戏开发商), 其中 Archiact 已于 Oculus 推出 VR 游戏《FREEDIVER:Triton Down Extended Cut》。22H1 公司实现营业收入、归母净利润 81 亿元、17 亿元,分别同比增长 7%、99%。

恺英网络:持股大朋 VR,自研 VR 游戏团队已成立。公司旗下全资子公司上 海恺英持有乐相科技(即大朋 VR)7.62%股权,并于 2016 年 12 月合作发布了 VR 内容平台 Vronline。此外,公司于 2022 年初与 VR 游戏厂商幻世科技共同成 立了 VR 游戏团队,双方分别持股 60%、40%,目前已有一款动作竞技类 VR 游 戏在研发中。22H1 公司实现营业收入、归母净利润 20 亿元、6 亿元,分别同比 增长 103%、126%。

富春股份:开启 VR 游戏团队搭建,两款产品在研,并获《古剑奇谭三》VR 游戏改编权。公司上半年已完成部分 VR 团队的搭建并有两款 VR 游戏在研发中, 后续将通过招募组建、合伙、控股、参股等方式在 2-3 年内形成若干个 VR 工作 室,并争取每年出品多个精品 VR 游戏。2022 年 5 月 27 日,富春股份旗下全资 子公司上海骏梦游戏与北京九凤信息科技有限公司签署了《古剑奇谭三》游戏改 编授权协议,授权上海骏梦《古剑奇谭三》游戏的改编权,用于改编、发行、运 营及推广一款移动游戏及一款 VR 游戏。22H1 公司实现营业收入、归母净利润 1.6 亿元、0.2 亿元,分别同比增长(下滑)-18%、13%。

宝通科技:旗下哈视奇是国内顶尖的 AR/VR 内容研发和解决方案供应商。 公司为 AR/VR 内容研发和解决方案供应商哈视奇第一大股东、裸眼 MR 公司一隅 千象最大的投资机构和战略投资人。其中,哈视奇已有多款爆款 VR 游戏的研发 和运营经历,旗下《奇幻滑雪》已经上线了 Pico、爱奇艺奇遇 VR 等平台;此外, 哈视奇与百度合作完成了百度 VR 平台百度大脑、未来出行、智能生活、AI 教练 展区四大板块的开发,并还作为字节跳动的供应商,定制开发 AR 产品。22H1 公 司实现营业收入、归母净利润 15 亿元、0.5 亿元,分别同比增长(下滑)14%、 -80%。

风语筑:战略投资为快科技 VeeR,布局线上线下 VR 内容出品及分发。公司 于2020年战略投资了 VR 内容平台公司为快科技(VeeR),后者专注于 VR 内容 的出品与发行。2021 年以来设立线下 VR 体验空间品牌零号空间,已经面向中国 线下开设了将近40家直营店。线上内容分发平台 VeeR app 也已经登录 Pico、 Quest、华为、SteamVR 等各大内容生态。22H1 公司实现营业收入、归母净亏损 5.5 亿元、-0.7亿元,分别同比下滑 62%、126%。

华策影视:持股 VR 直播技术解决方案提供商兰亭数字。公司于 2016 年 Pre-A 轮投资了 VR 内容技术解决方案提供商兰亭数字,根据爱企查,当前公司持有兰 亭数字 6.3%股份。兰亭数字拥有领先的端到端 VR 直播技术解决方案,为央视 VR 战略合作伙伴,并承揽了多年春晚的 VR 直播工作。此外,旗下 VR 视频及直 播应用 Go Now 已上线 Pico、创维 VR 等多个硬件内容生态。22H1 公司实现营 业收入、归母净利润 12 亿元、2.4 亿元,分别同比增长(下滑)-40%、3%。

丝路视觉:战略投资 XR 智慧教育解决方案提供商格如灵,并成立合资子公 司布局 VR 内容创作领域。公司从事 CG 创意和技术为基础的数字视觉综合服务 业务,是专业化、全国性的 CG 视觉服务提供商,高新技术企业、动漫企业。2020 年 10 月,公司以战略投资方式入股 XR 智慧教育提供商格如灵,并共同成立合资 公司子公司丝路视创,布局 VR 内容创作。22H1 公司实现营业收入、归母净亏损 5 亿元、0.1 亿元,分别同比增长(下滑)2%、-134%。

华立科技:已推出多款基于 VR 技术的游艺设备,拟发行可转债强化 VR、 AR 等技术应用研究。公司主要从事游艺设备的设计、研发、生产、销售和运营, 持续在游戏游艺设备中推进 AI、VR、AR 等先进技术的应用,已经推出了多款 VR 作品,如《A9 竞速传奇 VR 版》(竞速类 VR 游戏)、《VR 谍影双人版》(射击类 VR 游戏)等。此外,公司于 4 月 21 日发布公告,拟发行可转债募集 3.5 亿元,其 中 5000 万元用于 VR、AR 等技术应用研究和信息化平台建设项目。22H1 公司实 现营业收入、归母净利润 2.6 亿元、0.03 亿元,分别同比增长(下滑)3%、-91%。


(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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