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  • 网络游戏产品经理运营培训教材.pptx

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    网络游戏产品经理运营培训教材。01如何理解运营?02如何理解所运营的游戏产品?03如何用户如何付款?04如何测试?05如何分析数据?06如何进行活动营销策划?07如何理解用户消费心理?本课件是针电子信息全行业所编写的,旨在为电子信息行业提供关于网络游戏产品经理运营培训教材方向更为专业的分析和介绍。

    标签: 网络游戏 产品经理
  • 2011网络游戏和手机游戏行业研究报告.pptx

    • 14积分
    • 2022/11/29
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    2011中国网络游戏和手机游戏行业研究报告。01中国网络游戏行业研究;中国网络游戏市场概况;;中国网络游戏的网络营销渠道;联通网络游戏运营建议;02中国手机游戏行业研究;中国主流手机游戏开发商/运营商;中国主流WAP游戏网站;中国移动手机游戏运营情况;中国手机游戏合作模式;联通手机游戏运营建议。本课件是针对电子信息行业所编写的,旨在为电子信息行业提供关于2011中国网络游戏和手机游戏行业研究报告方向更为专业的分析和介绍。

    标签: 手机游戏 网络游戏 研究报告
  • 中国网络游戏产业研究报告.pptx

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    • 2022/11/28
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    中国网络游戏产业研究报告。01研究方法和定义;02中国网络游戏发展现状;03中国网络游戏市场规模;04网络游戏对相关产业的影响;05中国网络游戏市场发展趋势;06结论。本课件是针对电子信息行业所编写的,旨在为电子信息行业提供关于中国网络游戏产业研究报告方向更为专业的分析和介绍。

    标签: 网络游戏 产业研究
  • 网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目中期定性报告.pptx

    • 8积分
    • 2022/11/24
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    网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目中期定性报告。01女性玩家基本特征分析;02女性玩家需求价值分析;03女性玩家分类描述;04定性研究结论。本课件是针对电子信息行业所编写的,旨在为电子信息行业提供关于网易·网络游戏女性玩家需求价值研究项目中期定性报告方向更为专业的分析和介绍。

    标签: 网络游戏
  • 2010年中国网络游戏人群分析—iResearch&Tencent.pptx

    • 8积分
    • 2022/11/23
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    2010年中国网络游戏人群分析—iResearch&Tencent。012010腾讯网络游戏白皮书研究背景;02网民喜欢玩的游戏类型;03中国网民玩游戏的诉求分析;04人群细分;05六类典型游戏用户描绘;07营销的核心力量:游戏引领者。本课件是针对电子信息行业所编写的,旨在为电子信息行业提供关于2010年中国网络游戏人群分析—iResearch&Tencent方向更为专业的分析和介绍。

    标签: 网络游戏
  • HSBC-中国互联网行业-2022年展望:中国顺风航行.pdf

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    • 2022/01/06
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    • HSBC

    监管风险依然存在。监管风险自2019年3月以来一直笼罩着中国互联网行业,当时北京首次对儿童沉迷于网络游戏表示担忧。2021,监管监管已扩大到覆盖市场竞争、个人和国家数据保护以及网络安全,我们预计监管风险将继续在明年起关键作用,因为政府对在线业务的审查正在扩大,影响到我们所覆盖的所有互联网公司。

    标签: 互联网 网络安全 网络游戏
  • 传媒行业2022年投资策略:守正出奇,重视龙头更要重视“小而美”.pdf

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    • 2021/12/29
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    • 浙商证券

    2021年1月1日至2021年12月20日,传媒板块跑输大盘,期间上涨0.2%,基金持仓占比持续下降,超配比例为负。传媒子板块中,互联网、营销传播领跌,2021年1月1日至12月20日期间分别下跌6.4%、0.8%。主要因为:1)互联网受反垄断政策影响;2)营销主要受疫情影响,以及教育、互联网客户遭遇政策负面影响而减少投放。影视、网络游戏及出版表现较好,期间分别上涨20.4%、16.2%、7.9%。主要因为:1)网络游戏Q3-Q4受元宇宙概念的火热影响,情绪面催化行情;2)影视行业受疫情恢复以及元宇宙催化,行情表现较好。

    标签: 传媒 互联网 影视 网络游戏 元宇宙
  • 休闲游戏行业研究报告:政策变革下休闲游戏的突围机会.pdf

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    • 2021/11/27
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    • 太平洋证券

    休闲游戏在变现方式和政策规范方面均处于变革期。休闲游戏长期以来具有用户规模庞大、下载量高,但ARPPU低的特点,市场规模在国内仅次于RPG游戏。变现方面,IAA模式目前仍是大部分休闲游戏的主要变现方式,但随着移动游戏市场整体CPI的上升,近年来IAA与IAP混合变现的模式越来越常见。版号方面,由于休闲游戏往往不涉及政治、军事、民族宗教等内容,且无故事情节或者情节简单,监管当局过去除了对棋牌类游戏版号控制较严之外,对大多休闲游戏产品并未有特殊苛刻的限制,但是随着2021年以来监管层推出的各项有关防止未成年人沉迷网络游戏的政策措施,以及进一步落实IAA游戏需申请版号的趋势,预计休闲游戏版号的竞争会...

    标签: 休闲游戏 游戏 移动游戏 网络游戏
  • HSBC-中国互联网行业-中国互联网:一个新的剧本.pdf

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    • 2021/11/04
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    • HSBC

    我们重新审视了中国互联网领域,并在监管打击中重新评估了我们青睐的子行业和股票,电子商务和网络游戏提供了最佳的风险回报;在多元化方面更倾向于腾讯,在物流和直销方面更倾向于京东,两者都是在纳入EsG因素和监管风险溢价后购买的。我们将快手和必利降级为持有

    标签: 互联网 电子商务 网络游戏
  • 游戏行业专题报告:2018、2021年两次游戏版号停发回顾与对比.pdf

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    • 2021/10/21
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    • 中信建投证券

    从游戏板块及各家公司的股价变化来看,前期股价下跌,反应市场对行业监管的悲观预期。随着监管周期逐步结束,预期版号恢复,股价开始反弹,反应政策回暖预期。而政策平稳及回暖之后,板块及个股的上涨,则主要与各家公司的产品周期,以及后续的新产业逻辑密切相关。

    标签: 游戏 网络游戏
  • 中国移动游戏行业研究:监管升级忧虑下,如何看待移动游戏投资?.pdf

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    • 2021/10/13
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    • 中泰国际

    网络游戏行业早于2018年起进入强监管阶段,“防止未成年人沉迷网络游戏”及“游戏内容审核”一直为监管重点,并持续升级。今年为互联网监管大年,游戏行业史上最严防沉迷措施已于8月落地,但连续两个月未如常公布版号审批加深了市场忧虑。我们认为行业监管仍有升级空间,政策风险依然是近期焦点,部分游戏企业面临阵痛在所难免,预期版号发放长期暂停的可能性较低,新一批版号下放或内容审批细则落地将会是市场情绪拐点。

    标签: 中国移动 游戏 移动游戏 网络游戏 投资 手游
  • 传媒互联网行业分析:213家单位发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》.pdf

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    • 2021/09/27
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    • 中国银河证券

    传媒互联网行业分析:213家单位发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》。1.中国音数协游戏工委组织发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》此次出台的《网络游戏行业防沉迷自律公约》中再一次强调,游戏企业及小游戏平台应坚决落实实名认证,必须全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统。《公约》强调游戏企业应坚决反对追求“唯金钱”“唯流量”等不良倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计;不得发布错误引导、诱导消费等内容;坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务。同时,游戏电商平台不得以任何形式向未成年人提供账号租赁交易服务;游戏陪练平台要集中清理违法违规信息和账号,不得向未成年人提...

    标签: 网络游戏 内容电商
  • 网络游戏知识产权保护白皮书.pdf

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    • 2021/08/30
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    • 中国版权协会网络游戏版权工作委员会

    经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。

    标签: 网络游戏 知识产权
  • 传媒行业年报季报分析:板块和个股分化加剧,基本面筑底

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    • 2021/05/12
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    • 中金公司

    2020年传媒行业收入4,883.4亿元,同比下降4.3%;归母净利润42.8亿元,同比增加113.17亿元,扭亏为盈。全年线下线上板块分化,资产减值规模下降。1Q21收入1,210.7亿元,同比增长22.1%;归母净利润107.6亿元,同比增长69.5%,各板块均在疫情后有所恢复,其中电影院线、营销板块大幅增长。

    标签: 传媒 网络游戏 影视 娱乐 营销服务 图书 出版
  • 瑞信-中国网络游戏行业:四大趋势继续推动增长.pdf

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    • 2020/10/02
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    瑞信-中国网络游戏行业:四大趋势继续推动增长

    标签: 网络游戏
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