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"休闲游戏" 相关的文档

  • 巴西休闲游戏玩家洞察报告.pdf

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    • 2023/10/13
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    • 维卓

    巴西休闲游戏玩家洞察报告。本报告分析了对多选题回答“休闲”的消费者“一般来说,你玩哪种类型的视频游戏?该报告为读者提供了巴西休闲游戏玩家的全面概述:他们是谁;他们喜欢什么;他们的想法;以及如何联系他们。它提供了有关他们的人口统计、生活方式、观点和营销接触点的见解。此外,该报告允许读者将巴西的休闲游戏玩家(“目标受众”)与普通巴西在线玩家(在图表中标记为“所有受访者”)进行比较。该报告定期更新,并基于Statista全球消费者调查的数据。

    标签: 休闲游戏 游戏
  • 泛休闲游戏行业专题报告:棋牌派对游戏,玩法融合+营销积极.pdf

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    • 2023/08/30
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    • 中信建投证券

    泛休闲游戏行业专题报告:棋牌派对游戏,玩法融合+营销积极。22年下半年以来,“泛休闲”游戏呈现高景气度,我们在此前的系列一中,详细介绍了以微信生态为主的“小程序游戏”,此篇报告我们进一步介绍以棋牌、派对游戏为主的其他休闲游戏。1、泛休闲游戏,22年以来休闲游戏增速快于大盘,主要是短平快的玩法+低氪付费。2、产业趋势:玩法融合+新颖营销+拥抱AI。3、棋牌&捕鱼:传统品类,换发新机。虽然只有存量版号,但依靠玩法融合+积极的买量营销,头部产品流水稳定增长。4、派对类游戏:新品类高速增长。22年以来强社交属性派对类游戏出现《蛋仔派对》等多个爆款...

    标签: 休闲游戏 棋牌 游戏
  • 姚记科技研究报告:休闲游戏受益于AI趋势,扑克业务合理扩张.pdf

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    • 2023/08/15
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    • 华安证券

    姚记科技研究报告:休闲游戏受益于AI趋势,扑克业务合理扩张。公司于23年7月10日发布业绩预告,预计23年上半年归母净利润3.98至4.18亿元,yoy109%至119%,去年同期盈利1.91亿元。公司报告期利润增长主要系去年游戏买量投放及游戏迭代,在今年进入较好的回报周期,游戏流水上升,同时报告期内不断优化营销策略,精准投放,报告期内的投放费用相比去年同期有所下降。休闲游戏最先受益AI,公司深耕休闲游戏1)我们判断在AIGC技术创新趋势之下,最先受益并持续受益的将是休闲游戏品类,因为休闲游戏品类研发周期短,易于迭代升级,用户反馈及时,用户参与度广泛,是最有可能诞生AI原生游戏的品类。公司深耕...

    标签: 姚记科技 休闲游戏 游戏 AI
  • 传媒行业分析报告:游向更蓝处,看好渠道红利助力泛休闲游戏扩圈、AI技术助力生产效率革新.pdf

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    • 2023/06/29
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    • 华创证券

    传媒行业分析报告:游向更蓝处,看好渠道红利助力泛休闲游戏扩圈、AI技术助力生产效率革新。游戏行业呈现复苏趋势,轻度休闲品类结构性表现突出。游戏行业呈现复苏迹象,收入环比显著改善:在经济回暖和消费复苏、游戏版号发放常态化、新品周期开启、AI技术赋能等多重利好因素共振下,2023年游戏行业景气度持续回升。轻度休闲品类表现较为突出:休闲轻度游戏在下载量和流水方面表现较为优异,“轻度+碎片化体验+耐玩”或是目前爆品轻度游戏底层特征,玩法向多元化发展,并再次受益流量红利。头部新品开始涌现,泛休闲多款爆品新秀产生,存量单品二次增长。1、以《咸鱼之王》为代表的头部产品流量聚集效应突出...

    标签: 传媒 AI 休闲游戏 游戏
  • 浙数文化(600633)研究报告:受益泛休闲游戏高增长23年主业可期,积极拥抱数字经济打开想象空间.pdf

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    • 2023/06/25
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    • 华创证券

    浙数文化(600633)研究报告:受益泛休闲游戏高增长23年主业可期,积极拥抱数字经济打开想象空间。浙数文化:数字经济领跑者。公司是浙江省地方国企,主营业务包括数字文化(边锋网络为主体,休闲游戏的领先厂商)和数字科技(包括富春云、传播大脑、数据交易中心等业务)两大板块。营收结构看,游戏业务(22年营收占比为33%)与社交业务(营收占比为50%)占主体,技术信息服务业务其次(营收占比为16%)。数字娱乐:受益供给修复+泛休闲品类结构化红利有望实现稳健增长。大盘看,受益经济回暖+供给修复+AI技术赋能,23年游戏行业景气度持续回升,其中轻度休闲游戏受益用户碎片化需求+微信小程序与视频号渠道红利表现...

    标签: 浙数文化 数字经济 休闲游戏 文化
  • 2023年休闲游戏报告.pdf

    • 4积分
    • 2023/04/21
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    • liftoff

    2023年休闲游戏报告。Liftoff是移动行业领先的一站式增长加速平台,通过广告投放和流量变现相关解决方案,帮助移动应用广告主、发行商、游戏开发者和需求方平台实现业务规模化增长。Liftoff依托Accelerate(DSP)、Direct(直客)、Influence(达人营销)、Monetize(广告变现)、Intelligence(GameRefinery数据分析)和VungleExchange在内的一系列解决方案,服务于来自全球74个国家和地区超过6,600家移动企业,涵盖游戏、社交、金融、电商、娱乐等垂直领域。Liftoff成立于2012年,总部位于美国加州红木城,业务遍及全球。

    标签: 休闲游戏 游戏
  • 迎风使帆:2021休闲游戏研究报告.pdf

    • 2积分
    • 2022/01/06
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    • 巨量引擎

    休闲游戏作为游戏行业的重要组成部分,由于操作简单、容易上手而成为一种老少咸宜的娱乐工具。2020年以来,特殊时期的隔离政策大幅助长了线上经济,全球移动游戏市场需求激増。分品类看休闲游戏与中重度游戏在下载量和盈利规模上呈现岀较大的差距,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,却只创下了23%的收入,变现难成为休闲游戏行业现阶段迫切需要解决的问题

    标签: 休闲游戏 游戏 手游
  • 2021年移动游戏报告.pdf

    • 3积分
    • 2021/12/22
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    • Adjoe

    平均而言,玩家每天玩超休闲游戏的时间比每天玩手机游戏的时间少45%。该指数显示,LionStudios的《拯救女孩》在这一类型中处于领先地位,并在各地区都排名前五位。

    标签: 移动游戏 休闲游戏 游戏
  • 休闲游戏行业研究报告:政策变革下休闲游戏的突围机会.pdf

    • 4积分
    • 2021/11/27
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    • 21
    • 太平洋证券

    休闲游戏在变现方式和政策规范方面均处于变革期。休闲游戏长期以来具有用户规模庞大、下载量高,但ARPPU低的特点,市场规模在国内仅次于RPG游戏。变现方面,IAA模式目前仍是大部分休闲游戏的主要变现方式,但随着移动游戏市场整体CPI的上升,近年来IAA与IAP混合变现的模式越来越常见。版号方面,由于休闲游戏往往不涉及政治、军事、民族宗教等内容,且无故事情节或者情节简单,监管当局过去除了对棋牌类游戏版号控制较严之外,对大多休闲游戏产品并未有特殊苛刻的限制,但是随着2021年以来监管层推出的各项有关防止未成年人沉迷网络游戏的政策措施,以及进一步落实IAA游戏需申请版号的趋势,预计休闲游戏版号的竞争会...

    标签: 休闲游戏 游戏 移动游戏 网络游戏
  • 休闲游戏移动应用报告.pdf

    • 3积分
    • 2021/10/08
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    • Liftof

    回顾游戏领域过去一段时间的发展,新冠肺炎的封城措施,为休闲游戏带来了巨大的机会。去年下载量最多的游戏中,就可以看到很多休闲游戏的身影(比如AmongUs),高居排行榜前列。但休闲游戏未来想要保持盈利,可能还会面临诸多变数,营销业者在测试新模型和采用新指标方面都面临着很大的压力。为帮助营销业者应对未来的挑战,吸引全球喜欢轻松简单游戏体验、但忠诚度不高的休闲游戏用户,Liftof对超过246亿次安裝数据进行分析,提炼为可操作性高的分析洞见。

    标签: 休闲游戏
  • 休闲游戏商业化发行指南.pdf

    • 3积分
    • 2021/07/18
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    • 穿山甲

    休闲游戏商业化发行指南,从2014年,中国移动游戏用户规模逐年上升,至2020年,中国移动游戏用户规模达65435万人,占比高达98%,这其中休闲游戏更是发挥着至关重要的作用。面对如此庞大的用户规模,面临机遇的同时也为休闲游戏开发者带来了挑战,行业存量竞争激烈,促使行业不断创新,不断演化新的玩法以应对行业挑战。

    标签: 休闲游戏 游戏
  • 2021年印度在线休闲游戏报告(英文).pdf

    • 6积分
    • 2021/07/17
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    • 毕马威

    2021年印度在线休闲游戏报告,在过去的12个月里,游戏冷门已经出现,这是这种流行病的直接后果,导致在线游戏业务变成了一个严重的机遇。在企业和投资者中产生巨大的兴趣。当我们将印度与全球游戏市场进行比较时,在线游戏的定义和分类分为不同的部分,如赌博等除外情况,是不同的,复杂的,有时会混淆,本报告的目的是简化什么是在线游戏,特别是在线休闲游戏,以及如何看穿它各种切割。我们选择深入印度的在线休闲游戏领域,因为它是消费方面最大的细分市场。我们的目标是展示整个价值链的在线休闲游戏,因为它存在于今天以及景观。我们还强调了在线休闲游戏的市场潜力,以及在广告和应用内购买(lAPs)中构建成功的货币化模型需要考...

    标签: 休闲游戏 印度
  • 营销传播行业:广告联盟,从商业化到产业链赋能,休闲游戏及免费阅读等业态显著受益

    • 4积分
    • 2021/04/28
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    • 广发证券

    广告联盟:流量精细化运营时代,广告联盟为广告主及流量主提供的价值将持续增长;视频化及互动化趋势之下,拥有强大广告中台能力以及视频化基因的穿山甲联盟将持续受益。广告联盟作为广告主和流量主之间的撮合平台,帮助广告主精准对接流量,提高投放ROI,帮助开发者对接海量投放需求,实现商业变现。在互联网红利褪去,进入流量精细化运营时代,头部广告联盟为广告主和开发者提供的价值仍将持续增长,头部互联网集团基于联盟贡献的收入增量预期也在提升。回顾头部联盟发展和更迭,我们认为已经经历了三个阶段:(1)百度联盟发展于PC互联网时期,享受最初的互联网发展红利,利用搜索流量优势快速发展。而进入移动互联网时期,百度联盟通过...

    标签: 阅读 广告 营销传播 休闲游戏
  • 2021年Slot手游研究报告

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    • 2021/04/10
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    • AdTiming

    分析方法:本报告综合数据分析和案例分析而成,结合我司购买的数据并参考全球著名市场调硏机枃公开报告、手游媒体渠道公开报道等第三方资料。根据相关关键词搜索结果,选取热门S|ot类手游作为样本进行分析。报告目的:以App投放Top5地区为对象,选取全球Sot类游戏DL(下载量)、DAU(日活跃用户)、AP(应用內付费)数据维度,针对从2019年12月到2020年11月oS和Android平台Slot类手游进行研究,分析Slot类游戏的市场趋势,头部厂商和游戏的特点,为想进入该品类市场的开发者提供参考方向

    标签: 游戏 休闲游戏 手游
  • 2020休闲动作手游市场研究报告

    • 5积分
    • 2021/04/10
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    • AdTiming

    1.分析方法:本报告综合数据分析和案例分析而成,样本通过关键词搜索确定,案例分析则参考全球著名调硏机构公开报告、手游媒体渠道公开报道第三方资料。根据相关关键词搜索结果,选取2020年70+款热门休闲动作手游作为样本进行分析。2.报告目的:以App投放Top5地区为对象,选取全球休闲动作类游戏DL(下载量)、DAU(日活跃用户)、|AP(应用内付费)数据维度,针对2019年Q4至2020年Q3OS和Android平台休闲动作类手游进行研究,为想要以该品类出海的开发者提供参考。

    标签: 游戏 休闲游戏
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