你好,在报告《VR、AR行业专题研究:硬件&技术迭代,驱动VRAR内容创新》里可以找到答案,该报告分析了VR/AR 硬件与内容生态发展历程,以下是报告的一部分内容,更多请参考原报告。
自 Oculus 于 2010 年发布 Oculus Rift 首台原型机以来,全球 VR/AR 硬件与内容生态已经 历逾十年的快速发展期,并且经形成了“硬件+内容”协同发展的正循环。2010-2015 年期 间,全球 VR/AR 硬件生态发展仍处于起步阶段,三星、HTC、Valve 以及国内厂商 Pico 陆 续推出了他们第一台 VR 设备;而在此期间,由于 VR/AR 硬件设备的普及率较低,相关内 容生态发展仍未起步。
2016-2019 年期间,随着全球多款旗舰级的 VR/AR 硬件设备上市,VR/AR 设备的使用渗透 率持续提升,国内厂商 PICO 和爱奇艺奇遇也推出了他们首台 VR 一体机;VR/AR 内容生 态也取得快速发展,尤其在游戏内容领域。海外 VR 游戏内容厂商推出了多款热门 VR/AR 游戏,包括 VR 游戏《Beat Saber》、《Superhot VR》,以及 AR 游戏《Pokemon Go》等, 国内游戏内容厂商也开始尝试布局 VR 游戏,其中一些专注于 VR 游戏研发的中小游戏工作 室取得了良好的成果,包括南京穴居人《Contractors》、哈视奇科技《奇幻滑雪》等,均取 得了不错销量。
2020 年至今,Oculus Quest 2 的发布进一步推动了全球 VR 硬件和内容消费增长,国内互 联网大厂开始加速在 VR/AR 内容硬件与软件端布局;内容生态也在 2020 年迎来了第一款 同时取得良好口碑与高销量的 AAA 级游戏《Half-Life: Alyx》,同时海外和国内厂商均开始 探索游戏以外的 VR/AR内容创新,Meta在 2021年正式开放 VR社交平台 Horizon Worlds, 字节跳动旗下 Pico 2022 年在 VR 虚拟演唱会领域进行了多场探索。