VR在各领域应用情况如何?

VR在各领域应用情况如何?

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最佳答案 匿名用户编辑于2024/01/16 16:26

游戏 作为沉浸度、娱乐性较高的内容,与 VR 设备高度适配,对设备也有重要的拉动作用。 

1.游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,但整体需要进一步丰富

2016-17 年 VR 游戏发布数量激增,2018 年开始现象级 VR 游戏增多。自 1995 年任天 堂发布首款便携式头戴显示器后,由于硬件技术的不成熟,VR 游戏的发展热潮并没 有维持;从2013年开始,更多的VR游戏才开始面世走向市场,2014年随着Oculus Rift 的发布,VR 行业再次受到了大众的关注;直到 2016-2017 年,Steam 平台发布的 VR 游戏数量达到峰值,VR 游戏开始被更多的玩家认可,但 VR 游戏仍然存在价格昂贵, 制作粗糙等一系列问题,未能步入主流市场;2018年起VR游戏的丰富度也逐步提升, 游戏生态呈现百花齐放的趋势,更多制作精良的 VR 游戏开始在市场涌现。

从 2017 年开始,现象级的 VR 大作开始频繁出现,VR 游戏借此成功破圈,开始逐渐 渗入主流市场的视野中。在 2017-2020 年间产生的 VR 游戏大作在后续几年销量均名 列前茅,随着 VR 硬件设备的换代更新热度呈现维持的事态,也推动了更多的游戏开 发商和互联网公司布局 VR 产业。其中,由 Beat Games 制作的《Beat Saber》和 Valve 制作的《半衰期:爱丽克斯》让 VR 游戏真正成为了“现象级”,在数量高峰后重塑了 VR 游戏的质量,也推动 VR 硬件的需求和进一步开发,VR 产业链开始逐步趋向成熟。

VR 游戏更重度,且中重度游戏更受玩家欢迎。1)现象级游戏如《上古卷轴 V》、《GORN》 和《半衰期:爱丽克斯》等中重度游戏,游戏玩法硬核,生命周期更长,玩家普遍认知能力强,且付费意愿高;2)2017-22 年 Steam 年度最佳 VR 游戏铂金榜多为射击和 动作类,休闲类游戏从 3 个降至 1 个,最受玩家欢迎的还是 FPS 射击类游戏。头部 VR 游戏质量和制作投入得到了提升,可玩性更高的中重度游戏得到了更多玩家认可。

VR 游戏玩家持续渗透,但仍有较大提升空间。随着优质 VR 游戏的涌现和 VR 硬件设 备的迭代更新,Steam 平台上拥有 VR 头显的月活用户占比从 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右;并且随着 Meta Quest 和 Pico 等更多专业 VR 硬件设备的发布,为 VR 游戏玩家的渗透率增长创造了条件。但目前来看,拥有 VR 头显玩家的数量依旧较 少,拥有较大的提升空间。

更多资本介入,大厂布局及投融资增多,更多软硬件及内容公司布局 VR 游戏。根据 我们对 VR 游戏工作室的分类,2017-22 年,Steam 年度最佳 VR 游戏铂金榜的开发商 中,独立游戏工作室数量逐渐减少,越来越多的主机及非主机厂商开始布局 VR 游戏。 这表明更多的资本开始布局 VR 游戏产品,为 VR 游戏制作注入了更多资金;在资本的 支持下,未来 VR 游戏的整体质量预计会有较大的提升,未来预计有更多的 3A 级别大 作走进人们的视野。

据 IT 桔子,VR 游戏的融资情况在 2016 年达到了高峰。2015 年开始 VR 游戏的融资活 动开始逐步达到高峰,但在随后的 2017-18 年又迅速的回落;随着更多现象级 VR 游 戏的涌现,2019-21 融资活动数量开始回升;但从数额上看,近年来 VR 游戏的投融 资额普遍为千万人民币级,相较 2016 年前有较大提升。随大厂和更多资本进入 VR 游戏和相关技术日益成熟,VR 行业有望进一步扩张。

2. 社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量

更多精品 VR 社交平台出现,VR 游戏的沉浸感逐渐提升。目前已出现 VR Chat、RecRoom、 Horizon 等代表性 VR 社交平台,通过 VR 设备建立虚拟形象提高玩家沉浸感,摆脱以 往 VR 社交平台较为简陋的印象,相较移动互联网时代的一般线上社交真实感更强; 具体看 VR 社交平台产品,目前日活量较高的平台功能均较丰富,以 VRChat 为例,平 台中存在多个房间,可进行游戏、观影、聊天等多种活动;RecRoom 也拥有多人在线 游戏和社交平台的双重属性,营造出了更具氛围感的线上社区。随着元宇宙概念和技 术的推广,能够带来沉浸式社交体验的 VR 社交有望成为热门社交方式。

VR 社交平台用户初具规模,增长趋势向好,但相较社交类移动 APP 十亿机级的体量 仍有较大差距。从绝对数量上来看,目前 RecRoom 注册用户数已达 7500 万人,月活 于 22 年超过 300 万。以 VRChat 为例,其在 Steam 平台同时在线人数从 2016 年初上 线的个位数增至目前的超 4.6 万人,VR 社交平台已经不再是边缘的选择,成为了众 多 VR 玩家拓展社交、增加共友的热门方式。目前来看,VR 社交平台的数量依然较有 限,以 VR Chat 和 RecRoom 为主,作为互联网巨头的 Meta 旗下的 Horizon 月活人数 相对较低,仅有 20 万左右;但 VR 硬件设备 Meta Quest Pro 和 Horizon 逐渐开始向办公领域进发,并且由 Pico 研发的 Project PICO World 也将在 2023 年推出,未来 VR 社交平功能和规模均有望得到进一步的拓展。

3.视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现 VR 直播、观影等生态

交互性更强的 VR 内容更容易受到用户的青睐。根据 Meta 发布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜单,各榜单前列的应用多为互动性或沉浸感强烈的游戏、3D 设计软件、会议/ 办公软件等。在 2021 的年度免费内容里,占据前五位的是《Gun Raiders》(VR 社交 射击游戏)、《Goliath: Playing with Reality》(剧情视觉互动游戏)、《MeetinVR》 (VR 会议软件)、《We Live Here》(VR 互动电影)、《Arthur》(VR 协作办公应用)。 健身、社交等交互性更强的 VR 应用逐渐进入市场。据 Meta 发布的 2022 年 Quest 年 度 VR 榜单,年度应用为《LES MILLS BODYCOMBAT》,该应用通过丰富的训练组合、一 流的教练、创新的力学和不同的强度来为用户带来合适的居家健身体验。

抖音与 PICO 账号互通布局 VR 直播,艺人主播热度高。2022 年 9 月,PICO 发布其自 字节收购后的第一代产品 PICO 4 和 PICO 4 Pro。从具体参数来看,新一代产品重量 更轻,机身厚度更薄,玩家体验感提升,而重量降低也得益于 Pancake(薄饼)光学 方案在 PICO 4 中的应用。PICO 4 从健身、游戏、视频、社交 4 个方向给予用户体验, 而后两个方向正成为 PICO 差异化竞争的重点。在社交方向上,PICO 平台近期上线公 测元宇宙虚拟社交产品“轻世界”用户可以与好友相约一起进行聊天聚会、冒险探索、 运动娱乐等活动;而在视频方向上,字节跳动已经将 PICO 直播与抖音直播初步打通, VR 中观看直播成为 PICO 及字节 VR 业务的新卖点。

字节跳动的 VR 直播目前主要依靠抖音真人主播/艺人、抖音虚拟主播/艺人、平台 VR 直播等,且抖音平台和 PICO 平台可实现账号互通。真人主播/艺人方面,平台主要依 靠美女主播吸引眼球,主播带来的互动可以使用户的体验感显著提升;虚拟主播/艺 人方面,平台主要通过虚拟偶像的演唱会引流,如 2022 年 11 月 6 日 PICO 平台举行 了虚拟偶像 A-SOUL 的奇妙元宇宙演唱会,使用 PICO 一体机观看体验感良好;平台 VR 直播方面,可以观察到有一些平台与 PICO 合作推出自己的 VR 直播活动,如《2022 国剧盛典》等。

字节跳动 VR 直播热度主要依靠美女艺人/主播的策略进行维持,VR 直播热度会与平 台活动或主播/艺人直播安排相结合。据巨量算数,2022 年 12 月 1 日至今,“VR 直播” 词条搜索指数于 2022 年 12 月 12 日达到峰值,后续在高位波动。目前抖音及 PICOVR 直播主播尚未出现超头部主播,据飞瓜数据,目前抖音较热门的 VR 直播主播粉丝数 超百万,约一个半月的时间内观看总人次超 250 万,场均观看人次超 12.1 万。

参考报告

VR行业专题分析:设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场.pdf

VR行业专题分析:设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场。VR将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以Quest2为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。光学:Pancake光学方案保障优质成像质量的同时,大幅缩减了VR设备的厚重感,未来,Pancake的多透镜设计有望叠加眼动追踪和可变焦显示技术,将有效缓解视觉辐辏调节冲突带来的眩晕问题。随着Pancake的技术和生产工艺进一步成熟,成本造价优化,有望大规模商用。最近发布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及预计2023年6月发布的苹果MR均采用了Pancake...

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