潮玩行业研究报告:IP起,万物生.pdf

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  • 时间:2025/01/10
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潮玩行业研究报告:IP起,万物生。中国潮玩行业发展现状?中国潮玩行业市场广,景气高,外延空间更大。中国泛娱乐行业24年预计近2万亿市场,近5年CAGR近14%,其中潮玩近900亿市场。潮玩运营的 天花板是塑造IP,可通过授权和改编打开更大市场,IP授权市场规模超1500亿元,IP改编市场规模近6000亿元。

中国正处于精神消费时代起点,近年有加速趋势。1)需求端:对照美日创意文化产业起点,中国人均GDP已超1万美元;目前中国泛二次元用户达 5亿人,Z世代成长为消费主力,治愈/颜值/IP/社交为潮玩产品核心消费动机。2)供给端:以《黑神话:悟空》为代表的中国优质游戏/动画/小说频 出,国产IP崛起;以泡泡玛特/卡游/布鲁可为代表的优质潮玩产品公司崛起,优质产品供给提升;谷子店开启全国加速开店周期。3)潮玩出海,是 下一阶段核心。欧美Kidult热潮兴起,东南亚随经济水平提升精神消费需求激发,中国潮玩出海具有产品和供应链优势。

潮玩品类分析

哪些品类更优?1)市场规模:积木>手办>卡牌>毛绒,受不同品类目标人群和均价差异影响;2)市场增速:卡牌>手办>积木>毛绒,与不同品类 在中国发展的成熟度有关;3)竞争格局:积木>卡牌>手办>毛绒>徽章立牌,由商业模式和壁垒差异决定。

不同品类商业模式差异?我们把潮玩商业模式归结为IP和运营两点,形成天秤两端,不同品类侧重度不同。运营能做的差异化空间越小(比如产品 工艺和玩法),对IP依赖度越大,典型如徽章/立牌,此时,IP自有化独家化才能构造绝对壁垒,如果需要依赖第三方IP,规模或二创运营能力是拿 到头部IP资源的关键。对于天秤另一端更重视运营的品类,典型如积木和卡牌,由于玩法独特性和强互动性,运营壁垒更高,格局也更容易集中。

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