中国及海外移动游戏市场现状如何?

中国及海外移动游戏市场现状如何?

 

最佳答案 匿名用户编辑于2025/03/19 10:26

市场收入规模大幅增长且再创新高 但行业热情却远不似当初汹涌澎湃。

1.中国移动游戏市场现状分析

根据点点数据的测算,2024年中国移动游戏市场收入规模约2843.3亿元,同比增长率10.74%,对曾经2021年的高点完成了新的突破。但是,回顾2021年游戏企业对于人才供不应求的渴望,对比近两年时不时传出的“裁员难(nàn)”,我们很难说中国移动游戏行业已挺过寒冬迈入暖春。在移动互联网时代下,我们相信游戏行业再也不会经历“雅达利大崩溃”这样的毁灭性事件,但“市场收入新高”与“行业哀声一片”的脱节现象,也让从业者与消费者(玩家)都惴惴不安。这其中的深层原因,我们将在本篇报告中做进一步分析探讨。

在2024年中国移动游戏市场收入规模增长超10%的前提下,头部产品(App Store全年收入排名TOP10的产品)的收入同比达到了惊人的26.7%,其市场份额占比也提升了2.6%。可以见得,中国移动游戏市场虽然规模庞大,但由于超高的市场集中度所带来的竞争压力在全球市场中也近乎无人能及。这也一定程度上解释了报告上文提出的“市场收入新高”与“行业哀声一片”的脱节现象。在此前提下,结合2024年另一大趋势——即《黑神话:悟空》所带来的全民化游戏常识甚至游戏认知的提高——中大厂将进一步在移动游戏的高质量精品化方向进行比拼,而小厂的创意性产品的更优选或是基于研发成本更低的PC端以及发行成本更低的单机游戏平台(如steam、epic等)验证市场获取营收从而“活下来”,再通过手游化扩大营收。

 

若论2024年中国游戏行业的大事件,想必《黑神话:悟空》的发售必然独占鳌头。虽然这款游戏并未登录移动游戏平台,但 其产生的市场影响力是却是全方位的,让“电子游戏”这个形式在中国社会文化中证明了自身的艺术属性与文化传播价值, 也让许多移动游戏玩家感受到了单机游戏的魅力。在2024下半年,诸如《苍翼:混沌效应》、《鬼谷八荒》、《光明记忆: 无限》、《大侠立志传》等多款PC移植的国产移动游戏在TapTap等移动游戏平台发售,也取得了众多移动游戏玩家的认可。 截止至报告撰写日,《鬼谷八荒》(打折期售价28元)在TapTap热玩榜上的排名甚至超过了《崩坏:星穹铁道》与《王者荣 耀》位列榜单第2。

游戏版号不仅依旧保持了每月稳定发放的节奏,并且每次发放数量较之往年都有明显的数量提升。而更重要的在于,进口游戏版号在2024年也保持了至少每2个月发布一次的稳定节奏。进口游戏之于中国游戏市场的意义,不仅仅在于让玩家与世界接轨,更重要的是让海外顶尖的游戏产品进入中国市场,为中国游戏厂商提供学习与竞争机会,激发中国厂商的技术力与创造力。这其中还有一层对市场的深远影响,在于对那些有着强劲发行实力的游戏厂商来说,也可以更加放开手脚的去积极洽谈海外市场优秀的游戏产品,而不必再因为版号问题束手无策。

腾讯今年的重磅产品《地下城与勇士:起源》可谓不负众望跻身TOP3;而网易2023年的爆款产品《蛋仔派对》未能延续耀眼表现,结合《元梦之星》在推广期过后市场反响平平来看,可以说内容向休闲竞技游戏仍不算成熟赛道。另一方面,《原神》自上线以来,首次跌出年度TOP10行列,产品本身的内容质量与市场竞争都对这一结果有着显著影响。

要说今年最令人意外的老游戏,那非《第五人格》莫属,近300%的收入增长背后是200多倍的素材投放量。经过6年的发展,《第五人格》已从“微恐怖哥特风”逐渐转化为“泛二次元风格”,目标受众明显拓宽,而市面上的非对称竞技仍是独此一家。新游戏方面,《欢乐钓鱼大师》依靠大学生群体为主的“模拟抛竿”的二创视频,成功实现了营销破圈。

2.海外移动游戏市场现状分析

从下方数据中我们不难发现,Google Play侧的移动游戏市场收入规模已经对2021年的高峰完成超越,但App Store侧却仍存在较大差距。近年来,中国出海游戏厂商将大量的精力瞄准了诸如越南、印尼、巴西甚至非洲等下沉市场,这些市场的特点皆是用户规模有较大增长空间、但消费水平偏低、使用中低端安卓手机为主。正常情况下,预先培养用户游戏习惯,以期在未来形成量变引起质变效果的策略并没有错,早些年也有多款产品依靠该策略取得了成功。但目前全球经济形式严峻,下沉市场所遭遇的经济打击更甚,短期内很难再现这一商业模式。

RPG品类在以韩国为首的MMORPG和以中国出海为首的内容驱动型RPG双重加持下,成为海外市场的最大品类。消除游戏与娱乐场游戏的头把交易在近两年都由新的现象级产品(即《Royal Match》与《大富翁GO!》)所占据,但有趣的是,“前任当家(《糖果粉碎传奇》与《金币大师》)”不仅未被踢出局,反而奋起直追,仍然保持了冲击头部的强大竞争力,可以说双方共同做大了市场的“蛋糕”(具体产品收入规模可参考报告中“海外移动游戏收入TOP榜”页相关数据)。

点点数据在2024年1月发布的《全球SLG移动游戏市场趋势报告》中曾提到:“副玩法与SLG的结合仍充满想象力,下一步或将开始融合重度玩法”。而荣登2024年海外收入榜榜首的、由First Fun自主研发发行的《Last War:Survival》,虽然并非融合重度玩法,但却有些许异曲同工之处:即将游戏的主要内容聚焦在“弹幕射击+平移选择”的休闲玩法,并大幅优化了战斗细节与成长机制,同时完美的融合了清理场景、扩大领地的设计,相比之下甚至可以说SLG的部分反而更像是“副玩法”。在全部TOP30的产品中,仅有一款《宝可梦TCG Pocket》为2024年新品。

2024年10月30日,由宝可梦公司(负责宝可梦品牌管理与授权)、Creatures(宝可梦卡牌与衍生作品开发公司)、DeNA(日本老牌游戏公司)三方联合开发的移动游戏《宝可梦TCG Pocket》正式上线,用仅仅2个月的时间,一举拿下了2024年全球新品手游收入TOP1。游戏不仅为卡牌增加了更为丰富的展示效果,并且非常细节的还原了开包、收集、展示等功能,可以说这部分才是游戏的主要内容。而相比之下对战部分就显得较为“简陋”。直至报告撰写日,游戏中都尚未有天梯排位等玩法,并且作为“TCG”卡牌中“T(Trading)“的部分也迟迟未上线。换而言之,该游戏作为宝可梦实体卡牌的电子化产品,其所蕴含的潜力还远远未得到充分发挥。依靠这款游戏,DeNA也一举扭转了每况愈下的财务状况。纵览下方榜单,另一方面值得一提的是,虽然数据统计区域为“海外”上线产品,但16席中有11款产品都来源于中国游戏厂商。

美国的移动游戏收入占海外整体市场近1/3,仍是毫无疑问的最高价值区域。日本市场的App Store收入占比与韩国市场的Google Play收入占比则分别位列海外市场的TOP2。令人欣喜的是,中国台湾仅依靠单地区的收入就已经提升至TOP4,中国香港也跻身TOP10,这进一步巩固了“港澳台”作为T1级别移动游戏出海区域的高额价值。而巴西作为去年大受关注的海外新兴机会市场,可以说成效显著,超越了意大利、泰国等第二梯队强国,但从双系统的收入占比分布也不难看出,其主要收入都集中在安卓端。

美国移动游戏市场收入规模保持了稳定的增长趋势,成功超越了2021年疫情期峰值,并且市场集中度表现明显优于中国市场,长尾游戏与中小厂商的生存环境更为宽松。回顾2024年的美国游戏行业相关新闻,一方面,我们不难发现“裁员”一词萦绕始终,虽然短期内对企业优化成本结构或有所帮助,但长期必然产生深远影响;另一方面,索尼在年初推出的串流游戏设备“PS Portal”,经过了一年的迭代后,在北美地区获得了意外的畅销,在其他游戏主机销量下滑、大幅降价的情况下,PS Portal却在12月(圣诞节+黑五)达成销量新高,这意味着北美玩家对于“便携+重度+高品质”的游戏需求旺盛,这或许可以成为各大移动游戏厂商新的参考思路。

继2023年之后,2024年的美国移动游戏市场仍然由混合玩法的休闲游戏占据了市场主导地位, 《MONOPOLY GO!》不仅蝉联收入榜首,并且还取得了69%的同比增长;以及今年异军突起的《Last War:Survival》,虽然底层是SLG,但实际上游戏的主要内容大多由休闲玩法支撑。新游方面,Q4才上线的《宝可梦TCG Pocket》登顶榜首,但在全年的iOS畅销榜中仅仅能排到69名。点点数据综合了多方专家意见,均认为美国手游市场的用户获取成本在近几年极速上升,各大游戏厂商加码混合休闲游戏也是无奈之举。

参考报告

全球移动游戏行业白皮书.pdf

全球移动游戏行业白皮书。01中国移动游戏市场现状分析;02海外移动游戏市场现状分析;03移动游戏典型产品&企业案例分析;04全球移动游戏市场发展趋势。

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