二次元移动游戏市场现状及趋势分析

二次元移动游戏市场现状及趋势分析

最佳答案 匿名用户编辑于2024/11/11 15:43

市场规模同比少幅收缩, 但暑期档热情不降反增。

1.中国二次元移动游戏市场概况

2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情,特别是今年暑期档各品类大作频发的情况下,二次元移动游戏并没有受到太多来自市场其他品类的挤压。点点数据认为,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一。

“抽卡”这一付费模式,又被称为gacha,可以认为其最初的模型来源于“扭蛋机”这类线下玩法。曾有多位从业者/分析师用“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡行为的成瘾性,诚然这两者确实有一定的联系。但另一方面,点点数据认为,除了类似“斯金纳箱”这一在“抽卡中”获得快感的行为外,还有一个重要的影响因素是玩家于“抽卡后”获得的社交话题资本,从来带来的社区化扩散。这也自然佐证了另一个二次元移动游戏研发/发行的主流观点:玩家社区对于二次元移动游戏有着极其重要且不可忽视的影响力。

从下图中可以明显看出,进口二次元游戏无论是在产品数量还是收入规模上,都大幅落后于国产二次元游戏。一方面是受限于版号限制,在日韩市场火热的二次元游戏都需要晚上几年才能进入国内市场,这导致最核心的那部分二次元玩家会直接选择去玩海外服;另一方面,由于政策文化等方面的限制,进口二次元游戏就算获取到版号,但与其原版也会在游戏内容上产生较大的差异,这也直接导致玩家的热情骤减。但需要承认的是,以日韩市场为代表的二次元游戏,结合其二次元文化,仍对国内用户持续产生着文化输出效应,对二次元游戏的开发与运营都保持了正向积极的促进作用。

虽然回合制玩法的二次元移动游戏在2024H1取得了最高的收入,但实则是由于单款产品的市场效应过强,与之类似的还有APRG+大世界玩法。在综合看待收入占比与产品数量占比数据,我们不难发现,恋爱养成或是目前二次元移动游戏“最具竞争力”的细分赛道:整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀,并且有多家厂商持续竞争,市场尚未形成难以跨越的过高壁垒。相比之下,策略卡牌玩法的产品其收入vs数量的“性价比”是最低的,但由于这类产品的研发门槛相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。

2.海外二次元移动游戏市场概况

2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。点点数据认为,虽然日韩玩家已经基本接受了当下二次元移动游戏以“角色塑造、情感羁绊”为主、玩法为辅的核心论调,但其他地区玩家——特别是欧美市场玩家——仍更加看重玩法和游戏性的创新。回看近5年的TGA年度最佳手游获奖产品,都是在玩法上有强创新的游戏,而《原神》和《崩坏:星穹铁道》的获奖,也同样表明了海外主流市场对二次元移动游戏的认可与关注。

作为二次元文化的发源地,日本移动游戏市场素来都是由二次元游戏所主导,甚至部分“非二游”在运营了一段时间后,也会逐渐显现出“二游化”的趋势。但这同样意味着该市场的玩家对于二游品质的极度挑剔,以及对于IP系列的认可趋同。二次元移动游戏作为释放IP价值的一部分,与其IP本身的衍生行为(如动画、手办、演出、联动等),时时刻刻都存在着互相影响、互相成就的过程。所以单看下方数据,虽然近两年的“纯二游”收入规模有所下滑,但实则全民二次元化的深度在日本市场依然处于逐步增长态势。而二次元移动游戏、二次元文化作品中所突出的角色与玩家之间的情感羁绊,在日本市场也最为明显与有效。

由于本报告所指的“二次元”是以日本ACGN文化为源头的狭义二次元,所以与美国市场更为主流的“美漫风格”二次元存在一定的区别,这是使得报告所统计的市场收入规模或远小于美国主流文化中所认可的二次元移动游戏收入规模。而根据美国电子游戏网站Polygon于今年发布的文章《Anime is Huge》来看,“动漫”这一个二次元文化的主要载体,已深入Z世代的日常。而其中最为关键的,是约65%的美国动漫迷表示,动漫在情感体验上币其他内容(如电影、综艺等)更具吸引力,而这正符合目前东亚主流二次元移动游戏的核心特征,即塑造角色与玩家间的情感羁绊。所以正是这样一个目前二游略显空白的T1级市场,极有可能成为下一轮二游转型的重点市场。

3.二次元移动游戏发展趋势

在早几年前,大多厂商都认为,“二次元移动游戏”下仍可以细分出多个不同赛道,如《原神》的“大世界ARPG”赛道,如《碧蓝航线》的“军武拟人”赛道等;包括本篇报告也在前文细数了不同玩法下的二游数据表现。但事实上,“二次元移动游戏”从始至终都不是一个大品类,除了为数不多的头部产品能吸引泛用户来扩大受众外,大部分定位在“副游”产品,都在一个竞争压力极大的环境下厮杀。无论是画风、玩法、题材、设定、背景,只要产品本身成为了玩家所认定的“二游”范畴,那考验的就是产品的综合评分。从这个角度来看,“大多数维度下无明显短板”或许会比“只有某几个维度有长板,但短板明显”来的更有竞争力一些。

可以说由于2020年《原神》的火爆和大幅出圈,吸引了非常多原本不关注二次元移动游戏的用户开始游玩,甚至保持了极高的活跃度和付费能力,这也使得各大厂商认为二游用户规模已极为可观。但经过近几年的沉淀,我们发现,当初被《原神》或其他出圈的二游吸引而来的用户,只能称之为泛用户。不说向核心用户的转变,哪怕是向价值用户的转换都相对保守。这也使得一众更加“核心向”的二游,在宣发过程中,并没有获得想象中的用户获取优势。从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。

参考报告

2024年全球二次元移动游戏市场研究报告.pdf

2024年全球二次元移动游戏市场研究报告。2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价...

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