全球竞技类移动游戏市场现状及趋势分析

全球竞技类移动游戏市场现状及趋势分析

最佳答案 匿名用户编辑于2024/12/11 15:34

电子竞技引领着强竞技产品 棋牌/桌游引领着轻竞技产品。

1.全球竞技类移动游戏市场发展现状

在电子竞技高速发展的大背景下,比“电竞游戏”包含范围更为广泛的“竞技类游戏”也始终处于行业的风口浪尖。 中国市场的竞技类移动游戏呈现出三个显著态势: (1)主流硬核竞技类移动游戏被大厂包揽,尤其是腾讯、网易; (2)以扑克牌、麻将为载体的各类地方棋牌玩法不仅数量众多,而且收入能力也不遑多让。部分采用标准规则的棋牌游戏(如斗地主、国标麻将等)也形成了完善的赛事体系。(3)除上述两者外,其他厂商则更着眼于“轻竞技”赛道,例如巨人网络的《球球大作战》、心动网络的《香肠派对》、而在疫情期间爆火出圈的《among us》、《鹅鸭杀》也同属于这一梯队。

市场对于竞技类移动游戏始终保持着高度关注的原因,除了竞技类游戏本身的玩法设计外,还有一点便是其“观赏性”。电竞赛事或许是这种观赏性的最高验证,但直播平台、主播切片、视频平台、社交媒体同样也天然与竞技类游戏相贴合。而这种观赏性,对于游戏产品IP化有着巨大的推动力,是玩家能持续保持认知甚至继续消费的良好途径。

众所周知,中国移动游戏市场呈现出非常明显的马太效应,从下图我们可以看到,TOP200的移动游戏占整体收入规模超91%。而这其中,竞技类移动游戏的收入占比也接近半数(唯一能与之“抗衡”的或许也仅有二次元游戏)。从悲观的角度来看,竞技类游戏需要强大的社交支撑(足量用户规模)和硬件支撑(如服务器性能等硬性条件),这似乎是一条大厂专属的赛道,特别是目前市场头部产品也确实呈现出这样的态势。但点点数据认为,一方面,竞技类移动游戏在玩法层面仍有较大的扩展空间(如格斗、大乱斗、以及如《火箭联盟》这样融合玩法的竞技类游戏等);另一方面,主机/单机游戏市场已越来越重视通过单机游玩内容+PvP竞技相结合来提供长期的游戏体验,移动游戏市场或许能反向承接这样的发展趋势,通过竞技+单机的体验融合来拓宽更广大的市场空间。

在《王者荣耀》与《和平精英》长年占据畅销榜前几名的情况下,MOBA与射击在品类收入占比上断层式领先并不足为奇。而棋牌类产品,得益于中国地大物博、省市众多,几乎每个地方都有自己的纸牌玩法和麻将规则,从而也催生了各类地方棋牌游戏,体育类游戏也同样如此。这类游戏下限高、但上限低,是一个有限但稳定的市场。而另一方面,在亚洲地区,以日漫形式为首、基于棋牌/体育题材的文化输出,往往能带动一大波用户热潮(如《棋魂》、《天才麻将少女》、《灌篮高手》、《排球少年》、《蓝色监狱》等),将IP结合传统棋牌规则进行游戏化,辅以游戏性创新(如欢乐豆、角色皮肤等)也是游戏厂商常规且有效的战略之一。

《永劫无间》端游于2021年7月于steam平台以买断制形式发售,并于2023年7月转为免费畅玩。根据官方公开数据显示,在其转为免费版之前,全球累计销量突破2000万份。按照90%的玩家购买标准版(98元)、9%购买豪华版(168元)、1%购买终极版(248元)来粗略推算,其销售额约21亿元以上。虽然有打折因素的影响,但游戏本身也具备内购系统,所以其实际流水应只高不低。毫不夸张的说,《永劫无间》曾是最成功的国产买断制游戏之一。 而《永劫无间》手游,在操作适配移动端的前提下、力求尽可能还原端游体验,上线3个月后,仅iOS端流水预估已超4亿元。更强悍的数据在于,网易曾公开表示:“有七成的玩家未曾玩过《永劫无间》端游,有接近一半的玩家是网易的新用户”。 以上对于《永劫无间》端游和手游的数据总结,旨在说明一个问题:下图中的上榜产品,除《王者荣耀》和《蛋仔派对》外,其他无一不是基于端游玩法+IP改编而来的手游化产品。由此不难看出,中国市场中的竞技类移动游戏受众群体存在一个高度共性,即“对PC/主机存在游戏意愿、但由于缺乏时间、设备或其他因素,只能等待手游化产品”。

在其他榜单中名不见经传的《弈仙牌》与《香肠派对》在热玩榜单中脱颖而出,分列第5与第9。而更值得玩味的数据是,这两款产品在TapTap的用户评分也是所有上榜产品中最高的。这两款产品的都经历过各自的低谷与困境,在此我们不多赘述。但双方相同的战略定位在于,明确好目标受众、服务好目标受众、然后坚持下去。套用Airbnb创始人BrianChesky曾说过的一句话:100个爱你的用户,比10000个喜欢你的用户更具价值。

海外市场的竞技类移动游戏仅占据整体移动游戏市场的13.34%,对于报告前文中国市场的数据可谓天差地别。其核心原因是欧美地区等高收入T1市场目前正处于混合休闲游戏与SLG游戏横行的阶段,而竞技类移动游戏的主要用户群体则分布在东南亚、拉美等T3市场,虽然收入能力目前看起来有限,但“潜力充足”。海外媒体Esports Charts在10月发布了自2016年起观看时长最高的电竞比赛(不包括中文流平台),其中1-6名由PC端游《英雄联盟》拿下,而7-9名则由沐瞳科技旗下的《Mobile Legends:Bang Bang》包揽。

说到海外T1市场的用户兴趣,往往绕不开的是“枪、车、球”三个字。而细化到竞技游戏中也同样如此,射击类玩法与体育类玩法无论是在收入占比亦或是数量占比,都遥遥领先于其他品类。但需要注意的是,由于本报告的数据统计口径原因,海外有大量包含了竞技玩法的棋牌/桌游游戏未被统计至下方数据中(因为其主要玩法多为老虎机或水果机,德州、梭哈等多人竞技玩法为辅),所以棋牌/桌游类玩法的竞技游戏市场比可统计到的数据更具想象力。同时,还有一个值得关注的点,则是海外厂商在竞技类游戏方向仍在不断保持创新和尝试,手游端如《Squad Busters》、《Match Masters》,而主机端的《俄罗斯方块99》、《难死塔》等也都有望改编为移动产品。

2.竞技类移动游戏市场发展趋势

在8月结束的首届沙特电竞世界杯上,共计19款参赛游戏,但无一例外不出自全球的游戏大厂。这或许会让许多从业者感觉到,电竞游戏是一条大厂专属的赛道。但我们将目光放远到竞技类游戏上,从下图我们就能看到,其实每年都有全新的竞技类游戏崭露头角甚至火爆出圈。而这其中,即有大厂自研多年的产品,也有中小厂或独立团队开发的小众游戏,同时也包括上线多年平平淡淡却因某些契机(多为游戏主播带来的传播效应)突然风靡全球的独立游戏。但客观来看,部分产品确实没有接住“泼天的富贵”,或因游戏内容不够、或因运营事故等原因,现阶段已经又泯然于众,这也是中小团队成长的必经之路。 来源:点点数据自主研究及绘制 几乎每年都有全新的竞技

任何一家厂商在研发多人竞技类移动游戏时,都会重点考虑玩家与队友间的配合度以及与对手间的平衡性,诚然这是非常重要的。但打破规则看体验,极致的配合与平衡就好像一只纪律严明的军队,其爽感似乎仅在获得最终胜利的那一刻,而聚焦到单个玩家在游戏过程中的乐趣是有折扣和损失的。例如《风暴英雄》,或是加入了队伍职业限制后的《守望先锋》,都是将“团队”这一概念强化到极致,几乎很难出现“一人发挥超常从而带领全队走向胜利”的局面出现。这也使得高端玩家、核心玩家或许能更沉浸在游戏之中,但更为广大的普通玩家——来游戏中寻找放松快乐的娱乐玩家——与游戏渐行渐远。

换个角度来看,若将所有竞技游戏都视为单机游戏,所有的队友和对手都由AI组成,那其实只要AI足够强大与智能,也完全能给予玩家足量的游戏体验。只是现阶段的AI尚且无法胜任这一重则,于是引入了“其他玩家”来实现这一体验需求。基于这个理念,点点数据提出了上述标题的观点,即“展现个人英雄主义才是竞技游戏的核心爽点”。如果说《王者荣耀》中,玩家最少的位置,那一定是辅助。其本质是因为在《王者荣耀》中,个人英雄主义的实现往往通过“KD/A”这项数据来展现,而辅助天然缺乏这样的数据基础;竞技游戏的社区中玩家最津津乐道的,往往也是“精彩操作”、“绝活哥”、“本命英雄”这样能彰显个人英雄主义的内容。 即便是《英雄联盟》这样的顶级电竞游戏,几乎每一届赛事都会出现“当前版本的强势英雄”,这似乎是一种官方放任的“在竞技比赛中的不平衡”。但事实上,正式有这样能更易实现个人英雄主义的因素出现,才使得每届赛事都有不同的看点。

参考报告

竞技类移动游戏发展趋势报告.pdf

竞技类移动游戏发展趋势报告。在电子竞技高速发展的大背景下,比“电竞游戏”包含范围更为广泛的“竞技类游戏”也始终处于行业的风口浪尖。中国市场的竞技类移动游戏呈现出三个显著态势:(1)主流硬核竞技类移动游戏被大厂包揽,尤其是腾讯、网易;(2)以扑克牌、麻将为载体的各类地方棋牌玩法不仅数量众多,而且收入能力也不遑多让。部分采用标准规则的棋牌游戏(如斗地主、国标麻将等)也形成了完善的赛事体系。(3)除上述两者外,其他厂商则更着眼于“轻竞技”赛道,例如巨人网络的《球球大作战》、心动网络的《香肠派对》、而在疫情期间爆火出圈的《amon...

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