中日两国玩具市场有何表现?

中日两国玩具市场有何表现?

最佳答案 匿名用户编辑于2025/02/18 15:43

尽管面临少子化危机,玩具行业仍在持续增长。

2024 财年日本国内玩具市场规模同比增长 7.1%至 1.02 万亿日元,首次突破万亿规 模。尽管日本玩具业深陷少子化危机,但玩具销量自 2019 年以来连续四年增长,继上 一年之后再创历史新高。 这种增长非常难得,因为这是在日本出生率连续 8 年下降的大背景下取得的。根据 日本官方的消息,2023 年不包括外国人的出生人数同比减少 5.6%,降至 73 万人。截至 2024 年 3 月 15 岁以下儿童数量仅为 1400 万人。 日本的角色拼搭玩具起步于上世纪五十年代,至今已有 70 余年时间,期间经历了 战争、电子游戏、少子化、疫情等外部冲击,至今仍是日本玩具行业的重要组成部分。

在 20 世纪 50 年代之前,日本的玩具主要以玩法为核心进行设计,被称作“纯玩”。 之后,带有具体角色形象的“杂玩”逐渐出现。然而在当时,业界普遍认为“杂玩”是 投机取巧之举,“纯玩”才是正统玩具,这从“杂玩”的名称便可见一斑。 随着《魔神 Z》《高达》等机器人特摄作品的诞生,日本的机器人文化逐渐兴起, 角色玩具应运而生。在这个过程中,抓住了爆款 IP 的公司便能乘势而上,出现了万代 南梦宫这样的文娱巨头,也出现了静冈四社(即田宫、长谷川、青岛社、富士美)、寿 屋、海洋堂这样的老牌模玩企业。这些企业大多成立于 1950 年以前,至今已有超过 70 年历史,抵抗住了少子化、电子游戏、疫情等各种外部冲击,呈现强大韧性。

与日本相比,中国角色拼搭玩具市场仍有较大发展空间。2023 年,中国 14 岁以 下人口数为 2.3 亿人,是日本的 16 倍,但同年中国的角色拼搭玩具市场规模仅 58 亿 元,仅为日本的 2.1 倍。以 14 岁以下人口数为基数计算,中国的角色拼搭玩具人均年 消费额为 25 元人民币,尽管较 2022 年大幅提升 100%,但与日本的 4300 日元(按照 2025/1/1 日元兑人民币 0.05 换算,约为 201 元人民币)相比,差距明显。

这一差距的形成有多方面原因。1)从经济发展阶段看,日本早在 1981 年就迈入人 均年收入一万美元的发达国家行列,而中国在 2019 年才达到这一目标。2)在文化 IP 产业方面,日本角色拼搭模型与机甲特摄剧发展紧密,早在上世纪七八十年代就推出《怪 兽哥斯拉》《魔神 Z》等特摄剧,为玩具产业发展奠定基础;相比之下,中国动画产业发展滞后,导致角色拼搭玩具产业起步晚,市场规模有待提升。

我们认为中国的角色拼搭模型市场有望继续快速增长,主要有两个依据: 第一,人的需求逐渐从功能价值走向情绪价值,这是驱动整个产品从功能价值走向 情绪价值的最核心原因。马斯洛需求层次分为安全需求、爱的需求、尊重需求和自我实 现需求五个层次。整体而言,人们的需求越来越细分,从最基础的需求逐渐过渡到精神 层面的需求,是产品端从功能价值走向情绪价值的重要原因。 第二,从功能性消费走向情绪消费的趋势,在年轻群体中体现得更加明显。 中国的消费人群大体可以分为 X 世代(1965~1980 年出生)、Y 世代(1981~1995 年 出生)、Z 世代(1996~2010 年出生)和 A 世代(又称阿尔法世代,2011 年后出生)。四 个世代的成长环境不同、消费习惯大相径庭。Y 世代更追求性价比、更注重功能性价值; 而 Z 世代购买决策更短、更冲动,更愿意为个人偏好和精神消费买单,喜欢新的、奇的、 特别的、能带来情绪价值的东西,更关注二次元、颜值主义、潮流消费。过去几年里, Z 世代消费习惯成为重点研究对象。不论是潮玩,还是谷子,其兴起并非偶然现象,其 底层推动力是 Z 世代和 A 世代在消费决策中扮演更重要角色。未来十年里,随着新生 代的成长、成熟、购买力提升,整个消费和文娱产业将发生重要变化。 A 世代出生于 2011 年后,而过去这十年,恰好是中国经济高速发展、互联网普及 率快速提升的十年。2010 年中国进入移动互联网时代,苹果 ipad、微博、微信都诞生于 2010~2011 年。2019 年中国人均 GDP 突破一万美元,逼近高收入国家人均 1.2 万美元的 门槛。在这一背景下,A 世代对互联网的接触更深、交友平台更广阔、娱乐活动更丰富, 在消费习惯上也更加注重情绪价值而非实用价值。

在情绪消费、悦己消费等多种因素的共同作用下,二次元、潮玩、机甲等小众文化 圈层的影响力不断扩大,受众范围持续拓展。 以 Wonder Festival 2024 为例,Wonder Festival 是由日本老牌模型制作商株式会社 海洋堂主办的世界最大规模的手办模型展。自 1984 年以来,WF 一直深受全球手办模型 爱好者的欢迎。2018 年,WF 走出日本、来到上海。今年,B 站获得 WF 中国大陆地区 独家主办权,于 2024 年 10 月在上海新国际博览中心举办展览。吸引了超过 10 万人 次线下参观,成为全球最大规模手办模型展。WF2024 吸引了超 300 家知名手办模型 企业参展,较去年同期增长超 60%;个人创作者展商数量也突破千名,同比增长 50% 以上;累计共有十万余件手办展品精彩亮相,部分价值上万元的手办模型在开展不久便 被抢购一空。

中国市场受到越来越多海外积木和模玩品牌关注。 例如乐高,截至 2024 年 8 月,已在中国 120 多个城市开设 480 多家门店,其中 约 40% 位于三四线城市。截至 2024 年 9 月,门店数量已超 500 家,并计划进一步 拓展业务。其策略包括推出具有中国特色 IP 的积木产品(如乐高悟空小侠系列、中国春节特色积木)、扩建嘉兴工厂、开设更多门店并升级现有门店,上海乐高乐园也预计于 2025 年夏天开业。乐高 CEO 克里斯蒂安森在半年报业绩电话会上强调了乐高过去五 年在中国的快速增长,并认为中国市场潜力巨大,将继续在中国市场投资。 又如日本手办企业 goodsmile,2019 年收入 273 亿日元。当年末,管理层秋山拓 郎在访谈中提到,销售额中日本市场约占 60%,海外市场约为 40%,而海外市场中中 国占比约一半,这使其对中国市场充满期待。此外,公司的 IP 选择也从单纯依赖日本 IP 转变为与全球 IP 合作,如《仙剑奇侠传》《王者荣耀》等,甚至还考虑推出西游记、 三国志、水浒传等主题产品。 再看万代南梦宫,虽早在 2015 年就在上海成立了 “万代南梦宫(上海)商贸有限 公司”,但最初主要是引入集团旗下的游戏业务。自 2016 年起开始参加中国 CJ 展, 展示与中国公司合作推出的 IP 手游。2018 年以来加快在中国市场的开店步伐,2024 年在中国开业了两家基地店和一家万代魂旗舰店(也是万代在海外的首店)。 综上所述,尽管中国角色拼搭玩具市场当前与日本存在一定差距,但随着消费需求 的转变、年轻群体消费趋势的推动以及市场热度的提升和海外品牌的关注,中国的角色 拼搭模型市场有望实现快速增长,未来发展空间广阔。

参考报告

布鲁可研究报告:从万代的过去,看布鲁可的未来.pdf

布鲁可研究报告:从万代的过去,看布鲁可的未来。十年时间,成为全国第一、全球第三的角色拼搭玩具企业。布鲁可积木,前身葡萄科技,由朱伟松和盛晓峰于2014年创立,最初专注于儿童科技产品,2017年转型,专注于积木玩具,并更名为布鲁可。凭借创新的大颗粒积木设计,布鲁可在2018至2020年连续三年销量增速领先,2021年双十一成为天猫、京东双平台销量第一的中国积木品牌。到2023年,按照GMV计算,布鲁可在中国拼搭角色类玩具市场和全球拼搭类玩具市场的份额分别达到30.3%和7.4%,成为中国第一大、全球第三大的拼搭角色类积木玩具企业。2024年最新一轮融资后的估值达到72亿元人民币,并稳步推进上市进...

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