如何看待巨人网络成长空间?

如何看待巨人网络成长空间?

最佳答案 匿名用户编辑于2024/05/15 10:38

核心产品筑基,新品周期开启。

1.核心赛道:征途系列+休闲竞技游戏奠定根基

公司游戏核心赛道为“征途”系列游戏和以“球球大作战”为代表的休闲竞技游戏,公 司聚焦精品、玩家至上、注重长留等研发理念也得到持续验证。

1.1 征途:产品更新迭代,自研新手游《原始征途》强势接棒

1)自研自发征途系列,持续挖掘 IP 价值。自 2006 年发布首款端游《征途》以来,公司围绕“征途”这一经典核心 IP 陆续推出了 多款产品,主要包括《征途》、《征途 2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》等。进入移动端 网络时代后,公司将自研自发与合作共举相结合,推出由腾讯独家代理的《征途》手游、 自研自发的《征途 2》手游,以及于 2023 年 3 月 24 日正式上线的《原始征途》手游等。 征途系列通过高效精准地推进成熟产品的版本迭代及新产品的研发储备,稳定了产品线 的长期供给,从而保持 IP 的新鲜感和吸引力,为扩大用户群奠定基础。 “征途”系列为公司创造了巨大价值,在网络端游戏方面划时代地开创了道具付费的盈 利模式。2022 年年报显示,《征途》端游及手游全系产品累计收入已超 200 亿元。

2)《原始征途》强势接棒。2023 年 3 月 24 日,征途 IP 又一旗舰产品《原始征途》进行正式公测,公司董事长史 玉柱先生亲自加入研发团队对游戏进行监制,历时三年的研发迎来亮眼成果。游戏公测 首日登顶 IOS 免费榜及畅销榜前 20,新增用户超百万,首日流水超千万,首月流水破 三亿。后续该产品还将持续推出新职业与新赛事,辅之以团队丰富的长线运营经验,旨 在为用户数与收入增长提供长效内驱力。《原始征途》的卓越表现印证了公司在征途产品研发上的突破创新,全域营销打法也得到验证。

聚焦玩家体验,以研运理念经营用户群

公司秉承“玩家至上,共创征途”的理念,举办多次线下活动,积极与玩家交流讨论以 洞察玩家需求、发掘灵感。公测版本推出后,公司继续打磨核心玩法,升级美术设计, 完善新手体验,并计划推出《原始征途》小程序版,实现小程序与 APP 服务器互通,拓 宽新用户群体。 在打磨核心玩法方面,公司聚焦如何将国战玩法增加趣味性及策略性,如在“国战”、“抢 boss”、“运镖”、“刺探”等方面,提升可玩性。同时公司着力加强社交系统的广度与深 度,强化以国战为核心的社交系统的向外扩展及向内纵深的强化。玩家在游戏中以好友 为基础组建家庭,在往边境运镖、去中绿区采集、刺探其他国家敌情等场景时常会发生 小规模战斗,此时可以通过召唤方式呼朋引伴共同参与,该玩法成功将游戏竞技 PK 的 主基调与社交属性融合。

分批投流扩大受众,全域营销渗透用户

《原始征途》的营销流程可分为“预约期”与“大推期”两个阶段。预约阶段,《原始 征途》主要营销思路是聚焦情怀、IP 等元素进行投放,旨在唤起“征途老玩家”这类核 心用户的兴趣,先行为游戏的用户基本盘蓄水。同时在抖音完成了对企业号的布局,以 及达人号矩阵的建立,为后续的“阵地经营”做铺垫。进入大推阶段后,《原始征途》 则迅速扩大目标用户范围,开始有针对性地分批制作与投放创意素材,如借“征途 IP” 吸引核心用户,以“国战爽感”为噱头吸引次核心用户,凭借代言人高叶的形象以及大手笔福利放送等模式吸引泛大众用户等等,对各类用户群体实现了全方位渗透。 为摆脱存量市场的制约,公司采用“全域经营”的全新思路,即以“内容”为核心,“原 生广告”为载体。与传统“竞价广告”导流来的用户相比,被强内容的“原生广告”吸 引来的用户聚集于企业号这一经营阵地,能不断为游戏提供长尾价值。更好的数据反馈、 更活跃的用户,也会给予厂商更强的投放信心,《原始征途》上线以来在抖音保持着相 对稳定的投放,其企业号的内容产出、用户互动率也保持着良好态势,利于产品的长线 运营。

1.2 球球大作战系列:休闲竞技类知名产品,优质内容持续赋能

《球球大作战》是公司自研自发的多人休闲竞技类移动端网络游戏,已发展成为行业知 名的优质 IP,累计设备安装量达 6 亿台,峰值 DAU 超 2900 万人,曾登顶中国区游戏免 费榜榜首,并长期占据 App Store 小游戏、智力游戏免费排行榜前五名。七麦数据显示, 2023 年该游戏 iphone 端下载量预计达 631 万次。《球球大作战》高频次更新、强社交 属性和广泛商业联动的三重特征是游戏维持长周期生命力的关键。

1)以内容赋能高频更新,完善 IP 世界观。《球球大作战》自上线以来保持玩法内容的高频更新,据七麦数据统计,2020 年该游 戏更新次数最多达 34 次,2023 年也更新超 30 次。高频的版本更新保障了角色升级和 剧情创新,利于吸引老玩家回流,持续丰富的功能也提升了游戏的可玩性与玩家的新鲜 感。

2)核心玩法上手门槛低,多元社交系统缔造强社交属性。《球球大作战》规则简单、易于上手、操作难度低,以“大球吃小球”的基础规则,结 合“分裂”、“隐身”、“护盾”等操作玩法,增强游戏的趣味性及竞技性。基础玩法满足 部分玩家的休闲娱乐需求,高阶玩法则满足了对策略及技巧的需求,扩大用户群体并增 强用户黏性。 除竞技对战之外,社交互动也是游戏一大亮点。玩家可通过主动发起邀请、积极参与游 戏中的社交活动、加入公会或团队等方式与其他玩家进行交流与互动;而游戏中的大神 玩家通常拥有庞大的粉丝群,粉丝可通过留言板与大神交流,大神玩家则通过直播等方 式生成内容。全球大服的设计也让用户能与全球玩家实时互动,拓宽游戏社交裂变范围。

3)开展电竞等商业联动,巩固 IP 生态体系。《球球大作战》积极开展电竞赛事,逐步建立起服务于整体生态发展的赛事体系,涵盖 全民参与赛事(如线上公开赛等)、职业联赛(如 BPL 职业联赛、“塔坦杯”精英挑战赛 等)及顶级杯赛 BGF 全球总决赛。在 IP 打造层面,《球球大作战》开启了高质量跨界联 动,尝试各种全新的文娱形式以加深 IP 印象。例如与肯德基、冰红茶等快消品牌的商业 联动,实现品牌线上线下的联动效应;与上海科技馆、西藏自然科学博物馆携手科普援 藏,探索了游戏 IP 与公益联动的创新模式。同时,《球球大作战》也与知名 IP“HelloKitty”、 “奥特曼”与“喜羊羊与灰太狼”联名,深度挖掘球球用户的成长共鸣点。

2. 新品周期开启:《太空杀》扩展休闲品类市场空间

2023 年 1 月 16 日,推理派对手游《太空杀》正式登陆国内 iOS、安卓平台。《太空杀》 是一款多人社交推理手游,游戏支持 4 至 15 位玩家共同参与游戏。游戏以 IP 为核心打 造社交生态,带动用户裂变式传播。同时,研发团队围绕核心玩法持续打磨,保持高频 更新,同时加强新手引导、AI 对战、深度智能匹配系统等方面的优化。 《太空杀》推出以来数据表现优异,上线首日双端新增注册用户数突破 100 万大关。截 至 2023 年 7 月 31 日,《太空杀》全渠道累计新增用户达到 2800 万,DAU 突破 250 万; 游戏同名动画上线 2 个月,全网播放量突破 5000 万,连续 5 周蝉联快手实时热榜。截 至 2022 年 11 月,《太空杀》全球 UGC 剧本作品数超过 20 万。当前《太空杀》UGC 生态高速成长,并以跨界联动、出海等方式积极拓宽商业化路径。

以 UGC 属性撬动丰富内容

《太空杀》为国内首个获得版号的太空狼人杀手游,继承了狼人杀非对称对抗和社交互 动的核心体验,但突破了单一对话形式,加入了线上游戏的可视化、场景化和操作交互 性,极大地增强了可玩性。游戏场景发生在一艘太空船上,有超 50 名角色分属三个阵 营,每个角色技能设定各不相同。玩家可以选择地图或也创造自己的专属地图、场景和 派对玩法,UGC 自由度极高。

社交带动增量用户,跨界合作实现破圈

《太空杀》以内容为核心,IP 为抓手,重点围绕视频作者、PGC 官方优质内容营销进行 持续投入,广泛触达用户圈层,加强建设社交生态,以“内容+社交”带动用户增量。 其独创的剧本工坊模式提供了超高的 UGC 自由度,玩家可以自主创造专属地图、场景、 派对玩法。 同时该游戏跨界联合抖音时下潮流轻漫 IP《兔克兔克》,成功实现用户破圈。此外,该 游戏还凭借 Q 版可爱的 3D 画风、丰富的地图及角色吸引了大量游戏粉丝,同时也成功 吸引到了“芜湖大司马”、“星际老男孩”、“第五主播团”等多个知名游戏主播的注意力。

率先出海,海外版《Super Sus》深耕国际市场

2021 年 11 月《Super Sus》在东南亚市场上线。截止 2023 年 7 月 31 日,《Super Sus》 海外注册用户总数已超 7100 万,长期占据东南亚国家和巴西地区 GooglePlay 免费及热 门榜前列,在俄语地区也受到持续关注。2023 年下半年《Super Sus》陆续开拓包括美 国、日本在内的多个国家和地区,触达更广阔的市场和用户。

《Super Sus》出海表现优异主要得益于:1)宣发团队充分发挥了平台内容分发优势, 借助海外社交平台,以东南亚、南美、欧洲等地为核心,逐步完善全球化运营团队建设, 解决了本地玩家沟通、舆情监控等问题。2)开发团队致力于提升本地化版本的质量, 玩法设计上深度融入当地文化特色。在游戏角色、皮肤形象的设计上密切贴合当地风土 人情,推出了多个当地国特色身份和套装。在本地化社区建设上,《Super Sus》各地区 官方社交媒体账号在 TikTok、Facebook、Instagram、Discord 等国外主要社交媒体平台 总粉丝量超百万,均保持着较高的活跃和互动率。

3. 海外品牌 ZTimes 成立,加速步入全球化

2023 年 3 月 22 日,公司于旧金山宣布推出基于海外市场所打造的全新品牌 ZTimes, 致力于以互联网 3.0 技术制作游戏,为全球玩家焕新游戏体验,该品牌的成立对公司海 外业务的发展具有里程碑式的意义。 其核心业务分为三部分。1)产品层面,用下一代互联网技术打造全新游戏产品;2)技 术层面,以“游戏+AI”颠覆传统游戏开发模式,促进游戏生产力工业革命,实现游戏 性的飞跃式提升;3)商业化层面,以投资等多种方式与全球顶级游戏从业者产生连接, 谋求共赢。目前,ZTimes 有两款使用互联网 3.0 技术开发的在研游戏:《Road of Conquering》和《The Wandering Giant》,两款产品研发团队总规模已超过百人。《Road of Conquering》是一款中世纪奇幻主题的 MMORPG,致力于把《征途》的底层游戏设 计理念输出海外。《The Wandering Giant》则是一款免费的 Web3 游戏,结合了 SLG 玩 法与 NFT,致力于通过游戏性赋能 NFT。

4. 强研发体系保障长期产品力

公司坚持“自主研发、聚焦精品”战略,奉行研运一体化的经营模式,研发费用率长期 保持在较高水平,自 2019 以来一直维持在 30%以上,尽管受行业环境影响,研发人员 数量呈下降趋势,但占比仍达 70%左右。 公司进行研发体系改革并加强中台建设。公司贯彻“中台赋能项目”的理念,打造易用 的、可扩展的、不断演进的高效能研发框架,以实现研发时间、成本和质量的平衡。在 该研发框架下,人员能力、工具链、质量控制、资源将透明化和共享化,形成持续力强 的研发体系;同时,该研发体系能有效减少工作流中的重复和损耗,消除配合导致的瓶 颈。

推出激励措施提高创新性,研发人员年轻化。为吸引人才加入,公司于 2017 年宣布推 出“赢在巨人 2017”计划,面向全球游戏制作人,为其设立游戏工作室,公司按照工 作室创造的利润规模 1:1 给予匹配期权奖励。此外,公司还推出 2 亿元招募游戏开发 团队、5 千万元扶持大学生创业项目,以激发公司创造力。2021 年 9 月,公司确认提拔 65 名 90 后年轻骨干上业务一线,此次提拔的年轻骨干平均年龄在 30 岁以下。

参考报告

巨人网络研究报告:存量游戏筑基,新品周期开启,AI应用开拓新空间.pdf

巨人网络研究报告:存量游戏筑基,新品周期开启,AI应用开拓新空间。国内老牌游戏研运厂商,2023年开启新品驱动下的新发展阶段。巨人网络成立于2004年,是一家以互联网文化娱乐为主的综合性互联网企业。公司于2007年在美国纽交所上市,2016年回归A股,依靠强大的研发体系及IP资源储备,推出高品质、长生命周期的多元化精品游戏,两条主要产品线分别为重度游戏“征途”系列和休闲竞技游戏。2022年以来,公司全力拥抱AI浪潮,贯彻“游戏+AI”理念,并基于海外市场打造全新品牌ZTimes。受益于2023年上半年新游《原始征途》、《太空行动》上线,2023年...

查看详情
相关报告
我来回答