近眼显示+渲染计算+感知交互+内容生产+网络通信。
1.XR 需要哪些技术?
XR 产业的发展有赖于近眼显示、渲染计算、感知交互、内容生产与网络通信五大技术体 系的成熟。
近眼显示:也称头戴显示或可穿戴显示,可在单眼或双眼视场中渲染出光场信息,进 而在眼前重建虚拟场景。快速响应液晶屏、折反式(Birdbath)已规模量产,MicroLED 与衍射光波导成为重点探索方向。目前多数 XR 设备采用快速响应 OLED 显示 技术,少数如 AVP(Apple Vision Pro)采用了 Birdbath 技术,雷鸟 X2 等采用了 Micro-LED 与衍射光波导技术。
渲染计算:渲染技术指电脑绘图中将三维场景转化为数字图像的过程。渲染计算方面, 端侧算力不足仍然是掣肘 XR 设备使用体验的重要屏障。云渲染、人工智能与注视点 技术等进一步优化渲染质量与效率间的平衡。
感知交互:指 XR 设备通过感知和理解用户的动作、语音、姿势等信息,以更自然、 直观的方式实现人与设备的互动。内向外追踪技术已全面成熟,手势追踪、眼动追踪、 沉浸声场等技术是能自然化、情景化与智能化的技术发展方向。包括 AVP 在内的主 流 XR 设备厂商已逐渐开发出手眼协同的新一代人机交互范式。
内容生产:指为 XR 设备创建具体应用、游戏、体验或其他交互性内容。Web XR、 OS、OpenXR 等支撑工具稳健发展,六自由度(DoF, Degree of Freedom)视频摄制技术、虚拟化身技术等前瞻方向进一步提升虚拟现实体验的社交性、沉浸感与个性 化。内容生产方面,多数 XR 设备厂商仍面临内容生态尚未打通或应用场景尚不清晰 的问题。
网络传输:将 XR 应用中生成的数据传输到 XR 设备中需要高带宽、低延迟的网络连 接,以确保用户在使用 XR 设备时获得流畅、高质量的交互体验。在 XR 设备逐渐成 为“下一代个人计算中心”的发展道路上,5G+F5G、Bluetooth 5.4 以及 Wifi 7 等基 础通讯设施与通讯协议的发展完善也不可或缺。5G+F5G 构筑虚拟现实双千兆网络 基础设施支撑,传输网络不断地探索传输推流、编解码、最低时延路径、高带宽低时 延、虚拟现实业务 AI 识别等。
2. XR 会往什么方向发展?——高虚拟化与高交互便捷化
XR 趋向高虚拟化与高交互便捷化发展。按照虚拟化程度与交互边界程度的高与低,现存 的 XR 技术大致可被分类①高交互低虚拟(MR);②低交互低虚拟(AR);③低交互高虚 拟(VR)的四分矩阵当中的三大维度。 未来,以 Apple Vison Pro 为代表的 MR 终端产品与以 Meta Quest 3 为代表的 VR 终端 产品或以不同的技术路线与应用起点同归于四分矩阵的右上角——④高交互便捷度与高 虚拟化程度。其中,Apple Vison Pro 侧重手眼交互与一定程度的虚拟现实融合;Meta Quest 3 则在以往手柄交互的基础上逐步添加手势交互功能,且增强了虚拟现实以外的透 视现实功能。我们认为,二者的技术演进一定程度上反映出 XR 产品未来高虚拟化与高交 互便捷化的发展趋势。 在一个飞速发展变化的科技行业中试图对某一阶段的产品进行分类定义很可能落入旧范 式的窠臼。因此,在后文的讨论当中,我们将不再具体区分 AR/VR/MR 的分野,而会统 并在 XR 的语境之下。
3.产业全景:硬件终端+内容生产+分发渠道,硬件能力与内容丰富度互为支撑
XR 产业链主要包括元器件/终端生产、内容生产与应用、分发渠道三大关键环节: 元器件/终端层面:侧重硬件,主要分为关键器件和终端外设,前者包括芯片、显示、 传感、光学等,后者包括头显整机、感知交互外设等。 内容生产与应用层面:侧重软件,主要分为开发环境/工具和采集系统两部分,前者 包括操作系统、开发引擎、SDK、API 等,后者包括 360 视频、拼接缝合、3D 建模、 光场等。内容应用上,AR/VR/MR 主要向 G 端的数字展馆,B 端的工业、教育、医 疗、创意等行业,和 C 端的文娱(游戏、文旅、社交、直播等)领域布局。 分发渠道层面:包括硬件的分发与内容的分发,分为线上和线下两部分,线上包括以 互联网厂商主导的内容聚合和分发平台,以及电信运营商发力的电信级云控网联平 台,线下则包括自助 VR 终端机、线下体验店、主题乐园等。 我们认为,XR 作为潜在的“下一代个人计算中心”的核心价值在于其用于计算处理的软 件与内容生态本身,无论是 G/B/C 端用户最终都是在为 XR 终端上的内容付费,具备优 质内容是硬件得以规模化销售的胜负手之一。同时,优质内容需以强硬件能力及高硬件渗 透率做支撑。
建模工具与开发引擎或为 3D 内容生产关键抓手。XR 作为潜在的“下一代个人计算中心” 将会彻底颠覆移动互联网时代基于智能手机与平板电脑的 2D 内容消费习惯,XR-Native 的内容主体很可能是 3D 的,而 3D 内容的生产涉及 3D 扫描建模、3D 软件建模、3D 创 作工具、AIGC 建模、体积视频建模等关键环节。
4. 市场空间:我国 XR 产业百亿市场,娱乐/游戏/工业制造/教育场景或为主要增长极
我国 XR 市场规模达百亿美元以上,未来五年 CAGR 或达 43.8%。据 IDC,2021 年我国 XR 市场 IT 相关支出规模约为 21.3 亿美元,2026 年预计增至 130.8 亿美元,CAGR 达 43.8%,增速预测位列全球榜首。
娱乐与游戏场景驱动 C 端市场扩容,教育与工业制造或为 B 端市场主要增长极。 艾媒咨询预测,2025 年消费级市场中,娱乐和游戏位居第一、第二,市场规模或达 87.5 亿元和 68.0 亿元,2030 年市场规模或达 147.0 亿元和 114.3 亿元。 艾媒咨询预测,在企业级应用市场中,工业制造和教育市场规模排名靠前,2025 年或达 335.5 亿元和 291.9 亿元,2030 年或达 564.1 亿元和 490.4 亿元。

AVP 与 Quest 3 相继发布或催化全球 XR 3D 内容产业进入爆发期。伴随 23 年苹果发布 AVP 先导片以及 Meta Quest 3 的正式发售,全球 XR 产业 3D 内容行业或进入高速发展 期。据 Wellsenn XR,2022 年全球 XR 产业 3D 内容市场规模达 9.7 亿元,2023~2030 年 CAGR 或高达 72%,2023 年市场规模有望达 480 亿元。
近年来 XR 内容呈现井喷状态。2019 年以来,以游戏为代表的 XR 设备内容呈现井喷状 态,陆续出现《一起来捉妖》、《刺客信条:Nexus》等诸多爆款产品。我们认为,XR 爆 款内容的推出与内容生态的逐渐完善将有助于 XR 硬件设备的破圈放量。