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光学产业研究报告:消费电子与汽车电子共振,打开新巨量市场
- 2021/06/25
- 1022
- 华创证券
多摄化渗透,消费电子手机摄像头市场需求强劲。超清拍照需求,光学镜头高P化,消费电子手机摄像头单机价值量有望进一步提升。自动驾驶技术发展,带动车载镜头需求提升,光学行业天花板得以重塑。VR/AR市场火爆,光学行业开启新巨量赛道。
标签: 光学 VR AR 汽车 -
VR行业研究:VR风云再起,应用多点开花
- 2021/05/01
- 854
- 国盛证券
VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求。5G时代渐行渐近,5G的到来不仅增强了现有的虚拟体验,还将拓展出全新的应用场景。5G时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户VR产品体验的提升。VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求。游戏,视频,直播为当前重要应用,VR加速赋能下游各行业。VR已广泛运用于房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗
标签: VR VR -
VR行业研究:VR风云再起,应用多点开花
- 2021/05/01
- 854
- 国盛证券
VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求。5G时代渐行渐近,5G的到来不仅增强了现有的虚拟体验,还将拓展出全新的应用场景。5G时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户VR产品体验的提升。VR应用多点开花,游戏、观影、直播等强势驱动需求。游戏,视频,直播为当前重要应用,VR加速赋能下游各行业。VR已广泛运用于房产交易、零售、家装家居、文旅、安防、教育以及医疗
标签: VR VR -
VRAR深度报告:行业拐点已现,VRAR前景广阔
- 2020/06/29
- 1625
- 未来智库
VR/AR在2016年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着政策与资金的持续推动,行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,行业有望转暖迎来拐点。2020年3月以来,受益爆款VR游戏的推动,VR市场再次迎来极大关注。疫情催化,教育、医疗、旅游等场景对于VR的需求不断提升,行业有望加速转暖。长期来看,随着Facebook、HTC、华为、谷歌、苹果、三星、微软等巨头的强力推动,硬件设备端显示、延迟、交互等方面逐步提升;5G技术逐渐成熟,推动计算与渲染云端
标签: VR AR 5G -
ARVR行业深度报告:谁能做出中国的Apple-Glass
- 2020/06/11
- 6794
- 未来智库
AR发展趋势明朗,光波导仍为长期最优光学方案。由于现阶段AR仍处于研发期,我们将AR发展分为短/中/长期,并认为搭载微光场+衍射光栅光波导的一体机AR将是最终形态。2020-22年:短期来看,自由曲面或Birdbath生产成本约为光波导的1/20,价格优势明显且FOV较大,成像质量高,我们认为搭配MicroOLED光源有望成为短期AR主流光学方案。此外,由于算力及续航限制,短期AR仍将以分体形式为主,连接手机或独立计算单元。2022-25年
标签: AR VR -
VR专题报告:借鉴韩国,中国运营商有望推动VR产业新一轮增长
- 2020/05/21
- 2125
- 未来智库
eMBB业务是5G三大商用场景中首个落地的业务场景。5G应用广泛,但受制于核心技术难度、配套产业链成熟度,以及安全监管等方面因素,各项业务标准冻结时间仍需循序渐进,其中,eMBB业务是以人为中心的应用场景,集中表现为超高的传输数据速率,广覆盖下的移动性保证等。主要对应的是3D/超高清视频、VR/AR视频等大流量移动宽带业务。据诺基亚贝尔《5G云化虚拟现实白皮书》预测,该业务将驱动全球4.4万亿美元的经济活动,预计2020年将迎来爆发式增长的元年;uRLLC业务由于需要5G网络
标签: VR 5G -
5G助力VR/AR崛起,产业链相关机遇分析
- 2020/05/19
- 1604
- 未来智库
VR/AR和5G技术密不可分。2015年-2016年VR/AR大热,成为消费电子的一个亮点,但是很快VR/AR的发展便遇到困境。带宽和延时的因素导致互动体验不强和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,一直是遏制行业发展的最大短板。而5G网络的大带宽和低时延特性,将着重解决这些问题。5G的大带宽的特性,提供高速网络,可以渲染云端内容,解决运算压力;另一方面,低时延的特性将会解决戴上眼镜之后的眩晕感。
标签: 5G AR VR -
电子行业深度报告:5G让AR/VR插上翅膀
- 2020/05/12
- 1262
- 未来智库
早在2014年4月15日谷歌就推出了增强现实眼镜GoogleGlass,2015年AR手游《PokemonGO》将AR游戏再一次带入大众视野。2014年Facebook以20亿美金收购虚拟现实公司Oculus,VR设备开始受到了市场的追捧。随后索尼、HTC等厂商纷纷推出了自己的VR产品。2014年3月,索尼在游戏开发者大会上展示了PlayStaionVR的原型机,2015年三月的世界移动大会上,HTC也展出了其VR产品HTCV
标签: 5G VR AR -
云VR游戏专题报告:VR大规模普及的“正确打开方式”
- 2020/04/21
- 671
- 未来智库
硬核用户需求:VR设备是用于游戏的独立终端。根据Newzoo玩家画像(GamerSegmentation)分类系统,其将硬核玩家定义为终极玩家,此类玩家在国内市场占比22%,他们已经将游戏融入生活,兴趣爱好都围绕游戏,包括电子竞技、游戏直播以及一些高科技电子、科技产品。在游戏类型方面,涉猎涵盖市面上的大多数游戏,尤其是重度游戏;在游戏设备选择时,对价格并不敏感,更追求设备性能的极致和功能的全面,紧跟科技潮流。因此,当硬核玩家进入VR游戏市场,他们也更舍得在VR设备、VR游
标签: VR 游戏 -
5G应用之VR游戏行业深度报告
- 2020/04/12
- 1515
- 未来智库
VR概念与技术发展时间较长,2016年进入爆发期。1935年VR概念由一位小说家提出;1962年VR原型机器被MortonHeilig研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994年任天堂与世嘉针对游戏产业推出VR产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016年Oculus等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的VR设备,VR行业进入爆发期。
标签: 5G VR 游戏 -
虚拟游戏深度报告:硬件、内容与平台,关于虚拟游戏的真实竞合
- 2020/04/08
- 1620
- 未来智库
启蒙于科幻文学,对VR形态的探索超过半个世纪。针对VR(虚拟现实)的描述可以追溯至20世纪30年代的科幻文学作品,其中最著名的是1932年推出的长篇小说《美丽新世界》里面提到“头戴式设备可以为观众提供图像,气味,声音等一系列的感官体验,以便让观众能够更好的沉浸在电影的世界中。”,这些作品是人们对于VR设备探索的启蒙。1939年View-Master通过转盘形成立体画面头盔,试图打破传统显示画面限制;1969年美国科学家发明“达摩克利斯之剑”,包括头盔式立体显示器与头部位臵跟踪系
标签: VR -
VRAR专题报告:产业理性回归,运营商和5G催生拐点
- 2020/03/28
- 743
- 未来智库
VR/AR产业链长,参与主体多,国内外已出现众多代表企业,国内企业在软件层面与海外巨头的差距明显。正如前文所述,VR/AR产业链涉及环节较多,目前产业链上无论从前端的硬件器件还是下游的应用与服务,国内外均出现了众多代表企业。硬件层面我国企业有不少参与厂商,但是软件层面与海外厂商的差距较大,系统及平台依然主要被高通、苹果、三星、索尼、谷歌等国外科技巨头所掌控。
标签: 5G VR AR -
VR直播白皮书
- 2020/02/06
- 12254
- 未来智库
直播,即通过电台、电视台、网络平台等传播媒体对语音、文字、图片或视频等节目内容进行现场即时播出的一种方式,可分为电台直播、电视直播和网络直播。近年来,随着计算机科学和互联网络的普及,使得网络在线影音平台兴起,通过网络进行视频直播成为一种流行的方式。但人类对美好事物的追求从来都是永无止境的,临场感的缺乏、交互的单一性是传统平面2D直播最大的不足,而虚拟现实(VR:VirtualReality)直播技术的产生解决了这一问题,为用户带来前所未有的沉浸感,促使用户直播体验再上新台阶。
标签: VR 直播 -
VRAR全景分析与前景展望:敢问路在何方?
- 2019/12/03
- 2531
- 未来智库
VR/AR究竟是什么?很多人会对于VR、AR和MR这些概念的界定感到困惑,而不同企业和机构的定义又往往有所不同。简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的AR,能够实现虚实场景的结合,和AR的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是AR的一种类别。
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虚拟现实专题报告:5G时代VR为传媒行业注入新活力
- 2019/10/09
- 1437
- 未来智库
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种逼真的三维动态视景,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,这个虚拟环境将为用户提供视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉等全方位的体验。
标签: 5G VR 虚拟现实
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