游戏产业未成年人消费及保护状况分析

游戏产业未成年人消费及保护状况分析

最佳答案 匿名用户编辑于2024/12/31 14:05

约九成未成年游戏用户无消费或平均每月消费不足一次 不到一成未成年人每月充值100元以上。

未成年人游戏消费是近年来游戏产业关注的重点。 学生问卷结果显示,有59.04%的受访未成年游戏 用户最近一年没有在网络游戏中进行过充值消费, 另有28.77%“氪金”频率极低,平均每月不到一次。 而从未成年游戏用户消费区间来看,几乎从不付费 或月均充值30元以下的受访学生累计占比超八成, 仅9.91%的受访学生月均充值100元及以上。从伽 马数据近些年来的调研来看,未成年游戏用户消费 水平一直较低。因此从游戏消费层面来看,未成年 人对于整个游戏产业的影响较小,游戏企业本身也 不具备将未成年人作为目标消费群体的必要性。但 现阶段,仍有部分未成年人大额消费的极端事件发 生,在借助媒体曝光后依然会对游戏产业产生较大 的负面影响,因此游戏企业未来需要更妥善处理未 成年人付费相关的问题。同时,未成年人借助成年 人游戏账号消费,以及部分成年人冒充未成年人进 行游戏退款的状况仍然存在,因此如何进一步甄别 与限制未成年人的游戏消费,将成为游戏企业重点 关注的方向。

在防沉迷效果层面,49.83%未成 年游戏用户每周游戏不超过3小时, 还有25.26%遇到防沉迷提示便终 止游戏,总计75.09%的未成年游 戏用户遵守防沉迷约定。整体来 看,游戏防沉迷体系对于限制未 成年人游戏时长效果显著且具备 持续性。同时,部分未成年游戏 用户采取策略破解或绕过防沉迷 系统的现象仍然存在,10.07%的 未成年人会转而使用父母或长辈 的账号登录游戏,另有7.17%会使 用父母或长辈的信息直接解除防 沉迷限制。作为对比,从针对家 长的问卷调研结果可以看出,部 分家长对于孩子用自己或他人身 份获取游戏账号这一状况也是知 情的。因此,报告也深度调研了 家长对未成年人游戏的态度与想 法,并在后文详细呈现。

从家长对孩子玩游戏的态度来看,仅小部 分家长(19.26%)完全不允许孩子玩游 戏,大多数家长(59.07%)认为只要孩 子不沉迷就可以玩游戏,这表明一些家长 认为游戏在适度情况下可以是孩子娱乐的 一部分。值得注意的是,有16.67%的受访 家长表示“会适当带孩子一起玩游戏”,这 显示出家长愿意通过参与游戏来更好地理 解和引导孩子的游戏行为。仅约1%的受 访家长完全不管孩子是否玩游戏,说明绝 大多数家长还是倾向于通过合理引导和参 与来管理孩子的游戏时间。

问卷结果显示,家长们允许孩子玩游戏的原因也是多方面的,更多家长关注到孩子在情感、社交等层面的需求。家长认为,“解压”和“无聊”是孩子玩游戏的主要原因,47.52%的家长认为孩子通过 玩游戏来放松、缓解压力,44.53%的家长认为孩子玩游戏是因为空闲时间没有其他爱好消遣,说明多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式。而社交原因也是一个重要因素,43.09%的家 长认为孩子受到周围人和网络环境的影响才玩游戏,39.93%的家长认为孩子玩游戏是为了跟同学和朋友一起玩。24.03%的家长还意识到孤独(缺少陪伴)可能是孩子玩游戏的动机,也有小部分 家长认为孩子玩游戏是为了逃避现实,说明家长能感受和了解到部分未成年人在娱乐层面存在的深层次需求。最后,超过10%的受访家长认为游戏在家庭中被视为一种正常的休闲活动。上述这些 都可能是部分家长将自身的身份信息和账号提供给未成年人进行游戏的原因。

但在允许孩子进行游戏娱乐的同时,多数家长会理 性管控未成年人游戏,相对较少的家长会强行制止 孩子玩游戏(11.95%),更少部分家长会和孩子讨 论或一起玩游戏(6.27%),也有相当一部分家长 态度较为随意 , 对孩子玩游戏持默许态度 (16.03%)或有时进行说教(18.08%)。在对孩 子设置游戏限制时,48.83%的家长会限制游戏时 间,39.65%的家长会设置任务(如写完作业才可 以玩),15.16%的家长会设置条件限制,把考试名 次或成绩达标作为玩游戏的条件激励孩子。整体来 看,绝大多数家长都会对孩子的游戏行为采取部分 管控或限制措施。

家长问卷结果显示,超九成家长至少听说过一种 限制未成年人游戏的相关方式。限制注册、限制 时长和限制充值是家长们较为熟悉的游戏管控手 段,普及程度均高于55%。但值得注意的是,从 单项措施来看,仍有四成左右家长没听说过限制 未成人游戏注册及游戏时长,对于相关政策的不 了解,也一定程度导致家长难以正确干预孩子的 游戏行为。因此,在建立完善未成年人保护体系 的基础上,也应继续加强宣传普及工作。在相关 职能部门的指导下,家庭、学校与游戏行业应共 同努力,例如将未成年人游戏保护政策的普及、 管控措施的宣传与家长监控平台等工具的介绍融 入学校家长会等活动,开展系统化、针对性的家 长培训,从而提升家长对相关知识的理解,增强 其对管控工具的认识和运用能力。例如伽马数据 未来将开展“2025·绿洲守护者”公益行动,在全 国多地进行实地调研活动,强化家长对于未保措 施的了解,并带动游戏企业与家长层面的直接沟 通,更好地了解家长诉求并推动未成年人保护效 果的进一步提升。

家长问卷结果显示,除少数家长认为孩子游戏行为“不需要管 控”和“没有难点”之外,约九成受访家长表示,在管控孩子游 戏时普遍面临一些难点。其中,担心管控过严易激化矛盾 (50.67%)、孩子不服从管教(35.28%)是最大的挑战, 家长在平衡管控与亲子关系方面的困扰,是需要更多努力去 化解的难题。而游戏产业未成年人防沉迷体系的建立,也为 家长管控孩子游戏提供了一定的缓冲地带,如帮助家长去限 制孩子的游戏时长与消费,减少家长与孩子因为游戏产生矛 盾的概率。但在这一过程中,家长也需要强化对于自身信息 的管理,进而强化游戏防沉迷的效果。 同时社会各界也需要注意,家长在管理孩子游戏层面也存在 较多而又复杂的难点,例如家长因为长时间在外工作,不了 解孩子游戏状况(20.79%)、家长不清楚管控的方式与策略 (17.87%),孩子缺少其他替代性娱乐项目(29.33%),以 及手机设备不好管理(23.37%)、家中老人设备和身份信息 不好管理(17.30%)等问题,这些都需要通过家长、学校、 游戏企业等参与方共同努力来解决。

家长也普遍认为管控孩子游戏的责任主要在于多个方面。首先, 绝大多数家长认为自身(80.13%)与孩子(61.43%)是主要 责任人,表明家长意识到自己在孩子成长过程中的关键作用, 也体现出家长对培养孩子自我管理和自律能力的期望。除了家 庭内部的责任分配外,社会各界的角色也受到了家长的重视, 其中游戏开发商(48.82%)、游戏推广平台(38.02%)、游 戏下载渠道(34.12%)等游戏产业相关参与者占比较高。事实 上,游戏企业与相关平台作为防沉迷举措的落实主体,始终在 有关部门的推动下积极推进相关工作。此外,家长认为有关部 门(35.39%)、学校(35.75%)、网吧和游戏厅等游戏场所 (30.40%)、手机和电脑等设备生产厂家(25.23%)都应承 担相应责任。从实际层面出发,未成年人游戏保护确实是一项 综合性的工程,每个环节都需要承担起自身的责任,如果能从 产品的下载、推广、设备管理、游戏场所等综合层面进行优化, 再加上家庭、学校、政府、企业和社会各界的共同努力,游戏 防沉迷工作的效果也将进一步提升,并帮助家长更好地引导与 管理孩子的游戏行为。

参考报告

中国游戏产业未成年人保护报告.pdf

中国游戏产业未成年人保护报告。未成年人保护问题持续受到社会各界的广泛关注,特别是在快速发展的游戏产业中,这一议题更是多年来备受重视。随着2021年9月国家《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的下发与逐步落实,游戏产业在未成年人保护方面迈出了坚实的一步。该通知明确要求游戏企业实施更为严格的实名认证制度,限制未成年人的游戏时间,并禁止他们在特定时间段内进行游戏。这一系列措施在过去三年中取得了显著成效,未成年人的游戏行为得到了有效约束,2024年每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人占比提升37.2个百分点,达到75.1%,沉迷游戏的现象有所减少。然而,未成年人保护的课题并未因此...

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